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遊戲心理學研究:關於鄧巴數法則在遊戲設計中的具體應用

文/法師貓不凡

關於鄧巴數法則

鄧巴數法則又被稱為150定律、150法則、鄧巴數字、鄧巴數定律等名稱。該法則由人類學家羅賓·鄧巴在上世紀90年代所提出。他通過對猿猴的智力,以及社交網路中大量的數據統計,最終推斷並得出了該結論。

羅賓·鄧巴認為,每個物種大腦的認知能力和智商,限制了該物種穩定的社交網路的規模。而根據人類的智商和認知能力,大腦最多允許人類擁有的穩定社交網路的人數是148人。按照四捨五入計算,即為150人,這也是150定律名稱的由來。而150人的社交規模,指的是每年至少聯繫一次的人。而在這150人內,根據親密程度的區分,又可以分別劃分為5、15、50、150、500等不同的層級範圍。

換言之,150人的社交網路規模,是人類具有的社交關係的上限。而一旦超過這個上限,則將大幅降低此人在社會交往和生活中的效率。

鄧巴數法則在遊戲設計中應用的3個方面

1、適用於遊戲項目管理

嘗試與一群人進行創作是一種挑戰,而當團隊變得越來越大時,情況必然會變得越來越複雜。我們每個人都有自己的缺點,而當300人為同一個項目工作時,缺點會比10人一起工作時更加無限放大。--艾米·漢尼恩:Visceral Games前創意總監、《神秘海域》系列前遊戲導演。

根據鄧巴數法則的原理,及其親密層級的劃分,在項目管理過程中,項目管理者直接管理的最佳人數應該是在5人左右,其次是15人左右。間接管理的人數,應該在50或者150人左右,最多不能超過500人。而一旦項目管理者進行管理的直接和間接人數,超過了這個人數上限,則溝通和管理的效率必然會大幅下降,最終也會讓項目出現各種不必要的混亂。

這也是為何軍隊中的最小組織機構「班」一級的人數,要始終維持在5-20人左右的原因。此外,排和連等級別也同樣如此。例如,「排」一級的人數一般維持在30-50人左右。「連」一級的人數一般維持在100-150人左右。

換言之,在遊戲開發過程中,需要根據鄧巴數法則的原理,有意識的控制團隊的人數規模,並進行合理的評估。因為團隊規模過大,且管理者直接管理的下屬過多,管理的難度也會因此成倍增加。此時,管理者既記不住相關的下屬,更沒精力與時間去管理。不僅如此,開發中的各種人事關係,也會因此變得異常錯綜複雜。而這也是為何那些強調扁平化管理的公司,往往顯得管理上比較混亂的原因所在。

個人認為,對於小型團隊來說,其團隊最佳規模是5-20人左右,上限則是50人;中型團隊的最佳規模是50人左右,上限則是150人;大型團隊的最佳規模則是150人,上限則是500人。

2、適用於社交系統設計

根據鄧巴數法則的原理,高信任度和親密度的團體規模,只會發生在5人左右的社交網路中。這也是為何很多遊戲的組隊人數數量,均設計為5人左右的緣故。

例如,在《英雄聯盟》等網路遊戲中,本方團隊的人數上限為5人,剛好符合鄧巴數法則的原理。而在其他很多網路遊戲中,往往下副本的最小組隊上限也是3-6人左右。例如《指環王OL》中,小型護戒隊任務限定為3人組隊,護戒隊任務則為5人規模。

類似的情況在很多單機與主機遊戲中亦有體現。例如《博德之門》組隊人數是6人,《龍騰世紀》是4人,《永恆之柱》是6人,《永恆之柱2》是5人、《軒轅劍3》中是4人、《仙劍奇俠傳4》中是4人、《底特律:變人》中主角是3人且每個主角團隊人數均在2-4人之間……。

永恆之柱2

而根據艾賓浩斯遺忘曲線和近因效應的原理,以及米勒定律中提到的人的短時記憶的特性,大部分人在短時間內記住並能回憶起的事物,通常都在5-9個之間,其中最佳的記憶個數是5個,超過5個就容易出錯了。而這同樣也符合鄧巴數法則的原理。這也說明人的記憶和社交網路等方面,均受限於自身大腦的認知水平。

換言之,可以通過鄧巴數法則的原理,定義玩家在社交活動中人數的規模,並以此為基礎,讓玩家彼此之間建立起基本的親密和信任關係。此外,需要根據鄧巴數法則的層級,分別設計5、15、50、150、500等不同層級的社交活動,以及組織形態。

例如5人規模,適用於組隊等系統的設計。15人-20人的規模,適用於密友、大型RAID副本等系統的設計。50人規模,適用於公會、幫派、家族等系統的設計,例如在《部落衝突》中,部落的人數上限同樣被限制在了50人。150人規模,適用於更大的聯盟、同盟等系統的設計。500人規模,則適用於國戰、國家、大型聯盟會戰等系統的設計。而通過不同的社交系統的層級設計,則可以讓玩家逐漸在遊戲中建立相應社交網路以及對應的人際關係。

另外,除了以上提到的組隊、好友、幫派等良性交互行為外,與之類似的還有各類惡性交互行為。例如,決鬥(1V1)、小隊戰與多人組隊競技(例如《英雄聯盟》5V5的匹配競技模式)、幫會戰、攻城戰、國戰……等等形式皆屬此列。且形式亦需要從小到大逐步擴展人數。換言之,在設計具體參與人數時,這些社交系統與功能亦需要符合鄧巴數法則的原理加以設計。其他系統玩法亦是如此,不再贅述。

同樣的,這類社交系統的逐步開放,也同樣需要遵循鄧巴數法則的原理,由基於玩家個人的好友,再到5人的組隊,再到50人的公會等逐步開放這類社交系統玩法,以此讓玩家有一個逐步適應的過程。

3、適用於遊戲角色設計

在遊戲中,往往會有很多的主要和次要的NPC角色。玩家在遊戲中,也需要和這些NPC角色進行各方面的交流和互動,從而構建起玩家在虛擬世界中的人際和社交關係。

而根據鄧巴數法則的原理,遊戲中重要的登場角色應該盡量控制在20人左右,且和主人公關係最密切的角色數量,應該控制在5人左右。換言之,玩家隊伍的組隊人數應該盡量保持在4-6人的規模。但是,玩家可以在20個左右的NPC角色中,挑選合適的隊友讓其加入隊伍,並可以隨時更換。例如《博德之門》系列遊戲中,玩家最多可組成一個6人的小隊,且會在15-20個NPC中挑選合適的加入隊伍。

博德之門2

此外,遊戲中的所有重要角色,例如重要的劇情NPC、BOSS、隊友NPC等的數量,應該盡量保持在50人左右。如果算上次要劇情角色或者龍套角色,那麼最好保持在150人到500人的規模之間。反之,一旦超過相應的人數上限,玩家一方面記不住這些角色;另一方面也會因為玩家社交效率下降,或者角色出場較少等原因,從而導致玩家無法和這些角色產生正常的互動關係。

綜上所述,鄧巴數法則可以運用到項目管理、遊戲登場角色數量、遊戲社交系統的設計等各個方面。不僅如此,通過鄧巴數法則的原理,可以得知每個人的背後,都有大致150人的社交網路。換言之,贏得了一個玩家的好感,就意味著該玩家有可能會在這150人的社交網路中推廣該遊戲,從而讓遊戲贏得更多的口碑和玩家。反之亦然

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