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什麼類型的遊戲,會一秒勸退你?

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不是不接安利,而是真的吃不進去。

我們經常會遇到一些遊戲,它們什麼都好,你有很多朋友都在玩,你也屢屢被安利,但你偏偏就是玩不下去,往往玩不下去的原因,是你真的對這個類型的遊戲喜歡不起來。

每個人,似乎都有那麼一兩個難以應付的遊戲類型,至於原因,多種多樣,既有生理上的,也有心理上的。

於是,我們想要和你聊聊,什麼樣類型的遊戲,會一秒勸退你?

銀河正義使者:

開放世界類型的遊戲一向是我的軟肋,如果是像《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》這樣主線緊湊一些的,我還是勉強能把遊戲打通的,雖然可能會漏掉不少劇情;而如果是《上古捲軸5:天際》這樣主線劇情鬆散到幾乎沒有的遊戲,那麼真的是一秒勸退我——要知道,就算到了現在,我的「老滾5」之旅,還停留在某個地下的洞窟中,我既不知道自己到底要幹什麼,之前的劇情也基本忘得一乾二淨,想要繼續玩下去的話,重來一遍劇情的時間成本太高了,基本是不可能的。

所以,我至今都不知道,「老滾5」到底說了個什麼故事——我對它最深的記憶,可能還是那隻在我面前,大搖大擺,無視物理規則從河底走過去的雞神。

萬物皆虛:

所有畫風陰暗,帶有恐怖驚悚元素的遊戲,都有可能在遊戲開場的那一瞬間,就勸退我。比如說《血源詛咒》,至今我都還沒敢走出亞楠村,還比如《逃生》,我連「雲」這款遊戲的慾望都沒有。除此之外,像是《黑暗之魂》、《生化危機7》、他們都不會對我產生絲毫吸引力。雖然有無數人曾向我推薦過這些遊戲,我也確實知道這些遊戲很牛逼,但我就是不想打開他們。

但需要補充說明的一點是,我也並不是畏懼所有帶有恐怖驚悚元素的遊戲,比如我最近就瘋狂的迷上了《控制(Control)》,以及它所代表的「新怪談」文學。雖然它也是帶有一定的恐怖驚悚元素,但主角同樣強大的超能力,以及遊戲在視覺效果上,給我帶來的強力衝擊,一定程度上消除了我內心的恐懼。

所以,嚴格來說,能勸退我的遊戲,是那種畫風始終陰暗,充滿著Jump Scar、醜陋的怪物、陰森的建築、且主角行動能力受到極大限制的恐怖遊戲。這類遊戲不乏佳作,但不論是在心理上還是生理上,我都會拒絕這類遊戲。我想這無關膽量的問題,純粹是因為我難以接受那種需要時刻保持壓抑的詭異氛圍。

沼雀:

以前沒覺得,但現在一些RogueLike遊戲我是絕對不會玩的。因為流程短而且重複性高,很難帶給我刺激的感覺,只覺得極其疲勞。這個說的是一些動作類RogueLike遊戲,其他的的同類遊戲我應該還是能接受的。但我對Roguelike遊戲整體其實都不是特別喜歡,如果他讓我反覆挑戰的話,那麼核心玩法必須有趣,然後再搭配上運氣元素才行,但目前大多數RogueLike遊戲核心玩法一般,我本人運氣又很差,所以不是很喜歡玩RogueLike遊戲。

「比如《死亡細胞》很優秀,但我就是玩不下去」

但真正讓我不喜歡玩RogueLike的原因是死亡失去所有,下一把重頭再來的核心玩法。這個玩法讓我覺得這些辛苦收集的道具和魔法毫無意義,而且死亡重頭再來挺挫敗我玩遊戲的積極性。我是那種喜歡無論如何都要玩下去的人,哪怕失敗你最起碼也得讓我提升一點東西吧,而這個機制就非常勸退我,所以RogueLike遊戲一般我是不會玩的。

貞酒歌:

能在第一時間就勸退我的遊戲,想來想去,可能會是人設不對我口味的作品。

但這好像有一點過於武斷,因此嚴格來說,不愛玩的遊戲再加上人設不討喜,絕對會一秒勸退我。

我是一個比較容易把自己代入到遊戲世界的人,如果我不喜歡遊戲的主角,而又必須操縱主角展開漫長的冒險,那會比吃榴槤更讓人難受——我屬於吃不了榴槤的那一群人。

榴槤有沒有營養呢?有。但是生理上無法接受榴槤的味道,再有營養也只能是無福消受。遊戲也是如此,有的遊戲十分好玩,無論是劇情,還是系統,各方面都表現優秀。但是角色人設實在讓我喜歡不起來,那我就會選擇放棄。

我是一個膚淺的顏值黨,角色人設能否讓我喜歡,很大程度上取決於主角的長相到底美不美。美是一個十分主觀的評判,每個人的標準都不一樣。我受中國文化和日本遊戲影響較大,更喜歡符合東方審美的角色。包括現在常常被嘲諷的「殺馬特」,也在我可以接受的範圍內。

