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C4D材質到底該怎麼用?80%的人沒搞明白!

眾所周知,在Cinema 4D中除了創建各式各樣複雜的模型外,將創建好的模型賦予材質也是很重要的,這樣才能為作品帶來最佳的視覺表現。

但在日常的設計當中,卻容易將材質搞混淆,導致模型被貼上錯誤的材質,從而導致作品的失敗。

今天,數藝君將為大家介紹生活中常見的材質,它們隨時出現在我們的生活之中,如金屬、瓷器、玻璃和SSS次表面反射。

Cinema 4D材質編輯器的詳解

在講解「材質編輯器」面板之前一定要知道怎麼創建材質。在材質面板中執行「創建-新材質」菜單命令(快捷鍵為Ctrl N),即可創建新的材質,這是Cinema 4D最常用的材質。此外,還可以通過雙擊材質面板的空白區域創建新的材質,如圖所示。

在Cinema 4D中還提供了多種著色器,可以直接選擇所需的材質進行運用,如圖所示。

雙擊創建的材質可以打開「材質編輯器」面板。

「材質編輯器」面板主要分為兩個部分,左側為材質預覽圖和材質通道,右側則為材質通道的屬性。在左側單擊材質通道,在右側就會出現相應通道的材質屬性,如圖所示。

顏色

單擊「顏色」通道,在右側即可出現顏色通道的相關屬性。默認是以HSV模式選取顏色,除此之外也可以通過色輪、光譜、圖片、RGB、開爾文溫度、顏色混合、色塊和吸管等方式進行顏色的選擇,如圖所示。

在「顏色」的下方是「亮度」屬性。「亮度」的作用可以理解為調整顏色的明暗,移動後方的進度條可以調整顏色的明暗,直接在「亮度」參數中輸入百分比數值也可以進行調整。單擊「紋理」後的按鈕 即可彈出載入紋理貼圖的擴展面板,如圖所示。

漫射

漫射是指光線被粗糙表面無規則地向各個方向發射的現象。在漫射的屬性面板中有亮度和紋理兩個屬性。

亮度屬性是控制漫射反射的強弱變化,數值越大漫射效果越強烈,數值越小漫射效果越弱;紋理屬性是通過添加紋理來影響漫射的漫射的效果,如圖所示。

發光

發光在渲染時常用來作為反光板或環境貼圖進行使用。發光本身不能產生真正的發光效果,不能充當光源,只有在開啟了「全局光照」選項後,被賦予發光材質的物體才能真正產生髮光效果。

在發光的屬性面板中通過調整顏色可以控制發光的顏色變化,調整亮度可以控制整體的明暗變化,並且可以在紋理當中添加貼圖來作為環境貼圖進行使用,如圖所示。

透明

在表現一些透明材質時會啟用這個選項,如玻璃、水、空氣、鑽石和酒精等。在透明的屬性面板中,通過調整亮度、折射率和紋理的參數控制透明材質的特性。在「折射率預設」中提供了很多常用的透明材質的折射率,如圖所示。

反射

在反射的屬性面板中分為「層」和「默認高光」兩大部分。在反射的「層」屬性中,可以添加最多15個層反射去控制物體的反射效果。

每一個反射層的後面都有一個控制條,用來調整當前層反射的透明度,並且可以與Photoshop軟體中的圖層一樣對其反射中的層順序進行上下的移動、添加、複製和粘貼,如圖所示。

在「層」屬性的下方是「全局反射亮度」和「全局高光亮度」,二者控制當前反射通道內的所有反射亮度和高光亮度,如圖所示。

在反射通道中提供了如下反射類型,如圖所示。

環境

將環境賦予物體表面模擬周圍反射的效果。在環境的屬性面板中可以通過載入各種紋理和圖片當作物體反射的貼圖,如圖所示。

煙霧

模擬周圍環境霧氣的效果。煙霧屬性面板中的距離參數可以控制物體在霧氣中的能見度,距離數值越小能見度越低,距離數值越大能見度越高,如圖1和圖2所示。

圖1

圖2

凹凸

通過紋理的黑白信息來定義凹凸效果。凹凸的強弱效果可以通過強度的大小來控制,強度越大凹凸效果越強,如圖所示。

法線

法線是一種來自計算機遊戲開發的技術,它能夠使一個低層次、低細節的對象成為一個詳細的、結構明確的表面,從而降低渲染的時間。我們可以通過在法線中添加一張貼圖在表面形成效果,如圖所示。

Alpha

類似Photoshop的Alpha通道,具有鏤空和摳圖的作用。在Alpha通道中黑色表示鏤空表面,白色表示顯示錶面,灰色表示半透明的狀態。在紋理中載入一張黑白貼圖即可看到物體的表面效果,如圖所示。

輝光

表現物體一種外發光的效果,可以用來模擬發光的燈光和太陽等。在輝光的屬性面板可以通過調整顏色、亮度、內外強度和半徑等參數控制輝光的效果,如圖所示。

置換

類似於凹凸對物體的表現,都是對物體的表面產生凹凸效果,置換所產生的凹凸效果更為強烈,通過調整凹凸的強度和高度可以使原本物體表面的形狀變得面目全非,如圖所示。

編輯

編輯的屬性面板中有動畫預覽、OpenGL、反射率預覽和視圖Tessellation等4個屬性,如圖所示。

重要參數講解:

動畫預覽:勾選動畫預覽之後,可以調整預覽紋理的尺寸。

OpenGL:該值控制紋理內部的未著色視口的顯示,調整之後可以在視窗當中顯示更詳細的紋理。

反射率預覽:增加紋理預覽尺寸。數值越大會需要的內存越多,這裡的數值一般不去調整。

視圖Tessellation:選擇默認選項即可,不需要過多的調整。

光照

控制整個場景中產生與接收的全局光照效果,以及產生與接收的焦散效果,如圖所示。

指定

在物體過多而材質相同的情況下,可以通過此命令將同樣材質的物體直接拖曳到此畫板中進行整體材質的更換,如圖所示。

材質渲染:陶瓷茶壺

案例素材:

https://pan.baidu.com/s/1lM-DlkjqSLmJn1MD2J9ung

提取碼:1fkw

視頻教程:

最終效果:

01打開陶瓷茶壺工程文件,場景中的燈光已經布好。在材質面板中雙擊創建一個新的材質,然後雙擊材質打開「材質編輯器」面板,設置「顏色」為(R:48,G:141,B:255),如圖所示。

02設置「反射」的「類型」為GGX,「菲涅耳」為「絕緣體」,接著在「默認高光」中設置「類型」為「高光-Blinn(傳統)」,「寬度」為38%,「高光強度」為77%,如圖1和圖2所示。

圖1

圖2

03將設置好的材質賦予茶壺模型進行渲染,渲染效果如圖所示。

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