DNF:阿修羅加強分析,打樁幻神穩了,實戰能發揮到何種程度呢?
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春節預熱版本已經在天界體驗服進行了實裝,除了如期而至的CP系統和魔界大戰之外,有四個職業獲得了國服先行加強,他們分別是:阿修羅、劍宗、魔道學者、決戰者。阿修羅的這次加強,可以說是完全在大家的意料之中,一方面是職業強度確實需要提升,另一方面就是阿修羅的玩家基數大,春節版本來一次加強,比較有利於年套的銷售。

阿修羅在加強之前的職業強度,一直都是備受爭議的。在20秒打樁裡面,小技能和一覺衍生技能的高效循環使用,以及[遠古記憶]和[紅陣]帶來的修鍊場高加成,在手法合格的前提下,可以讓阿修羅打出非常可觀的20秒傷害數據。
但在實戰中,由於單技能傷害不足,在短時間爆發輸出、不能滿足技能循環次數的情況下,能打出的傷害確實是非常有限的。再加上普雷團本已經進入中後期,玩家群體的整體傷害水平越來越高,擊殺速度也越來越快,根本沒有太多的時間能讓阿修羅去打續航、打循環。即便是專攻伊希斯30秒磨血輸出的「法術機關槍」流派,也隨著「紅隊留雙覺,黃綠隊速通」打法的普及,漸漸失去了優勢。所以阿修羅在組隊打團時的實戰爆發能力,確實不容樂觀。
阿修羅的此次改動非常簡單,將[波動刻印]變為了「無我波動」,同時上調了一覺被動的成長率。這種改動方式並沒有打破阿修羅原有的輸出模式,也不會使傷害佔比發生任何變化(因為所有技能的傷害都獲得了數值相同的提升),那麼它會對阿修羅的職業強度造成何種影響,下面就來為大家詳細分析一下。
[阿修羅:特色加強程度分析]

波動刻印:在保留現有屬性的前提下,新增對「基本攻擊力」和「技能攻擊力」的加成效果,1級基準為0.5%,1~20級的每級成長率為0.5%,20級之後的每級成長率為1.5%。同時將「精通等級」調至20級,「上限等級」調至30級。
[波動刻印]是以主動形式施放的Buff技能,等級會受技能寶珠的加成。所以此項改動不僅整體提升了阿修羅的傷害,也提高了阿修羅對國服特色道具的利用率。
因為是新增的技能攻擊力加成效果,所以新增的加成數值,就可以代表此項改動給阿修羅帶來的整體提升程度。在國服特色配置齊全和普雷裝備畢業的條件下,改版後[非皮甲]的[波動刻印]基準等級為27級,對「基本攻擊力」和「技能攻擊力」的提升數值為20.5%;改版後[皮甲]的[波動刻印]基準等級為30級,對「基本攻擊力」和「技能攻擊力」的提升數值為25%。

一覺被動-心眼:在技能等級達到16級後,往後每提升一級的成長率,由1.5%上升到了2%。[非皮甲]的等級基準為21級,改版前的技攻加成數值為30.5%,改版後的技攻加成數值為33%;[皮甲]的等級基準為24級,改版前的技攻加成數值為35%,改版後的技攻加成數值為39%。[一覺被動-心眼]的成長率調整,為阿修羅帶來的加強程度為:
非皮甲提升:1.33/1.305-1=1.92%
皮甲提升:1.39/1.35-1=2.96%
結合[波動刻印]和[一覺被動-心眼]的改動,阿修羅在此次改版中獲得的總加成程度為:
非皮甲加強:1.205*1.0192-1=22.8%
皮甲加強:1.25*1.0296-1=28.7%
[非皮甲]加強22.8%(約23%),[皮甲]加強28.7%(約29%),這個加強數據,在所有受過先行加強的職業中,算是中等偏上的。由於阿修羅的20秒打樁數據本來就比較高,在獲得此次加強之後,理想情況下的20秒打樁傷害可以暫時排到全職業第一,但不排除會被後續先行加強職業超越的情況。
[阿修羅:加強後的防具&白金徽章&時裝上衣技能選擇]
在防具的強度問題上,由於[皮甲]原本與阿修羅的契合度不高,所以即便獲得了相對較大的提升,其在傷害數據方面仍然略弱於[板甲]和[重甲],但如果把[皮甲]等級加成帶來的功能性優勢考慮在內,[板/重/皮]三套防具的整體強度基本可以視作相同,在一些特定輸出環境下,[皮甲]甚至會略好一點。
如果只看20秒打樁傷害,數據最高的仍然是[輕甲]。但對阿修羅來說,[輕甲]的高數據得益於在固定時間內對「一覺衍生技能」的高效運用,這對操作技巧有一定的要求,並且[一覺]的持續時間也是有限的。而在一覺未開啟的狀態下,[板/重/皮]的傷害優勢其實會大一些,如果有玩家想新入坑阿修羅,建議在[板/重/皮]三套之中進行選擇。
阿修羅改版後,超界五甲在20秒打樁時的傷害數據排序:
輕甲>重甲≈板甲≈皮甲>布甲
然後在白金徽章和時裝上衣技能選擇的問題上,因為[波動刻印]新增技攻加成效果的每級成長率僅為「1.5%」,而原白金徽章[挫折意志],和原常駐時裝上衣技能[二覺被動-雷神之息],兩者的每級成長率都是2%,提升都比[波動刻印]更大,所以白金徽章和時裝上衣都不會因為此次改版而發生變化。
[阿修羅:加強後的職業強度分析]
阿修羅在加強之後,雖然20秒打樁數據暫時可以排到全職業第一,但實戰強度確實需要另作考慮。我們如果要把「實戰強度」這一概念具體化,還是需要從20秒傷害分布入手:

