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指尖江湖即將公測,天選之子郭煒煒能否重現「西山居」溫柔

題記:2004年,當郭煒煒從美國回國投身一款前途未卜的3D MMO武俠遊戲之前,他一定沒有想到,今後它居然會成為一款擁有月活躍用戶超800萬人的現象級遊戲,並在十餘年後的今天仍然保持著旺盛的生命力。時代在變,西山居和玩家同樣在變。如今由這款劍網3大IP孵化出的《劍網3:指尖江湖》,很有可能會實現郭煒煒的下一個願望:讓武俠以一種全新的方式走向全球。

何以致初心?天選之子是真的「天選」嗎?

一款網遊的活力,來自於人。從普通玩家到同人創作者,再到遊戲競技選手,不同的人,構成了一個豐富多樣的江湖。而在其中,最為顯眼的無疑是如今的西山居CEO郭煒煒。

2004年,剛剛從美國畢業的郭煒煒,回到了國內,立志要在西山居做一款屬於中國人的武俠遊戲。在接下來的十餘年時光里,他經歷過《劍網3》因核心成員離職而幾欲被廢項的挫折,也曾面對過去其他更高人氣項目組的誘惑等等等。在每一段分叉路口,郭煒煒都如同開了天眼一般,選擇繼續留在《劍網3》,見證它的成長。當然,結果也正如他所願——在經歷了無數的困難與挑戰後,那隻曾經的雛鷹,竟然真的浴火重生成長為一隻鳳凰。

試想一下,這十餘年間,《劍網3》有著太多的「如果」:如果《劍網3》項目沒有被重建、如果最終「維持原樣趕緊上線」的呼聲佔據了主流…其中只要有一個「如果」成真,那麼今天中國遊戲史就有可能會被改寫。

事實上,正是因為郭煒煒如同天選之人一般,為《劍網3》這一大IP帶來了龐大的世界觀以及一個每時每刻都有故事發生的大世界,才為劍網3這個IP賦予了無限的可能。一款IP能走過十年光陰,依舊保持活力屬實不易。《劍網3》IP的十餘年青春,來源於自身對於遊戲業界風向的洞悉,也來源於對玩家的群體的關注。

可以說,對於劍網3這個大IP的每一款產品,都飽含著一份西山居式的溫情。不同於其他遊戲廠商,這家公司以玩家體驗為己任,儘可能的向所有玩敞開溫暖懷抱,讓用戶靜下心來,沉浸入遊戲的深度世界中感受武俠的魅力。而作為劍網3 IP衍生出的二次元 武俠手游《劍網3:指尖江湖》,郭煒煒希望其能夠把劍網3的文化延伸到更多的領域,帶給新一代的年輕人。這不是簡單的端游移植,而是從」心」開始構建新的江湖。

溫情,從不是官方的獨角戲

對於二次元手游而言,繼承與革新是兩個繞不開的話題。但在《劍網3:指尖江湖》身上,變化的因子更多一些。郭煒煒認為,這種變化來自市場的真實反映:「我認為今天年輕人要的是什麼?是一個探索。我可以去遊戲的各個地方都能體會到江湖的溫情,這才是劍網IP應該傳遞的,這才是不一樣的。」。

眾所周知,在傳統二次元的世界觀中,得益於玩家「為愛付費」的驅動力——對角色的喜愛、對故事的嚮往,和對世界觀的認同。這使得二次元這一品類本身具有極強的代入感,廠商也樂於將遊戲的重點放在了對於角色人物的人設臨摹。但長久於此,就會使得遊戲的發展極度偏科,世界觀匱乏導致的層級效應又會波及到社交系統,最終導致玩家與玩家之間的互動往往不多。

可以看到,現如今的大部分二次元產品中,玩家間的互動主要寄託於對於遊戲某一人物的共同熱愛中,玩家也割裂為一個又一個的小群體,不同群體玩家的話語之間,雞同鴨講。反觀《劍網3:指尖江湖》,利用二次元 武俠的形式,針對二次元手游的痛點革新,讓玩家不再圈地自封。而是以武俠世界觀為劇情之本,將勢力之間的愛恨情仇代入到遊戲的過程當中,指尖江湖在劍網3大IP下進行了龐大的原創故事內容填充,它和很多端改手的遊戲不同,這是一款完全獨立於端游,建立在IP之下的遊戲,其劇情也完全獨立於端游,是對端游故事20年前所發生故事的補充,相當於前傳,如果說大部分同IP的端手游關係是「父子」,那麼指尖江湖與端游的關係更像是「兄弟」,而這種龐大的故事世界觀,它很大程度上幫助玩家達到與NPC故事達到了社交共情。當這些在虛擬世界中結下的愛與恨同強烈的角色扮演代入感相融合,就是玩家被遊戲俘獲的時候。

在遊戲初期,玩家的流失率往往從最直觀的新手引導之後。而這款遊戲的師徒系統承襲了西山居一貫以來的超強大能力,以玩家指導玩家,可以提供再完善的新手指引系統也難以提供的新手指引,有效地降低遊戲初期的用戶流失率。甚至在有效引導下,師父等一撥人將是新玩家最容易參與進去的,具有高用戶黏度的玩家團體。

