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《Control》:優秀的女俠模擬器與淺顯的銀河城設計

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成立於芬蘭的Remedy Entertainment是真喜歡做第三人稱射擊遊戲,《馬克思·佩恩》、《心靈殺手》、《量子破碎》,中間還有幾個資料片或續作,遊戲發售後玩家的反饋都還不錯。

Remedy製作的打槍遊戲都是很有自家風格的,《控制》也是如此,而且在許多採訪中Remedy方面都提到過《控制》融入了銀河城式的設計。

我有幸在《控制》正式發售前就玩到了這款遊戲。打通主線後,我想說說我個人對這款Remedy新作的看法。

Remedy喜歡在打槍遊戲中加入特殊的系統,比如子彈時間、閃避、破防,製作組野心最大的一款作品可能就是2016年發售的《量子破碎》了,爆破、快速移動、區域性時間控制……這些技能配合槍械射擊的結果就是戰鬥異常爽快。

但《量子破碎》也有著自己的問題,那就是遊戲過於強調演出,線性的關卡中的戰鬥數量有限,以至於玩家通關後可能會覺得《量子破碎》的戰鬥很爽,但沒爽夠。

這個敵人比較難打,增加了遊戲的樂趣,但出場次數有限

在《控制》剛公布戰鬥系統時,許多玩家都認為本作和《量子破碎》相似,我當時也這麼認為,但實際玩過《控制》後我又有了一點新的認知。

《控制》是一款新怪談題材遊戲,故事發生在一幢被神秘力量入侵的大樓里。玩家需要在大樓里接任務、探索,雖然依舊是線性敘事,但開放世界(大樓)的玩法增強了遊戲的可玩性。

遊戲中的一些場景會隨機刷出敵人,隨著流程的推進,敵人的配置會更加豐富,強度也會有所提升,基本每場戰鬥後玩家都能拾取一些掉落的素材。

新怪談的設定讓「刷怪」這件事有了合理的解釋,玩家也不會陷入無人可打的尷尬境地。《控制》和《量子破碎》同樣主打超能力戰鬥,但《控制》的遊戲機制更照顧玩家的體驗,這可能是Remedy對《量子破碎》的反思。

《控制》的主角除了能學到各種技能外,其自身與那把槍也和玩法關係密切。遊戲中有不同等級、不同效果的模塊,可以在場景中撿到,也可以消耗素材自己做。

模塊分為武器模塊和個人模塊兩類,分別可以裝配在槍械和角色上,提升自身屬性,例如提升生命、能量數值,又或者降低能量、彈藥消耗。

隨著劇情的推進,玩家還可以創造其他武器形態。雖然外觀都是手槍,但不同形態的效果完全不同,接近爆發、遠程貫穿……

玩家可以快速在戰鬥中在兩種形態間切換武器(需要事先設置好是哪兩種),定製出最適合自己的武器形態。只要有足夠的材料(和進度),玩家還能升級自己的武器,升級後威力會增強,同時或再解鎖一個武器模塊插槽。

不同種類的超能力和武器形態是《控制》的亮點。雖然這種設計看似給了玩家不同選擇,但上手後玩家很可能會找出最優解,並一直朝著這方向發展下去。

投擲技能很好用,技能升級後還會有增傷及其他附加效果。武器形態方面我選擇「握把」和「穿刺」。這種技能與武器的搭配適合中遠距離作戰,能避免被敵人近戰的風險,輸出也很可觀。

因為我習慣了這種搭配,所以適合近戰的武器形態我就完全沒用過,護盾技能也十分雞肋。這只是我的感想,不知道各位玩的時候會如何選擇自己的戰鬥風格。

偏科大王

圍繞戰鬥說了這麼多,接下來講講《控制》的支線任務。遊戲中有兩種支線任務,一種是找NPC接的普通任務,另一種是隨機出現的限時任務。

普通任務基本都是有劇情的,能讓玩家通過他人的委託看到設施內正在發生的事情。任務難度各異,大到Boss戰,小到簡單的場景互動,類型多樣。

這種任務是《控制》的加分項,因為《控制》講述的是一個特殊收容所的故事,有著濃郁的新怪談風格,而這些任務的加入正好彰顯了新怪談「可名狀但不可理喻」的特性,增加可玩性的同時也使故事更加完整。

