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難以「控制」的光怪陸離

《控制》篝火評測:8.0 分

不知道有多少玩家曾經閱讀過「世界未解之謎」主題的偽科學讀物。還記得過去大半夜借著檯燈最低一檔微弱的燈光,把裝訂簡陋的書本都快要翻到散架,也難以讓視線逃離書中那些看似真實又怪異的故事。似乎每一代人都有著屬於自己的都市傳說,而也許正是由人們在現實平凡生活中難以放飛的想像力與獵奇慾望,導致了對這些怪誕故事的痴迷。

芬蘭遊戲工作室 Remedy Entertainment(以下簡稱 Remedy)的新作《控制》就是這樣一款足夠獵奇,足夠迷幻,足夠詭異的作品。

含蓄詭異的敘事

Remedy 是一家非常注重作品敘事的工作室,旗下的諸多作品,從《馬科斯·佩恩》系列、到《心靈殺手》和《量子破碎》都具有極強的故事性。而在本作Remedy 也繼續將這個優點發揚光大,並在敘事層面有了進一步的拓展。

聯邦控制局大門

《控制》的遊戲背景發生在美國「聯邦控制局」的大樓「亘古屋」內,這是一個專門收容、研究和控制超自然現象與物體的神秘機構。按照這類故事的設定,這樣的地方是註定要出點岔子的。遊戲中,負責處理超自然事件的「聯邦控制局」就陷入了超自然的危機之中,而主人公傑西被神秘的力量所指引,來到這裡展開了一場怪誕的冒險之旅。

聯邦控制局專門負責處理超自然現象

在進入亘古屋後,主人公和玩家便一起被纏繞在重重謎團之中。Remedy 並不是一個會粗暴地將劇本丟在玩家跟前的團隊,他們十分懂得神秘感以及非線性敘事的魅力。在《心靈殺手》中,遊戲就曾通過主人公四散各處的手稿來向玩家逐步呈現整個故事,而在《控制》中,Remedy 又邁出了一步。

充滿謎團的倒金字塔與懸浮在半空的人物

比起以前的作品,《控制》的故事更加晦澀,遊戲的任務描述十分吝嗇,若是快速通關,沒有深入探索,玩家或許只能對遊戲故事有一個非常模糊,似懂非懂的印象。流程中有相當數量的對話和過場動畫,但其內容表現都極其克制而抽象。遊戲中還有大量的文件檔案及影音材料,需要耐心地去收集和解讀。其中,碎片化的文件檔案是遊戲中非常重要的要素,它們可有可無,因為玩家一不留神就會錯過,但並不會影響遊戲進程;但它們又必不可少,因為正是這些碎片化文件檔案中的零碎信息拼湊出了遊戲的世界觀。

檔案中有大量信息被抹去

關於這些文件檔案,聽著是不是很熟悉?讓人想起了互聯網上知名的「SCP 基金會」系列?遊戲製作人 Mikael Kasurinnen 曾在採訪中表示其團隊非常喜歡「SCP 基金會」的創意,並從中汲取了大量的靈感。遊戲中文件檔案的內容有著類似於「SCP 基金會」文件的寫作風格,同時有大量的塗黑,顯得更加神秘。而從這些材料中我們也可以一窺「聯邦控制局」的歷史背景和組織架構,甚至是員工的日常工作生活。在遊戲過程中,玩家四處收集,仔細探索,藉助一切細節信息抽絲剝繭,能逐步建立對這個世界的認知,儘管仍有些簡陋晦澀,但卻使這個世界更加真實,給與了玩家更多的想像空間。

槍戰與超能力的結合

遊戲中的戰鬥系統是一個巨大的亮點,早在遊戲最初公布演示畫面之時,其充滿超能力感覺的戰鬥風格便吸引了不少玩家的目光。雖說《控制》並不是第一款將超能力與槍戰相結合的遊戲作品,但是本作對這兩個元素的把控算是可圈可點的。

槍戰與超能力相結合,使得戰鬥的激烈程度更上一層樓

遊戲中,玩家的主要戰鬥手段分為兩種:槍械和超能力。其中槍械需要收集遊戲過程中的重要道具來自行製造,並可以加上不同效果的加強組件增強能力,同時槍械也可以使用不同的材料來進行升級。而超能力則需要通過任務和劇情一步步解鎖,解鎖後可使用任務中獲得的技能點數在技能樹中進行升級。如果只靠主線任務獲得的道具和技能點是肯定無法對槍械和超能力進行完全升級的,這也是鼓勵玩家去完成支線任務的動力。