另一方面,《劍網3:指尖江湖》的師徒系統的特色在於,它極大削弱了師徒間的物質獎勵機制,使師徒不再是一個用於獲取某樣遊戲必需品的工具,因為它是以用戶交互為核心導向的系統,為此捨棄「以直接獎勵吸引用戶」這一做法,確實劍走偏鋒,但卻直戳要害,極大程度避免了遊戲發生表面師徒、工具人師徒的情況。

另一方面,儘管陣營系統最初是作為營造玩家之間天然對立的系統,是《劍網3:指尖江湖》在世界觀上對眾多武俠小說的借鑒再創作的成果。但作為師徒、好友、幫會等為了建立友善系統而存在的延續,陣營系統便是幫助這些感情設立一個「最終的目標」。 讓陣營之間、陣營內部衝突與合作並存,提供正面負面情緒相互轉換的契機。

然而這還不夠,《劍網3:指尖江湖》中最最獨特的一大社交亮點,還是劍網IP獨具一格的情緣文化。劍網3IP的社交環境十分活躍,衍生出了許多亞文化,遊戲玩家大都深受亞文化影響,情緣文化就是其中之一,這些亞文化天長日久,早已深入人心,成為了玩家間約定俗成的「江湖規矩」。情緣文化的內涵完全不同於普通網遊概念上的婚姻關係,很多業內人士感到奇怪,婚姻系統明明是一個超級大的氪金點,為什麼指尖江湖不恰飯呢?事實上,這一方面是對於IP及IP用戶的一種尊重,另一方面是真的沒有必要——情緣這個文化定義最早確實起源於劍網IP,而與同期的很多超級熱門遊戲中的婚姻系統形成對立,但事實情況是,當前越來越多主打社交的手游開始使用「情緣」這種措辭對遊戲中的情侶進行定義,而不再使用婚姻。避免「老公老婆」的油膩的同時,情緣在「武俠」這一關鍵詞下的呈現,才更具江湖俠氣。

林林總總人物間的羈絆故事、俠客情侶的恩怨糾葛、師徒之間的聯手抗敵、數不清的反派和衝突紛爭等等,都為這個武林增添了幾分色彩,儘管玩家之間有時處於對立局面,但是寄託於江湖這一大背景,反而更加暢快,而玩家之間的羈絆和情感糾纏,也就更加綿長。

輕鬆遊戲環境,溫度不應當花錢購買

儘管各家廠商都處在百舸爭流的局勢之中,但西山居仍然是那個依靠著突出「公平性」的遊戲玩法來樹立口碑,在豪強之中脫穎而出的那位。為了創造出更有溫度的江湖,《劍網3:指尖江湖》一直不斷精進遊戲的平衡,將玩家間技術和操作等真正的實力對抗,放在首位。

在《劍網3:指尖江湖》中,氪金基本上都是用於外觀購買,還有一些貨幣的等額獲得,而在等級、修為、PVP中論劍、大師賽、戰場等一些關鍵要素上,基本不需要再重複付費。在對於付費的理念上,《劍網3:指尖江湖》和《劍網三》的大IP理念基本保持了一致——盡最大努力,把付費的影響,留在了戰場、論劍、大師賽等PVP玩法的門外,使得遊戲的公平性,得到了更好的優化體現。

比如江湖論劍,每位玩家選三位俠客公平競技,大家的裝備是一樣的,技能也是全開的,不存在氪金玩家壓制普通玩家的情況;再比如名劍大會的大師寒,和其他玩家組隊進行競技,所有的裝備全部由系統提供,就算你是佛系玩家,每天在遊戲中花的時間很少,也可以和其他玩家公平競技,而MOBA屬性的戰場就更是如此了。

當玩家真正戰鬥起來的話,會發現遊戲真正考量的,還是玩家的操作和技術,就算是土豪玩家也不會受到特殊對待。因為公平的玩法讓玩家地位公平,公平的江湖才是具有溫情的,這也與郭煒煒一直強調的「遊戲最核心的還是它的文化內涵」也是異曲同工的。

「西山居式」溫情,十年老IP的新路

郭煒煒並不忌諱突破。事實上,《劍網3:指尖江湖》的突破還在於希望引入更多新的用戶。玩家在迭代,一個IP不可能一成不變。但「那些核心的東西還在,我們源於IP,忠於IP」。郭煒煒期待《劍網3:指尖江湖》能承載起「讓中國傳統文化歷久彌新的作用。」武俠的精神內核不變,而是提供一個更酷、更鮮明的表現形式。

縱觀劍網IP十餘年的深耕之旅,溫情與創造力,是它的兩大關鍵詞。藉此,《劍網3:指尖江湖》積澱出了用戶為王的價值觀與精品導向的方法論,在保證對於二次元武俠本質純粹性的基礎上所做的創新,也最終成就了它在二次元武俠領域的風采。

如今的《劍網3:指尖江湖》,在樹立起屬於整個遊戲行業里程碑的同時,仍在打破邊界,一往無前。這款二次元武俠領域的「新王」,未來還將締造出怎樣的奇蹟?且讓我們振作精神,拭目以待。

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