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中文遊戲成為常態!雲豹娛樂專訪:讓每一款遊戲都能有中文

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在今年 2 月,雲豹娛樂舉行了一場線上發布會,正式宣布他們將從《伊蘇 9》(繁體中文版/韓文版)開始把日本 Falcom 的作品帶入亞洲市場。同時,該公司還公布了角川遊戲的 《方根膠片》以及《御姐玫瑰 ORIGIN》等多部作品的本地化版本,並且準備針對更多新 IP 開展全球化發行業務。我們就此特地對該公司的兩位領導人進行了採訪,聊了聊他們今後的戰略計劃。

雲豹娛樂董事長 陳云云(圖左,文中為陳)

1998 年入職 SCE(現已重組整合進 SIE),從事日本遊戲的中文本地化工作時長超過 20 年,負責將日本遊戲普及至亞洲市場,於 2019 年設立雲豹娛樂。

雲豹娛樂業務戰略總監 伊東章成(圖右,文中為伊東)

在 SIE 任職超過 16 年,負責推進獨立遊戲在日本國內的業務發展。曾就職於 2017 年設立的 UNTIES,在陳的邀請下加入雲豹娛樂。

將日本遊戲中文化的出發點來自學生時代的炙熱回憶

—— 首先,想問一下設立雲豹娛樂這家公司的契機是什麼?

陳:說到成立公司的初衷,可能和我自身的經歷有著密不可分的聯繫。我成長在台灣,雖然學生時代很早就接觸到了日本的遊戲,但這些作品都沒有推出中文版。因此我也有一邊拿著字典一邊玩《最終幻想》系列的經歷,但是周圍的朋友通常就會對這些遊戲失去興趣……我在那時就產生了「絕對要讓主機遊戲推出中文版」的想法。於是在 1998 年入職了 SCE。

—— 也就是為了實現學生時代的夢想對吧?

陳:過程倒是充滿了坎坷……

伊東:當時的市場上盜版盛行,正版渠道提供的亞洲語言版本的產品很難賣出去。公司內部也有人會說「哪怕本地化做好了也沒有什麼意義」。

陳:我始終堅信著用戶總有一天會轉變觀念,變得想要「去購買正版」,所以一直在開展相關的工作。可是在進入公司的這數年裡,幾乎都是我一個人在推進這項事業。由於是一個人做著誰都沒有做過的工作,導致陳這個姓在公司內部被戲稱為了「亞洲的珍(日語的珍和陳同音)獸」(笑)。一直到 PS3 時代,這樣的模式才開始慢慢發生了改變。

—— 近年來,包括本地化體制這一塊,感覺 SIE 在亞洲市場逐漸開始有存在感了。

伊東:這一塊也有陳女士很大的貢獻。雖然陳女士平時的性格非常溫和,但實際上是一位非常有衝勁的人,這在 SIE 里也非常有名。陳女士有時給人的印象甚至是「聽不進別人的話」(笑)。只要是覺得想要去做的事,以及對於用戶有利或是自己堅信的事,她就絕對會去想辦法完成。尤其是在商談這方面,她是會一直不斷交涉直到說服對方的那種人,這也是成事之人必不可少的精神(笑)。

陳:得益於此,其他的廠商也開始向亞洲市場發力了,提出「想要在多個平台拓展亞洲市場」的第三方廠商也在增多。在這種情況下,我們作為第一方能夠提供的幫助就有些受到限制……我個人是非常喜歡這些作品的,很想要把好的內容推廣出去……因此,我才設立了雲豹娛樂這家公司。當然,我們在獨立之後也會最大程度地支持 SIE。

扮演連接日本與海外市場的角色,向全球玩家提供優質作品

—— 接下來,想要了解一下雲豹娛樂今後的方針。

陳:我想要做的並不僅僅只是推出本地化的作品,還要帶給用戶他們所期待的優質內容。

伊東:優質的本地化自然不用說,我們還特別注重特典這一塊。這是陳女士的想法,也是作為公司核心思想的一大方針。

—— 優質的本地化……關於這一塊,具體是通過什麼方式來確保質量的呢?

