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走紅網路,它真的有效嗎?

疫情宅家上學期間,關於#孩子上網課偷偷玩遊戲#的新聞可沒少見。

除了在你推門的瞬間把遊戲頁面切換回網課頁面的騷操作,瞞著父母偷偷給遊戲充值巨款的孩子更是讓人氣到肝疼。

近日,一位日本父親面對自己沉迷遊戲的孩子,想出了一套「不阻止孩子玩遊戲,也能讓孩子厭倦遊戲的方法」:

態度認真:背要挺直端正做好,不許遲早早退;

目標明確:幾天升一個級別、什麼時候拿到寶箱等。

沒完成要責罵:為什麼別人能做到,為什麼你做不到,是不是傻、不努力等語言攻擊;

家長指點:在孩子玩遊戲時,不停地在背後說「你這裡跳得不對,那裡要……」,一直挑毛病。

網友大呼「絕了」,特別是最後一點,任何一個酷愛玩遊戲的孩子都無法忍受一個像唐僧一樣的人在自己耳旁念來念去。

但反過來思考一下,這種辦法真的能完全解決孩子與遊戲的關係問題嗎?

通過遊戲的本質,看清孩子的需求

「這不就是和我們平常念叨孩子學習的態度一模一樣嗎!」對於日本父親的「厭倦遊戲法」,很快就有人發現了背後玄機:這種做法近似於心理學上的「衝擊療法」,通過讓孩子在玩遊戲時接受多次重複的單一、枯燥的刺激,喚起焦慮情緒。

只要焦慮情緒長期得不到緩解,孩子就會對打遊戲這一行為產生厭惡,從而達到遠離的目的。

但這種刺激性的療法只是喚起了孩子的焦慮,並沒有觸及到孩子沉迷遊戲的內核。

有一位遊戲設計師坦言:遊戲為什麼讓人沉迷?因為遊戲的很多玩法設計,本就源於生活、來自於人性。

只不過設計者將規則設計得比現實更清晰、反饋更明確罷了。

羅振宇談遊戲的「反饋機制」

遊戲讓人在玩耍的過程中獲得爽、滿足、實現的快感,這是很多人在現實中難以獲得的。每個成功、經典的遊戲背後都有強大的設計團隊,他們深諳:

●心流理論

●馬斯洛的需求理論

●Bartle四型玩家理論

並且時刻在通過百萬數據調研改動遊戲設置,用他們的話來說:我們比父母更了解孩子的每一個喜好。

說實話,如果不弄明白遊戲上癮的真實原因,父母會發現自己在「爭奪孩子」這方面,和遊戲公司的戰鬥力真的不是一個量級的。

遊戲設計師@氪金曾在《一個遊戲策劃師的自白》中提出了一個玩家供需理論公式:H=N*a*b%

其中H=快樂(happy),N=需求(need),a=需求放大倍數,而b=滿足效率。

他坦白遊戲讓人上癮的方式,就是通過:

1、 挖掘玩家需求甚至創造需求:遊戲中的需求是無限的,而現實中的需求是有限的。

(不懂孩子為什麼沉迷遊戲,是因為不懂孩子在現實中有哪些需求)

2、 吊胃口效應:讓你看得見卻無法馬上拿到的目標,或者N 1(或者套裝屬性)的素材收集模式,讓你的需求滾雪球一樣擴大。

(給人一種良性循環的感知,讓人越玩越有趣)

3、 設置滿足效率臨界點:通過量變(如免費遊戲只要玩家花費時間即可)或者質變(升級後有的新的外型、技能等),讓玩家有「只要付出就會有回報」的成就感,無形中產生吸引。

(這就是為什麼有的孩子願意花24小時打遊戲,因為學生黨有的是時間!)

而最關鍵的是,一個成功的遊戲絕對不是「結果」導向的——遊戲中的道具裝備本身(結果)並非重點,獲得道具裝備的過程才是快樂產生的根源!

所以對於真正對遊戲內容與規則著迷的孩子來說,那位日本父親的「厭倦遊戲」法可能根本起不了作用。

不懂孩子的需求,就只是隔靴搔癢地將孩子進行「隔離」。

用遊戲規則,來設置學習規則

如果遊戲能讓孩子著迷,我們為什麼不「師夷長技以制夷」,反過來利用遊戲的原理呢?

1

從遊戲入手,找准孩子的真實需求。

比如這次疫情宅家期間,我為了全家人能鍛煉身體,購入了日本任天堂switch來玩體感健身遊戲。

可是我6歲的兒子卻顯然對遊戲機里內置的《超級瑪麗》更著迷。而且他要求我們必須陪他一起玩,屢次禁止無用,一關遊戲機就哭,為什麼孩子會變成這樣?

遊戲通過貼標籤來尋找「客戶群」,比如「組隊更好玩」、「規則簡單易上手」等,讓我發現其實孩子的需求是:

同伴需求——宅家沒有同學朋友,所以他要求別人陪他一起組隊。

自尊心需求——遊戲技能為零的他闖幾次都能過關。

比起全家只有他一人要寫作業,和上網課做不出題目哭鼻子的學習場景,他當然更愛遊戲。

同樣,有一些初高中孩子喜歡玩王者榮耀一類,其中不乏一些平時成績挺不錯的孩子。

除了喜歡遊戲內容,他們還有「愛漂亮」、「有談資」等標籤,可以知道孩子玩遊戲很可能是為了交友,甚至是虛榮心。

從遊戲開始讀懂孩子的真實需求,才能找到問題的根源。

2

像遊戲吊胃口一樣,讓孩子愛上學習

遊戲之所以讓這麼多人沉迷,首先是因為它「容易上手」。心理學裡的「沉錨效應」就被很好的應用到了遊戲上:免費 起步容易 第一個目標容易達到。

那不如這樣給孩子畫一個「遊戲任務地圖」:用《超級瑪麗》地圖來設置學習關卡。

孩子想買一個奧特曼模型,可以設置成月度小目標,孩子想去迪士尼,則可以設置為半年度(或年度)大boss。然後進行積分任務制——

【每天按時完成學習任務,積1分】

【一周積分完成,即可兌換小目標獎勵1次】

【半年度目標完成,則打敗大boss獎勵去迪士尼】

(若某階段積分未完成,可以繼續順延)

真正吸引人的遊戲永遠不會因為你戰鬥失敗而懲罰你退回原級,而只會因為你的努力戰鬥而給予獎勵——這就是我們最值得借鑒的「升級獎勵原則」:弄明白什麼是孩子真正需要的,然後從易到難設置關卡,鼓勵孩子逐步挑戰。

哪怕孩子真正想要的東西在你眼中一文不值,也請尊重他的選擇,因為這不是一個破銅爛鐵,而是孩子為了達成目標付出的努力。

洞悉孩子需求的父母,才是引路人

一款遊戲之所以讓孩子著迷,是因為它犀利地洞悉了孩子的需求,讓孩子覺得:只要努力,我就是遊戲里的王。所以任何漠視孩子需求本質的懲罰與禁止,都是隔靴搔癢。

如果我們願意觀察孩子所愛,然後通過目標拆解讓孩子嘗到「一步一步往上爬」的成就感。終有一天,孩子對努力過程的愉悅體驗感會超過獎品的吸引力。

歸根結底,與其期待外部因素能改變孩子,不如摘下自己的有色眼鏡,看清楚孩子的真實需求,然後鼓起勇氣,與他一起前行。

作者 : 貝帥哥

國家二級心理諮詢師,

專註於育兒領域.

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