限時任務就比較煩了。當劇情推進到一定程度時就會有限時任務,限時任務通常會有20多分鐘的倒計時,需要玩家去指定地點完成。限時任務的內容多與戰鬥有關,強度比一般遭遇戰高。

但當角色死亡時限時任務就會立即被判為失敗,執行途中時間過了也算失敗。而且限時任務的出現和失敗在畫面中都有明顯的提示,這些提示在主線任務進行途中也會出現,相當齣戲。

在主線進行中蹦出支線任務的提示

以3D銀河城為目標開發的《控制》有一個明顯的缺點,那就是太容易迷路了。雖然隨時可以查看各層的地圖,甚至可以開著地圖戰鬥,但有些地方的依舊需要玩家在遊戲中順著路標找(好在路標有中文翻譯)。

如今許多遊戲的目標指向基本都是「傻子式引導」——畫面中一直有個點,上邊標著玩家與目標的距離。《控制》則完全放棄了這種引導,只把玩家該做的事標記在畫面左上角,打開地圖也只會標出任務區域,並沒有具體的引導。

《控制》的弱引導沒把玩家當傻子哄,但也確實給我這種傻子玩家增添了不少阻力。

傳統2D銀河城遊戲的每個場景都由屏幕完整展現。屏幕把整張地圖切割成一個個框,遊戲以這些框來展現走廊、通道、房間……那些玩家過不去的地方大概分兩種類型,一種是需要觸發一些東西(機關、學習技能),另一種則是考驗玩家的操作。

玩家在《控制》遇到進不去的地方基本只有一種原因——未觸發劇情。在某些控制點被玩家凈化後,環境會發生變化,解鎖新的區域,但這種地方基本都是主線劇情才有的演出,解鎖的這些區域也都是為劇情服務的。

我本以為《控制》中有不少利用主角各種能力才能解鎖或到達的區域,但很可惜,那些所謂的「未解鎖區域」基本都是用門卡打開的。

劇情越往後推進,主角所持門卡的許可權越高,能去的地方也就越多,除了為故事服務的區域外,許多房間里不過是有些收集品罷了。

遊戲後期主角學到某個技能後倒是可以去一些「隱藏地點」,但這些地點的存在基本不會讓玩家思考應該如何抵達,只是考驗玩家能不能發現這裡而已。

抵達後遊戲會彈出恭喜玩家發現隱藏地點的提示,並附上1個技能點數,這種設計真的相當直白且功利。所謂「銀河城式設計」不應只是由房間、電梯、單向門組成的複合地圖,讓玩家有探索的慾望,並讓地圖探索成為玩法的一環才是銀河城設計應有的姿態。

也不是沒有用技能才能到達的地方,只不過設計得太愣了

上面講了遊戲機制、戰鬥系統、支線任務和地圖設計,劇情我沒有說,因為我覺得《控制》的主線劇情多說一點都算是破梗。

簡單闡述一下體驗的話,《控制》將玩家帶入主角傑西的視角,經歷了一場撲朔迷離的大事件,遊戲過程中還融入了許多無法言喻的東西。

雖然本文談論更多的是《控制》的不足,但我還是很喜歡這部作品的。《控制》的遊戲總監Mikael Kasurinen曾透露遊戲的視覺設計完全貼合敘事,許多怪奇的場景風格和變化都是幾經考量後決定的製作方向。

情節則大致符合部分科幻電影的設定,例如《2001太空漫遊》、《潛行者》、《湮滅》,都是人與某種狀況產生了聯繫。喜歡SCP的朋友肯定能更快入戲,知道一些橋段代表著什麼。

抽絲剝繭般的懸疑設定加上玩家遊玩的代入感造就了《控制》的故事。

我喜歡《控制》的戰鬥,也喜歡這個故事。如果你對新怪談題材感興趣,還不容易迷路,那麼你可能會愛上這款遊戲。

《Control》、《控制》已於2019 年 8 月 27 日登陸Xbox One、PS4、PC(EGS 獨佔一年);PS4港服數字版將在 9 月中上架,首發階段將有 85 折優惠,PS4 港版實體版預計 11 月發售。

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