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《控制》評測:遊戲技術與藝術上的雙重成就

《控制》已於 8 月 27 日發售,登陸 PS4/ Xbox One/ PC Epic(限時獨佔)平台。

本文基於篝火營地與Polygon中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

初上手《控制》,劇情與角色不斷帶來挑戰、讓我迷惑,又讓我著迷。

本作中出神入化的光影與反射讓我驚異。遊戲剛開始時角色的對話會讓人感到古怪與生硬,而我越玩到後期越是明白他們如此表現的用意。《控制》中的一切都是有意為之,不過遊戲會將一切的緣由向你慢慢道來。迷路也是本作的一部分,並不是遊戲出了 Bug。

本作的開發者們顯然都是行家裡手。Remedy 帶來的這款遊戲完美兌現了當初那不可思議的承諾,《控制》無論從遊戲的技術還是藝術上來說,都是一件非凡的作品。

初探聯邦控制局

《控制》始於女主傑西·法登進入紐約市中一座不起眼的大樓。在慢慢探索門廊的過程中,她就和我一樣迷惑不解。因為她在每一步的行動中都會將內心的想法說出來,彷彿在與某人或某個東西......或許就是玩家本身進行對話。

這棟別有洞天的建築名為「太古屋」,古怪與詭異的氛圍如牆壁中的鋼筋一般貫穿了整棟大樓。這裡是聯邦控制局的總部,一個致力於研究了解「超自然力量」的秘密機構。在這裡,另一個世界的陰影不斷閃現,靈界也是一個可以觸碰的真實空間,就連一張普通磁碟都帶有超自然的能量。

太古屋就像一座超自然力量的中轉站,傑西和我則要儘力去理解其中事物運作的方式。在一座大到可怕的建築中,這可不是件輕鬆的事情。而隨著我們冒險的深入,謎團卻越來越濃、甚至詭異到讓人無法理解。

太古屋本身就是一個沒有任何台詞的角色,不過它有著許多化身。野獸派的建築風格深深刻在這裡的設計之中。充斥著 90 度直角的混凝土結構理應讓人感到無趣,但來自 Remedy 的芬蘭開發者們卻為這裡注入了迷人的魅力。在那一排排昏暗的吊燈和讓人靈魂枯萎的辦公桌與文件櫃之間,暗藏著別樣的美感。

辦公室中的所有事物單獨來看都談不上吸引人,更談不上賞心悅目,但就算是最微小的細節都藏有秘密與存在的意義。

花費精力去探索那些看似單調的辦公室也能帶來獎勵,四處都有等待發現的物品。起初,我沉迷其中。找到的許多文件都加深了我要解開的謎題 —— 我手上的那把武器以前是什麼形態?!我逐漸感覺到如此多的文本閱讀就像家庭作業一樣繁重。

但這樣的感覺也是遊戲刻意營造的錯覺。在遊戲後期遇到先前了解的這些任務與物品後,我才發現提前做好功課的重要性。這些文本材料並不是一些無用的鋪墊,相反,它們是本作劇情的核心要素。

Remedy 知道如何打造一個複雜詳盡、內部統一的遊戲世界,在這一點上他們比任何開發者都要厲害。而且他們只提供零星線索、在超長期待過後揭曉謎底的做法也是屢試不爽。雖然這樣做有一定的風險,但成效卓著,一個驚喜結局總能讓大家明白工作室在前期敘事上的良苦用心。

超能之力

《控制》不止是一款有著大量文書的辦公室模擬器。

在遊戲伊始,傑西和我便得到了「秘力武器」,這是一件只有控制局長才能使用的強力物品。我透過傑西之口得知了這一點,傑西又是從上一任局長那裡得知這件事,而上一任局長顯然使用這件武器結束了自己的生命,但似乎又透過這件武器不停在向傑西和我傳達信息。

這件秘力武器起初是一把手槍,隨後我們也能將其變形為不同的常見槍械形態,例如霰彈槍、榴彈發射器等。這把「槍」不使用子彈、也不用裝填。短時間內不開火它就會自動補充彈藥。

補充子彈的間隙,恰好是傑西另一半攻擊能力的完美表現時機。起初,我們能學到一個名為「投擲」、像原力一樣的技能,賦予了我們用心靈傳動抓取物體並向敵人投擲的能力。這個技能易用也易忘,起初我只有在沒有子彈時才想起來使用。