武器的五種形態具有不同的特性,可分別進行針對性的強化

在槍械部分,儘管玩家從始至終只有「勤務武器」這一把槍,但可以根據遊戲進程解鎖不同的形態,一共有五種形態(均需要自行製造),能夠實現多樣化的射擊效果,比如「蓄力」的爆破效果造成範圍傷害,「旋轉」的快速射擊可對敵人進行火力壓制,「穿刺」的高傷害可以摧毀敵人的護盾等。不同的形態也具有各異的手感。不過這把武器的特點是沒有實質上的彈藥限制,但每次打完一梭子子彈後需要有一定的冷卻時間來補充彈藥,相信這是為了鼓勵玩家積極地使用超能力進行配合使用,而避免遊戲淪為單純突突突的射擊遊戲。

通過任務獲得的技能點可升級人物能力和超能力技能

在超能力部分,主要分為近戰、衝刺、發射(將身邊物體甚至敵人用意念投擲出去)、護盾、飄浮和抓取(這裡的翻譯讓人稍有些迷惑,這個能力實際上是將敵人轉換為友軍而去攻擊其他敵人),這些超能力為玩家提供了豐富的戰術選擇。例如近戰可以對敵人造成較大傷害,衝刺可用來閃避敵人攻擊,發射則用來在遠距離攻擊敵人,護盾則在缺少掩體的狀況下為玩家提供保護,漂浮可以讓玩家到達高處也可在戰鬥中獲得空中優勢對敵人發起出其不意的進攻,而抓取更是能幫玩家分擔不少火力。這些超能力使用起來非常直觀,操作手感也非常舒適,讓玩家的戰鬥爽快感提升不少。而且超能力的強化難度比槍械低出不少(只需技能點數即可升級,無需收集道具),會導致中後期超能力的實用性會超出槍械,使得玩家在戰鬥中會將超能力作為主要輸出手段。

光怪陸離的畫面

在故事與戰鬥之外,本作最令人印象深刻的莫過於其光怪陸離的畫面效果與場景設置。遊戲中的畫面和場景大部分以冷色作為基調,不會藉助色彩表達出太多的主觀情緒,顯得非常克制。鮮艷色彩在場景中僅僅是作為點綴,且基本上像是隱約蓋上了一層薄薄的蒙版,顯得不那麼出挑,反襯出冷色的凜冽。暖色的出現也會配合光線而營造出一種陰森的效果。遊戲中有許多重要場景使用類似膠片暗室中的紅光,毫不掩飾地刺激著玩家的眼球。敵人受到擊打後並不會流血,反而是如同水面上的油污一般暈染開絢麗的色彩,增添了幾分迷幻質感。

光影色彩與幾何形狀有著極具辨識度的風格

亘古屋中的建築設計具有強烈的工業風格,宏偉而冰冷,大型的鋼筋水泥結構象徵著極致的理性與粗放的權威,而室內陳列的整齊重複又再進一步加強了這一屬性。在亘古屋的正常辦公區域之外,某些神秘的區域內,包括遊戲中的異次元「星界」中,場景與敵人設計,都充斥著各種簡單而又令人眼花繚亂的幾何結構。這些結構如同萬花筒中的圖形一般移形換影,變幻莫測,迷亂了玩家的視線,給玩家帶來視覺上的強大壓迫感與錯亂感。此外,進入某些新場景後躍出的碩大字幕佔據了視線中心,也具有很強的視覺衝擊力。

莊嚴而理性的建築與室內裝飾風格

進入新場景時跳出的字幕極具視覺衝擊力

遊戲中的光線布置也無時無刻不在突出遊戲的詭異特質。場景中的光影對比非常強烈,無論是在光與暗中都在試圖模糊玩家的視線,保留幾分未知的恐懼。原本寬闊的場景可以因為充滿黑暗而變得狹小,而原本局限的畫面又可能由於充滿亮光而變得開闊。頻繁出現的單點強光源透過屏幕鋪面而來,甚至不需要敵人出現,僅通過強光就能對玩家的視覺與心理造成雙重刺激。光線配合場景,讓玩家彷彿置身於夢境。場景中布置有大量的懸浮物體,加上隨處可見的丁達爾效應,在構圖上表現出強烈的宗教儀式感。雖然遊戲大部分流程發生在室內,但是許多室內場景卻稱得上宏大壯觀,超自然屬性又為許多場景在水平和垂直方向的空間都賦予了無限的延展性,像是某些區域中不可見底的深淵,都能帶來一種幽閉與開闊並存的矛盾感受。

高明的光線布置給畫面帶來一種神秘感與壓迫感

遊戲中過場動畫的運鏡也頗有幾分庫布里克的神韻。通過鏡頭緩慢的移動拉伸,提升了場景的深邃感。在畫面上疊加影像以對應角色在故事進程中受到環境或未知力量侵蝕後迷亂的心智。鏡頭的快速旋轉、翻轉既展現了遊戲的超自然空間感,又體現出角色心中的錯亂迷惑情緒。更不用說各種蒙太奇、面部甚至是眼部的大特寫了。

