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在看不見的平台上飛行,《蔚藍》何德何能與諸多3A並駕齊驅?

2018年11月,在素有「電子遊戲奧斯卡」之稱的TGA頒獎典禮上,諸如《戰神》、《荒野大鏢客:救贖2》等眾多高精尖的3A意料之中的獲得了年度最佳遊戲的提名。而在這個提名的列表當中,似乎混入了什麼畫風不太一樣的東西,一款像素風格的平台跳躍遊戲也出現在這個名單當中,他是所有作品中唯一一款獨立遊戲,且玩法僅僅是平台跳躍,它與其他的作品相比看上去是那麼的格格不入,使得人們很難不去關注它。這款遊戲的名字叫做《蔚藍》,讓人不解的是為什麼這款遊戲會出現在這個名單當中。

夢幻主機

在介紹《蔚藍》這款遊戲之前,首先不得不提到另外一個名字,它叫Pico-8,也可以叫做「夢幻主機(Fantasy console)」,這是一個專註於迷你復古遊戲開發的平台,但也能夠用來玩遊戲,之所以叫做「主機」是因為這個平台的開發模板的框架設計類似於主機框架,整體的操作風格與UI設計像極了多年前那些整合各種模擬器的復古遊戲機,且官方與遊戲開發者也將這些遊戲稱之為「Cartridges(卡帶)」,在體驗這款平台的客戶端版本時就感覺好像是在玩一台十分復古的主機一般。值得一提的是,這個平台只能夠用來製作8Bit像素風格遊戲,但由於是用現代技術打造,因此即便是8位像素也能呈現出十分精緻的遊戲畫面。

Pico-8主頁

說回正題,《蔚藍(Celeste)》這款遊戲由獨立遊戲製作人馬特·索森(Matt Thorson)與諾埃爾·貝瑞(Noel Berry)二人共同開發,他們的上一款作品已經是2014年推出的《塔倒:升天》,在這幾年來他們就像是銷聲匿跡了一般。而也就是在《塔倒:升天》上市的一年之後,二人用了四天的時間在上文中提到的「夢幻主機P」Pico-8平台上製作了一款橫版平台跳躍遊戲,而這便是《蔚藍》的雛形,二人稱其為《蔚藍Classic》。Pico-8版的《蔚藍Classic》用現在的眼光看起來兼似乎只能用「簡陋」二字來形容,玩家操控一個看上去像是一個小女孩(因為是長頭髮)的角色攻克各個關卡,除了基本的跳躍以外,主角還具有「衝刺」的能力,能夠實現在空中快速位移的效果,而許多關卡當中還漂浮著可供加分的收集物草莓。

綠衣紅長發......花京院典明!?

抽象派平台跳躍

遊戲的機制雖然不算新奇,但是遊戲的眾多關卡設計卻十分的精良,頗具挑戰性的遊戲設定使得這款小遊戲很快便在這個小圈子裡火了起來,成為了整個平台上最受歡迎的作品,鑒於遊戲的受歡迎,開發本作的二人決定將這個雛形產品開發成一個正式的版本。二人用了將近三年的時間將這款遊戲開發完成,由於不再使用Pico-8作為載體,因此遊戲的畫面與配樂以及規模都能夠得以大幅度提升,而這便是我們現在看到的成品。然而即便是換用了畫面更好的引擎,其作為一款像素風的遊戲也很難說其表現力有多麼優秀,遊戲中以像素形式表現出的人物形象甚至都沒有臉,但這卻對於遊戲本身來說並不重要,當玩家在進行實際操作的時候,幾乎不會去特別在意角色的動作和長相。

畫面細節並不豐富,但卻十分耐看

沒有戰鬥,少有敵人,十分暢快的操作機制以及設計精良的關卡便是這款遊戲的全部,但這對於一款正兒八經的遊戲來說似乎還不太夠,於是二人為這款平台跳躍遊戲加入了劇情(下文有輕微劇透):主角是一位名叫Madeline的小女孩,孤身一人來到這座名為「蔚藍」的山並企圖頂上山頂,她患有輕微的抑鬱症,因此想要通過登山來治癒自己。在這趟充滿危險的旅途當中,Madeline會遇到各式形形色色的角色以及不是人的角色,甚至還要面對自己內心的陰暗面。遊戲中的過場劇情雖然只佔很少一部分,但大多數時候遊戲會通過各種不同的機制設定以凸顯出主角的心境,頗有一種意識流的風格,本身並不算十分精緻的畫面配合上一段需要玩家用心去體會的劇情,構成了一種頗具抽象的整體風格,多數時候遊戲所要向玩家表達的情感即便是玩家在玩過之後也很難用言語來陳述。

與自己黑暗面的追逐戰

看不見的平台

一直以來,採用平台跳躍為主要玩法的冒險遊戲名作數量著實不多,筆者依稀記得見過的上一款作品還是由國人製作的獨立遊戲《汐》,而與其他平台跳躍遊戲不同的是,在《蔚藍》的遊戲流程中多數時候玩家都是在空中而非是在地面上。在以往的平台跳躍遊戲中通常會出現一個這樣的機制:遊戲的主角通常都只能單段跳躍,很少會出現二段跳的情況,但對於平台跳躍遊戲來說二段跳是一個有利有弊的設定,雖然能夠讓玩家的動作變得更加還靈活,但卻很容易拉低遊戲的難度,尤其是對於一些帶有解密元素的作品來說,無疑會讓開發者費心設計的關卡設定「無效化」,因此為了避免這個問題,遊戲中雖然包含二段跳,但通常只能在某些條件下才能觸發,比如《茶杯頭》中的粉色敵人,《汐》中的燈籠。

《汐》

而《蔚藍》卻別出心裁的加入了「衝刺」的機制,玩家能夠在空中實現八個方向的短暫快速位移,這使得玩家能夠自行決定何時觸發類似二段跳的效果。玩家在空中只能使用一次衝刺,落地即可恢復,而有的時候玩家能夠通過觸碰「光球」來實現在空中刷新衝刺 的效果,從而達到「多段跳」的效果以跨越許多不可能通過的環境。有人可能會問這不是和平時多段跳的效果一樣嗎?那不是就沒什麼意義了嗎?而在玩過或者是看過這款遊戲之後你就會發現遊戲中幾乎所有的場景都是圍繞著《蔚藍》這個獨有的機制而進行設計,這為了將這一機制的效果最大化實現,僅此便出現了「大多數時候都是在空中而非地上」的情景,你可以將每一次衝刺的位置當做是一個「看不見的平台」,而這一點越是在後期高難度的關卡越是明顯。

落腳點會越來越少,直到沒有

結語

優秀的操作手感與機制,渾然一體的配樂,頗具意識流的劇情,通過這幾項元素造就了這款遊戲的成功,使其成為了2018年的第一款滿分遊戲,依靠製作人在設計上的創意使得這個多年以來不受青睞的遊戲類型重新獲得了新生。但筆者從未說過這款遊戲值得每個人去體驗,即便再怎麼優秀,它還是一款頗具難度的平台跳躍遊戲,並不適合所有人,只適合對自己的操作技術有一定自信的玩家,雖然遊戲中帶有無腦過的「輔助模式」,但這無疑會讓遊戲的樂趣減少大半。

值得一提的是,這位遊戲製作人馬特同時也是任天堂的愛好者,他也曾在《超級馬里奧製造2》中製作了許多十分具有「蔚藍風」的馬里奧地圖,感興趣的玩家可以前去嘗試一番。

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