對於美的重視,很多時候來自於內心的暗示。因此在一些動作類遊戲當中,即便全程只能盯著主角的後腦殼看,但還是無法讓自己忽視那張看不見的臉。甚至於在《血源》這樣很西方審美的作品裡,我也會盡量捏一張不那麼西方的臉。而像《劍靈》這類有著精細捏臉系統的遊戲,光是捏臉就能讓我玩好久。

實際上我自己對美的判斷,有時候會比較小眾。以作品舉例,GTA就是我喜歡不起來的那類遊戲。這款遊戲既沒有符合我審美的帥哥,也不是我喜歡的遊戲方式,完全無法體會到其中的樂趣。而「鬼泣」系列帥到掉渣的主角、「最終幻想」系列的帥哥靚妹,才是我的菜。所以你應該猜到了,「鬼泣」系列的《DmC:鬼泣》就是一款我喜歡不起來的作品,打上經典主角形象的mod,才有玩下去的動力。

可以確定,因我的主觀喜好會錯過很多經典遊戲,但也許這就是人生吧。

木大木大木大:

我最無法接受的是以「戰爭、末世」為題材,讓玩家掌握NPC生殺大權的「殘酷」遊戲。

因為討厭,所以我沒有在這類型遊戲上下過功夫,但那些在棄游前見到的事,已經很讓我難受。

在《旁觀者》里,我為了兒子的學費、女兒的藥費做「老大哥」的狗。我跟著指引舉報了1號房的爺爺,看著他被帶走,老奶奶問她丈夫什麼時候才能被放出來,知道答案的我有兩個選擇,但都毫無意義。

善意的謊言導向「眼不見心不煩」,真實的回答導向老奶奶的自殺。兩道選擇題其實根本沒有讓玩家選擇,即使你可以通過各種方法,成功在一切沒發生時救回這對老夫妻,但那其實早就超出了「正常」選擇。

沒認真玩的遊戲里,《這是我的戰爭》里有對老夫妻的故事讓我印象深刻。

我慶幸自己沒有將遊戲玩到這個事件就放棄,雖然這樣設計成功闡述出了核心主題,但玩家們面臨的選擇實在過於沉重了。

在《這是我的戰爭》後,11 bit又用《冰汽時代》結局那句「但這一切值得嗎」狠狠擊中了玩家的心。

這句「但這一切值得嗎」在玩家社群掀起了巨大負面情緒,玩家們費盡心思,努力讓更多人存活下來,卻只能得到「但這一切值得嗎」的答案。

作為一個「牧場」玩家,我能夠理解玩家們的憤怒。《冰汽時代》故事的結局,就像我努力在「星露谷」耕作,放棄加入「joja超市」享受會員折扣,卻在某一天忽然得知,所有村民都加入了「joja超市」會員,雜貨店被迫關門,最終鄉村被改建成現代娛樂中心。

所以我理解《冰汽時代》的結局過於強硬和直白了,但我對它,以及此類型的遊戲保持著敬佩。直面人性對人們始終不輕鬆,所以我會一直做出「局外人」最好的選擇,不玩。

是的,作為玩家,我們始終有「不玩」的權力。雖然這意味著「在虛擬世界尋找真實」過頭了,但遊戲在每個玩家的心裡都有著不同的地位。

無論是「休閑」,還是「交際」,又或者「逃避」。遊戲對我始終意味著某種真實,我是那種沒辦法對懸崖邊的人說出「加油,明天會更好」安慰話語的人,無論是現實還是虛擬,既然已經如此艱難,又為什麼還要勸人繼續呢。

也許有時,放棄也可以成為那個最優選,不是嗎?

店點:

如果撇開FPS這類,會從生理方面直接勸退我的遊戲,真正令我感到無所適從的遊戲,應該屬那些非常注重開放性,以及自由性的生存類遊戲。

比如說《饑荒》。當時這個遊戲,還是我在大學時,一名好友送我的。不過即便是「白嫖」來的遊戲,我也讓它默默地待在庫存里「吃灰」。當時沉迷DOTA2,只是在朋友提出「一起聯機玩《饑荒》」的提議後,才第一次打開了這個遊戲。

然後在經歷過漫長,且毫無遊戲體驗的半小時後,我退出了房間,關閉了遊戲,並且再也沒有打開過《饑荒》。

原因很簡單,因為我完全不知道自己要在這個遊戲里幹什麼。

雖然遊戲有個大目標——讓自己活下去。但是對於一個啥也不懂的新手來說,晚上需要火把照明的基礎生存技巧都不知道。相反,其它幾個聯機的朋友,倒是輕車熟路地開始建造「生存營地」。雖然後來我從他們口中,得到了一些有關生存的基礎技巧,但剩餘的大部分時間,我要不就是四處撿野果,要不就頂著火把「隨風奔跑」。

「隨風奔跑」就容易突然暴斃,然後朋友又要花費很多時間來救我。剛好祭壇又離營地很遠,在「回家」的路上,我又再次暴斃。

在一次次暴斃與跑屍的循環中,我覺得自己的SAN值,彷彿和遊戲中的角色已經同步了——都是瘋狂地往下掉。

結果就像上面提到的,這個遊戲被我徹底ban掉了。

當然,更嚴重的後果就是——我似乎患上了「生存類遊戲PTSD」。

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