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手錶定律在教育遊戲中的應用

手錶定律是指擁有兩塊以上的手錶並不能幫人更準確的判斷時間,反而會製造混亂,讓看錶的人失去對時間的判斷。

手錶定理所指的另一層含義在於每個人都不能同時挑選兩種不同的行為準則或者價值觀念,否則那個人的行為將陷於混亂。

手錶定律帶給我們一種非常直觀的啟發:對於任何一件事情,不能同時設置兩個不同的目標,否則將使這個企業無所適從;對於一個人不能同時選擇兩種不同的價值觀,否則,他的行為將陷於混亂。一個人不能由兩個以上的人來指揮,否則將使這個人無所適從 ;而對於一個企業,更是不能同時採用兩種不同的管理方法,否則將使這個企業無法發展。

手錶定律說明在遊戲的項目開發中,一定要有一個最終決策者,即最終拍板決定的人,一切決策在爭執不下時,以最終決策者的決定為基準。正所謂天無二日,國無二君,說的也是類似的道理。

而在遊戲開發過程中最忌諱什麼事都商量著辦,或者民主投票解決。因為一旦如此,必然導致出現手錶效應,並導致任何決策都會因此受限。輕則項目因為決策受限導致進展緩慢(例如開發者不知道到底該聽誰的,到底該怎麼改或者該怎麼做),重則會因為大家爭執不下導致彼此間爆發衝突和矛盾,從而引起項目流產,甚至團隊解散。

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