這是以我個人的操作手法,使用「修鍊場精通」打法得到的20秒傷害分布(因為[輔助裝備]還未升級,[二覺]在同打法模式下的佔比顯得高了一些)。可以很清楚地看到,除了能在修鍊場打出超模傷害的[一覺]之外,包括[二覺]在內的其餘所有技能,整體傷害分布都非常均衡,相互之間的傷害差距較小;同時大部分技能的傷害數據,都是通過「多次循環(例如3邪光)」或者是「多段累積(例如雷雲)」的方式來達成的。
擁有這種均衡傷害分布和多循環輸出模式的職業,在長時間作戰的輸出環境下,可以保持源源不斷的火力,但在短時間爆發的輸出環境下,卻很難通過使用一個、或是一套技能來使傷害得以高效傾瀉。我們可以通過遊戲內置的「DPS曲線」,來更加直觀地看待這個問題(用爆發職業「男大槍」的曲線作為對比):

在DPS曲線中,每個「波峰」都表示一個「傷害爆發點」,波峰越高,就表示此次爆發出的傷害越多。在對比職業男大槍的曲線中,高爆發點非常明顯,對應的傷害佔比較大;同時低爆發點的整體走向十分平緩,對應的傷害佔比很小。在需要進行短時間輸出時,男大槍可以選擇性地把高爆發點技能的使用順序提前,把低爆發點技能的使用順序延後,從而確保自己能在短時間內完成重頭傷害的傾瀉。
而在阿修羅的曲線中,雖然在「二覺」和「炸眼」同時命中時產生了一個很高的爆發點,但除此之外就全是低爆發點和中度爆發點了。在短時間輸出中,就算把「二覺」和「炸眼」的使用順序提前,當把這兩個高爆發點技能放出去之後,剩餘時間的傷害量仍然需要用剩下的中低爆發點技能來累積,在短時間內所能累積的傷害總量,很難與真正的爆發職業相提並論。
這次加強並沒有改變阿修羅的輸出模式,職業的傷害分布特點和DPS曲線走向自然也不會發生變化。即便是暫時拿著20秒打樁全職業第一的數據,在短爆發輸出中,與一線爆發職業比起來,仍然是略顯不足的。
但從一個相對的角度來講,原本的中度爆發點技能在獲得23%的提升後,已經能勉強達到部分二到三線爆發職業的高爆發點技能水準了,再加上有「二覺」和「炸眼」兩個高爆發點技能的支撐,改版後阿修羅的實戰短爆發傷害水準,至少也可以排在「一線末」到「二線」之間。如果適當考慮蹭血階段傷害的話,阿修羅改版後的綜合實戰能力,基本是可以躋身一線行列的。
[總結]
阿修羅本來就不是一個爆髮型的職業,「均衡的傷害分布」和「多循環的技能輸出模式」,其實並不是他的缺點,反而是一種現版本少有的職業特色,只不過這種「特色」並不符合當前主要副本的輸出需求。
實事求是地說,阿修羅即便經過此次先行加強,如果非要去和一線及以上的爆發職業比爆發傷害,比較結果仍然是不理想的。但也請各位玩家能夠理性地看待這個問題,「爆發」和「續航」之間其實並不存在強弱之分,只是因為「爆發」更符合現有副本的輸出需求,所以我們才會下意識地認為「爆發」優於「續航」,但這種強弱觀念其實是我們主觀定義的,它是會隨副本輸出需求變化而變化的。
並且對阿修羅玩家們來說,我們喜歡玩這個職業,肯定不是因為他有多高的爆發傷害;[一覺]帶來的多樣化技能體驗,[邪光斬]柔化帶來的瞬發快感,[雷雲]和[二覺被動]伴隨攻擊帶來的高頻打擊感,這些簡單的快樂,或許才是我們最初喜歡這個職業的原因。
阿修羅的先行加強程度和職業實戰強度,就為大家分析到這裡了,感謝大家的閱讀。