但是隨著遊戲推進,不用瞄準、自帶目標鎖定的投擲技能,很快便成為了我的主要攻擊方式與重點升級的技能。這個技能也讓我們與環境的互動更上一層樓,無論是文件櫃還是牆壁與地板的碎塊,我們抓取的每一件物品都是周遭環境中的一部分。而這些物體經由我們之手投擲出去,就如同子彈一樣致命。

空中四射的物體與四周物體的相互作用,是《控制》這款遊戲強大技術的絕佳體現。這裡要強調一點,即玩家所見的並不是單純好看的視覺特效。在戰鬥的余光中,你能看著滅火器飛過敵人砸向辦公桌,將桌上文件撞飛四散而下,隨後無力地跌落在地上:細節的真實讓遊戲中的種種荒謬怪誕更加令人信服。

技能升級就如同升級武器一般,而我們的新技能不久之後就變得無堅不摧。射光子彈、向敵人的護盾投擲傳真機並從附近的牆面上抓取一塊混凝土使出最終一擊,這樣的體驗總是其樂無窮。彷彿整個世界都在我的股掌之中,任由我隨意改造破壞。

「力量」一詞是《控制》的核心思想,各個房間在我們利用超自然力量收拾完敵人之後總是一片狼藉。所有東西不是已經破碎不堪,就是仍飄浮在空中慢慢落回地面。戰鬥的過程勁爆指數拉滿,令人十分暢爽。剛上手遊戲不久,我便能熟練混用各種初級能力留下一片暴力美學的混亂。而隨著劇情的推進,我的力量也越來越強大。

《控制》中最大的缺點,當屬血量的設計,曾經讓我玩到崩潰,把我家狗子都嚇一跳。我們能蹲伏在掩體之後,但完全不像傳統掩體系統那般安全。遊戲中也提供了技能來減輕玩家的負擔,不過滿血總是瞬間被打空,讓人有些無法接受。我們也經常被不知何處來的攻擊打倒。小心謹慎總是有用的,我也想保持這樣的遊戲風格,但是《控制》中主角的移動方式、攻擊技能、以及環境的設計都在鼓勵玩家主動出擊,無一支持謹慎的玩法。

光線追蹤技術的完美展現

Remedy 一向是氛圍渲染與畫面營造的大師,而 PC 平台的《控制》更是有著額外尖端技術加持 —— 使用 RTX 系列顯卡便能享用。

《控制》並不是首款採用光線追蹤技術的遊戲 —— 這項技術能為遊戲帶來高度逼真的光效 —— 但《控制》是我見過第一款將這項技術的潛力完全展現出來的遊戲。相關閱讀:光線追蹤將為遊戲帶來怎樣的變革?

良好的畫面雖然不能讓雷作變身佳作,但無疑能為佳作錦上添花。我使用編輯部內配備了 RTX 2080 的遊戲電腦遊玩,而這額外的光效幾乎讓超脫現實的遊戲世界變為了現實。站在透明玻璃前看見身後的環境完美倒映其上,讓我深受震撼。遊戲各處都採用了光追技術,驚人的畫面總是讓我不禁停下來欣賞片刻。在主機與普通電腦上,《控制》也算得上是一款畫面精美的遊戲,同時也是展現光線追蹤技術魅力最棒的載體之一。要是這款遊戲促進了顯卡銷量,我一點也不會覺得奇怪。

《控制》那迷幻的視覺風格良好地服務於至始至終全程無尿點的遊戲流程。在不劇透的前提下,我只能告訴大家,遊戲的結局讓人大為驚奇,同時又叫人費解!如此多明顯受大衛·林奇與斯蒂芬·金影響而誕生的遊戲與影視作品都陷入了「過於注重氛圍營造而忽視了故事本身」的怪圈,結果都落了個虎頭蛇尾的下場。

而《控制》走出了這個怪圈,成為了同類中的佼佼者。期待大家都去體驗這款遊戲,這樣我們才能一起探討遊戲給出的答案與結局時拋給玩家的問題。遊戲中那刻意營造的古怪氛圍與遊戲的視覺效果和角色有機結合到了一起,無法分開來討論,而這也是為什麼本作非常值得一玩的原因。《控制》無疑是今年最棒的遊戲之一。

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 8 月 27 日

平台:PS4 / Xbox One / PC

遊玩人數:單人

遊戲價格:約 285 元起

遊戲類型:動作 冒險

開發商:Remedy Entertainment

發行商:505 Games

編譯:Leo

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