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PS5 發布,索尼憑什麼再繼續制霸下一個世代?

等節日季到來,PS5 被擺上全世界商場的貨架時,會有更多人體會到「第九藝術」的美妙。

索尼正在打開遊戲機第九世代的大門。

過程可以說充滿「坎坷」。微軟「先發制人」,硬體參數上的領先給了索尼不小壓力。又因疫情,主機硬體開發和遊戲陣容的準備進度都受到了不同程度的影響,備受矚目的 E3 遊戲展無奈宣布取消。就連這一次線上發布,都因為美國的社會動蕩而延後了一周舉行。

跌宕起伏之後,PS5 終於問世。北京時間 6 月 11 日凌晨,索尼公布了 PS5 的外觀細節和未來即將登陸 PS5 的遊戲陣容。在主機遊戲行業承前啟後的這個時間點,索尼顯然希望延續過去的驕人戰績,也想要開拓新的更廣闊的未來。

PS5 發布:遊戲內容先行

從 PS1 到 PS4,索尼連續制霸了四個主機世代。

遊戲機歷史上銷量最高的 3 款主機,分別是 PS2、PS4 和 PS1。僅 PS3 世代,索尼以微弱差距輸給了任天堂的 Wii,但當時 Wii 所主打的「家庭休閑聚會」場景和 PS3 的重合度並不算很高。

在 PS4 世代,索尼更是站穩了「第一主機」的位置。PS4 系列機型的總銷量高達 1 億,是 Xbox One 系列的兩倍多。PS4 首發的價格更低,獨佔遊戲陣容也更豐富,質量更高。2012 到 2019 年這 8 年間,有 3 款索尼自家工作室的一方遊戲獲得了 TGA「年度遊戲」的殊榮,分別是《最後生還者》、《神秘海域 4》和《戰神》。與之相對的,Xbox 的一方遊戲,甚至沒有獲得一個提名。

靠一方獨佔,索尼不僅贏得了玩家的口碑,也獲得了銷售成績的巨大成功。整個 PS4 平台遊戲銷量達到了驚人的 10 億,其中《神秘海域 4》、《漫威蜘蛛俠》、《最後生還者重製版》、《戰神》等熱門獨佔大作的銷量都突破了 1000 萬。

5 月,索尼宣布將旗下的多個一方遊戲開發工作室整合到一起,統一使用新的品牌名,「PlayStation Studios」,顯然是要繼續加大力度投入一方獨佔作品,強化自己的遊戲品牌。在 PS5 世代中繼續靠優質的遊戲內容勝出。

所以這一次,索尼仍把 PS5 發布的重點放在了遊戲陣容上,一口氣公布了超過 20 個即將登陸 PS5 的遊戲。其中既有包括《惡魔之魂》、《2K21》在內有足夠人氣的第三方作品,也有在 PS4 上已經銷量口碑雙豐收的一方大作。前作銷量超 1300 萬的《漫威蜘蛛俠》將攜新主角 Miles 為 PS5 護航,同樣銷量在千萬級別的《地平線》也會在不短的未來補充到 PS5 的遊戲庫里。而按照索尼一貫的思路,下周即將在 PS4 上發布的《最後生還者 2》,也很可能會在 PS5 上重置一遍。

此次公布的《瑞奇與叮噹》新作|Sony

在這次公布的 PS5 遊戲陣容里,除了那些人氣大作,還有一個相對小眾的作品值得注意,就是《瑞奇與叮噹:Rift Apart》。《瑞奇與叮噹》在 PS4 上的前作雖然不是最耀眼的一方大作,但也收穫了不少好評,在評分網站 metacritics 上的媒體評分有 85 分,玩家的看法與媒體也很統一,評出了 8.5 的高分。這一次《瑞奇與叮噹》新作的宣傳片里,開發團隊在主角瑞奇之外加入了一個新的女性角色,且似乎暗示會有「時空穿越」的玩法。這恰好印證了此前索尼對外透露的「PS5 的高速 SSD 能讓遊戲實現不同場景的無縫切換」。所以這一作《瑞奇與叮噹》很可能將是索尼展示 PS5 機能特性的關鍵作品,能讓玩家和遊戲設計師從中一窺次世代遊戲開發的更多可能性。

PS5 硬體:與微軟的持續博弈

對於第九世代的主機,索尼和微軟都採取了「擠牙膏」式的發布方式。

從去年開始,關於新一代主機的消息就甚囂塵上,一波接著一波,但每一波透露的信息都非常有限。先是微軟分幾次透露了自己下一代主機 Xbox Series X 的機型設置、「定妝照」和參數,接著索尼又通過接受 WIRED 雜誌採訪、召開遊戲開發者溝通會等方式,公布了 PS5 的命名、機能特性和具體參數。