值得稱道的細節

遊戲在視覺上給予衝擊的同時,在聽覺上也在不斷撩動著玩家的神經。在玩家脫離激烈的戰鬥後,經常會聽到有類似囈語或是禱詞的聲音在耳邊回蕩,有時清晰滲人,有時失真充滿噪點。某些角落裡的收音機在不經意間播放出復古的鄉村音樂,與遊戲場景形成強烈對比,使得怪異感激增。再加上角色時不時地自言自語,也讓玩家不敢輕易放鬆神經。

場景存在著許多可破壞的元素

在遊戲里,除了主線進程之外,還有許多有趣的細節。例如讓團隊自豪的場景破壞效果,遊戲中的許多場景和物品是可以進行破壞的,例如你如果對遊戲中的椅子進行射擊的話,你會發現椅腿會逐個斷掉,椅座則以不同程度隨機碎掉,這便體現了團隊技術以及遊戲引擎的功力。

和過去 Remedy 的作品一樣,遊戲中的影像片段由真人出演

和 Remedy 過去的許多作品一樣,遊戲中穿插著許多真人畫面,包括遊戲中的影像材料都是由真人演員出演。遊戲中某個房間的房門無法打開,但又通過門框下滲出的血和房間內的摔打尖叫聲等各種元素撩撥著玩家的好奇心。文件檔案中會有人抱怨廁所因超自然現象而消失,也有人對獵奇的工作內容瘋狂吐槽。若細心探索,玩家甚至還能發現《心靈殺手》以及小島秀夫的彩蛋。

仍有進步空間

遊戲目前看來比較影響玩家體驗的最大一點,在於地圖引導的設計。遊戲中的場景因為在室內的關係,往往會分為多層建築供玩家探索,但遊戲中的地圖卻是完全平面的,導致玩家在進行任務時會在尋找路徑上花上不少的時間。不過好在遊戲場景中有不少路牌可以為玩家指明方向,遊戲默認的設置里,當玩家看向這些路牌時,畫面上還會出現貼心的中文翻譯,可以幫助玩家辨別方向。

遊戲中的路標可幫助玩家尋找方向

另外遊戲 Boss 戰的設計略微有些令人印象不夠深刻,除了極個別異形設計的 Boss 外,大部分人形 Boss 在後期都變成了精英怪一般的存在,隨時隨地都有可能遇到,反而有一些支線任務的 Boss 會更讓人感受到一些驚喜,更具表現力。而遊戲任務內容在未來的進一步豐富擴充也是值得期待的。

部分支線任務的 Boss 戰可能更具表現力

此外,本作登陸了 PC、PS4 和 Xbox One 等平台,遊戲畫面算得上是高素質,但優化方面還有進一步提高的空間。我們對比了不同平台的畫質,其中 PC 版自然是最好,但同時要求也最高,部分特效甚至要 RTX 級別的顯卡才能完全開啟。PS4 版和 Xbox One 版則不相上下,相對 PC 版來說畫面略微稍遜一籌,但勝在幀數更加穩定,尤其是在 Xbox One X 主機上做了針對性的優化,但 PS4 Pro 版本也表現很不錯。不過無論在哪個平台都會出現偶有掉幀或拖慢的情況,相信通過後續的補丁會不斷改善。

總的來說,雖然遊戲在個別細節上存在一些不足,但是無傷大雅,不會對遊戲體驗造成太大的影響。遊戲整體上的表現仍然非常出彩,並有著極具辨識度的風格和魅力。

《控制》無疑是一款擁有顯著風格與出眾魅力的作品

後記

若只追求快速通關,你很難真正體會到這款遊戲的優秀之處。可以說這款遊戲非常適合放慢節奏去探索,感受,思考,然後放飛想像。遊戲無時無刻不在強調「詭異」這個特質,除了成功地將越肩射擊與超能戰鬥相結合,提供了爽快的戰鬥體驗之外,《控制》藉助迷亂的光影聲效、詭譎的畫面場景以及怪誕的故事情節,成功營造出了一個潛伏在俗世凡塵中的超現實世界。《控制》無疑是近些年來最迷幻而詭異的作品之一。

出於防劇透的原因,遊戲中還有許多精彩的內容和細節無法直接在這裡展開分享。在這裡提醒各位玩家,不要只推進主線進程,在遇到障礙時,可以嘗試先完成某些支線任務。另外,在第一次出現職員表時,不要急著結束遊戲哦!

End

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