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從率土危機看問題:到底是遊戲改變了玩家?還是玩家在改變遊戲?

2020年6月初的遊戲圈與往年比起來,其實算是比較安靜的,沒有什麼特別大的事情需要玩家去關注,也沒有特別重要的大作在6月伊始發布,原以為大家都打算做一個安安靜靜的美人靜待盛夏,《率土之濱》卻在近日搞出了一個「大瓜」,事情的由來是這樣的。

6月3日《率土之濱》更新了遊戲玩法,加入了一個叫做「寶物系統」的內容,結果正是這一波操作讓玩家們憤怒了。由於考慮到新玩家的成長,以及遊戲內容的豐富性,官方推出了寶物系統,卻沒成想,由於忽略的玩家意見,導致付費體驗極差,全網玩家憤怒,如何解決這種情況,成了讓官方最頭疼的問題。

隨後網易率土之濱發布了第一封信,但是,由於信中並沒有實際對寶物系統的問題解決,憤怒的玩家表示根本不會買賬,並且由於策劃的語氣較為強硬,少數玩家們做出了更加激進的反應,開發票、求封號、去12315舉報更是一時間成為了玩家反制運營方的口號和行動。

事情大有愈演愈烈的勢頭,不過好在,6月8日,第二封誠懇的道歉信到來,從標題來看就比較有誠意,《謝謝不沉默的你們》。隨後對於事件的處理方式也正式公布,正如一開始大部分玩家的呼聲一樣,寶物系統重做、給予玩家補償,並且將多多增加與玩家之間的溝通,一起讓遊戲往好的方向發展。

第二封道歉信發布之後,玩家們發現,原本提出的問題官方都決定解決,提出的合理要求也得到了統一,整體態度也從憤怒逐漸冷靜

事實上回頭想想,誰都不希望自己花了很多心血、精力財力投入的遊戲因為一次版本更新而倒下。

其實,任何一款能夠在市場中存活下來的遊戲都要推出新版本,而新版本推出之後是否能完美讓大部分玩家都滿意,是一個很難的問題。

此前,筆者就看過很多遊戲發生過類似的問題,一旦新版本內容對現有玩家們衝擊過大,那麼老玩家們的反饋就成為了各款遊戲的一道風景,不吵到天荒地老、甚至是卸載遊戲都不算完,那麼到底是遊戲改變玩家?還是玩家改變遊戲?這是一個問題。

為什麼6月初的寶物系統造成了這麼大的反響?問題,其實出在策劃忘記了率土的曾經是怎樣的一款遊戲,兼容並包,是他們一開始所提倡的價值觀,也是這款遊戲能夠從最開始一直走到現在世界第一三國手游這個位置的根本原因,很多玩家可能並不知道,率土從最開始走到現在,最大的優勢就是會兼容玩家們的意見,能夠理會玩家們的感受,讓玩家們願意一起使遊戲變得更好。

而本次,經過了玩家們激烈「提點」,策劃好像又回憶起了一些過往,於是便有了第二封道歉信。這樣的結果可以說是皆大歡喜,並且也讓業內人士學到了不少經驗。

《率土之濱》作為一款運營多年的SLG手游,在此前的遊戲運營中表現出了「策略手游標杆」的姿態,隨著遊戲玩法的更新,率土的核心特色一直沒有丟失,那就是可以花點錢,並且也可以保持零氪,多樣的玩法可以保持各個程度的玩家能在遊戲中並行。

筆者作為從業多年的遊戲行業者,看到這樣的處理結果實在是發自內心的覺得欣慰,因為在筆者從業的十幾年之中,看到了太多的遊戲因為與玩家站在了對立面最終讓出霸主地位,甚至是就此銷聲匿跡。遊戲作為一種特殊的消費產品,玩家需要的是快樂,開發商需要的是營收,其實這件事情完全不衝突。

我們從小就聽過一句話,「天下沒有免費的午餐」,為了快樂付出一點花費其實是無可厚非的,但這種快樂並不是由遊戲策劃單方面創造出來的,而是玩家與遊戲策劃共同努力的結果,所以到底是遊戲改變玩家?還是玩家改變遊戲,答案其實就藏在《率土之濱》此次「寶物事件」的處理方式之中。

願未來的遊戲都能從此次率土的風波中學到對自己有益的內容,願這樣的事情永遠不再發生。

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