伊東:我們會向值得信賴的翻譯公司發起委託,讓對方先完成本地化的翻譯工作。但是,對於本地化內容的監修也是非常重要的。需要有人能夠把控翻譯成當地語言後,遊戲里的內容是否準確地被傳達了出來,這一點非常重要。在 SIE 時代,這項工作都是由陳女士來負責的,因此一直能確保作品有著被稱為「陳品質」的高質量。而雲豹娛樂也會完全繼承陳女士原先的做法。

陳:公司內部也會設立本地化監督的職位,運用雙重檢查來確保本地化的品質。目前,我們已經配備了英文、繁中、簡中、韓文的本地化體制, 4 月開始還會拓展歐洲地區的語言以及泰文。

—— 果然對於本地化這一塊,還是有著自己的堅持啊。

陳:實際上,本地化要說簡單也非常簡單,這一點不限於遊戲行業。你既可以直接向翻譯公司派單,最近甚至還能藉助免費的翻譯工具來實現。只不過,如果你玩了這樣的本地化作品,很容易發現裡面的翻譯非常奇怪,顯然也就不會推薦給周圍的人,這樣不就是白費功夫了嗎?甚至就有海外工作室害怕自身的品牌形象受到損害,而選擇不做任何的本地化工作。為了消除這些困擾,我們正力圖創建能夠讓所有人安心的本地化模式。

—— 關於發行這塊的業務,似乎有 3 種業務作為支柱啊。

陳:正是如此。分別是將日本合作夥伴的遊戲結合當地需求進行發行的「EXPORT(輸出)」業務,將海外遊戲帶至日本、亞洲進行發行的「IMPORT(輸入)」業務,以及發掘獨立 IP 產業(Independent IP Industry)新作品的「Ⅲ(3i)」業務。公司雖然是去年 8 月才正式成立,但我自己已經從事這一塊工作 20 余年了,除了「把日本的內容帶向亞洲」這一最擅長的領域之外,我還想要向其他的方向進行拓展。因為最開始是由我一個人起步創立的公司,首先想的是如何讓公司能夠維持 1 年,但沒想到逐漸有更多贊同我想法的人紛紛加入了進來。

—— 現在,公司有多少員工了呢?

陳:現在有 10 人。隨著員工逐漸增多,我們的業務範圍也不再局限於「EXPORT(輸出)」,而是可以向「IMPORT(輸入)」邁進,嘗試將歐美的遊戲產品帶入亞洲市場,最近也會有相關的情報公開,玩家們可以期待一下。

——「Ⅲ(3i)」業務也讓人十分在意啊。

陳:我們想給遊戲行業帶來一些新氣象,力求把一些嶄新的內容帶給現在的用戶。這個行業里有著許多年輕且具備才華的開發者,在 SIE 的時候我就見識到了不少優秀的內容。認真考慮的話,如果要想給他們提供支援,不就是應該想辦法讓更多的用戶留意到他們的作品嗎?但也有一些產品僅僅是抱著「總之先把遊戲發售了吧」的心態,發售之後就沒有了後續。面對這樣的情況,我們如果可以把迄今為止日本廠商們所建立積累的經驗知識應用到這些作品上,不就能夠讓這些遊戲掀起更大的波瀾了嗎?

伊東:我的想法也是從獨立遊戲出發,創建一個能給獨立內容提供支援的平台,包括那些規模較小但是擁有極高藝術性的作品。與陳女士的想法產生了共鳴後,我也有考慮是否可以發揮日本開發者所具備的內容創造能力,不局限於遊戲而是圍繞 IP 來進行營銷。這一業務目前已經發布了第一批產品,包括 Production Exabilities 的《有翼淑女 Wing of Darkness》以及 Burger Studio 的《Shaolin5/少林五祖》。

—— 在本地化這一塊公司內會有監督來負責把控品質,那麼在「Ⅲ(3i)」業務上又是如何呢?

陳:這一塊也是一樣的,公司內部將認真地評估這些作品。我自己對於本地化這一塊會處處留心,工作沒有做到完美的話是不會讓遊戲發售的,在獨立業務這塊我也是持相同的立場。我以前就常因為這一點被上司指摘(笑)。

伊東:這種堅持也是只有雲豹娛樂才能做到的。我們會不遺餘力地提高作品的品質,為了做到這一點我也在積極地制定方案。

陳:公司內部同樣有技術團隊來支持產品開發方面的工作。開發小規模項目的團隊時常會陷入「PS4 以及 NS 等家用機版要怎麼去製作?」的困境,我們會就這一方面認真地提供建議,爭取以此建立一種支持模式,讓大家可以專心製作自己想做的內容。

——「Ⅲ(3i)」業務對於遊戲的選擇,是基於什麼樣的標準呢?

伊東:應該是「擁有能在世界範圍內引以為傲的突出個性的作品」,這也和雲豹娛樂的目標相同。我們會積極地支持那些內容上具備亮點,傳達的信息能夠引起人們共鳴的作品。

陳:總的來說,雲豹娛樂想要扮演的是一個連接日本與海外市場的角色,逐步發行優質的遊戲作品。為了讓玩家們能夠享受到更多遊戲帶來的樂趣,我們也會自信滿滿地去提供更多優質的遊戲作品,還請大家多多支持。

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翻譯:mikiya 編輯:Bluestoon

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