顯然,兩家公司都非常謹慎。遊戲主機的世代每 7-8 年一輪迴,過去的兩個世代里兩家也都犯過幾乎致命的失誤,PS3 最初奇形怪狀的手柄、過高的定價,Xbox 360 大面積「三紅」的硬體質量災難……經歷了 20 多年的相愛相殺,作為行業元老,微軟和索尼都不敢在這個世代之交的關鍵時期作出過於激進的決策。

PS5 分有無光碟機兩個版本|Sony

這一次,索尼直接公布了 PS5 的整個硬體形態。它有著黑白交錯的配色設計,中間有藍色的光發出,非常具有「未來感」的流線型機身,三明治結構,外殼凸出。手柄、攝像頭、耳機以及充電底座也都採用了類似的配色和設計語言。從主機光碟機口和手柄的比例來看,PS5 的體積可能比 PS4 要大一些,加上凸出的外殼,放置收納時可能會遇到點困難,不過這並不算什麼大問題。

PS5 的參數性能相比 Xbox Series X 要差一些。特別是在遊戲機最核心的顯卡運算能力上,Xbox Series X 的浮點計算能力高達 12.155 TFLOPS,而 PS5 則只有 10.28 TFLOPS。且索尼官方宣稱的 2.23 GHz 的頻率也令人懷疑,這個性能表現是不是通過強行超頻實現的?實際運行中能否達到這個性能?會不會有過熱的問題?

更大的疑問則在於價格。一種很主流的輿論觀點認為,過去 20 年的遊戲發展史中,幾乎每一款成功的主機都是價格相對較低的,無論是 Wii、早期的 Xbox 360、還是 PS4,都比競爭對手要更便宜。以至於主機行業已經形成了「主機賠本賺吆喝,把保有量做大,再靠賣遊戲賺錢」的商業模式。現在索尼和微軟都沒有公布自家主機的價格,但因為 PS5 的性能相較 Xbox Series X 差了一點,索尼頭上的壓力應當是比微軟更大的,很可能要等到最後一刻才會公布價格。

第九世代的開端

整個第八世代,索尼的成功不僅僅是銷量的勝利,更在於地位的沉澱。

索尼和微軟都宣布,自家新主機將能夠兼容上一代的遊戲。這意味著,當下超過 1 億的 PS4 玩家,都會更傾向於繼續選擇 PS5 而非 Xbox Series X。他們的賬戶里可能已經有超過幾十款遊戲了,PS5 買回來就可以一秒開玩。一年前,PS5 將向下兼容 PS4 遊戲的消息剛剛傳出時,少數玩家甚至直接把索尼的 PS Plus 會員充到了 2025 年。長期的投入和沉澱,變成了 PS5 無與倫比的先發優勢。PS5 發布會直播,僅在 YouTube 上的觀看次數就已突破了 1000 萬次。

作為連續四個主機世代的贏家,索尼當然希望在未來 7 年延續之前的成功。它帶來了一個設計思路相當「中庸」的硬體,給自己留了很大的空間。未來 PS5 無論是想要退一步降價促銷,還是進一步推出性能升級款,都是可行的。軟體上,索尼也延續著此前的策略,大力投入一方遊戲開發,同時對第三方遊戲敞開大門,鞏固自己的內容資產。這樣的策略下,很難想像索尼會失敗。

PS5 是目前最受關注的次世代遊戲主機|Sony

2020 年對主機遊戲行業來說,是挑戰與機遇並存的一年。這是主機行業 7 年一輪迴的世代之交,但疫情的影響卻使所有的宣傳、市場活動都幾乎陷入停滯。沒有什麼捷徑可走,沒有什麼把戲可耍,各家都只能「靠實力說話」。但往往是在這樣的環境下,真正優秀的產品、內容才會脫穎而出。

2020 註定是很「難」的一年,但遊戲業經歷過比這更大的風浪。主機廠商、遊戲開發者、玩家,他們之間早已形成了一種更深刻的默契和互動機制,共同為一個並不算特別主流的業態添磚加瓦。這種連接,不會因為一次遊戲展會的停擺,一波經濟的衝擊就輕易斷裂。

因為好的遊戲不只是一種「娛樂」,它像一顆種子,在給玩家帶來震撼體驗的同時,也會在他們心中埋下更長期的認同和期盼。這一切硬體形態、遊戲概念、玩法和樂趣集合在一起,就是第九藝術的魅力。等節日季到來,PS5 被擺上全世界商場的貨架時,會有更多人體會到這種藝術的美妙。

封面來源:Sony | 責編:於本一

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