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《創之軌跡》Fami 通評測:承上啟下的系列集大成之作

翻譯:忠犬小政宗編輯:Bluestoon

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《英雄傳說:創之軌跡》已於 2020 年 8 月 27 日正式登陸 PS4 平台,支持中文。

日本 Falcom 旗下作品《英雄傳說:創之軌跡》(以下簡稱《創之軌跡》)已於 2020 年 8 月 27 日正式登陸 PS4 平台。Falcom 在《軌跡》系列中花費了十六年的時間,用以利貝爾王國為舞台的《空之軌跡》系列、以克洛斯貝爾自治州為舞台的《零之軌跡》和《碧之軌跡》、以埃雷波尼亞帝國為舞台的《閃之軌跡》系列和本次的《創之軌跡》等十部作品將發生在西塞姆利亞大陸的故事呈現給了廣大玩家。而本作作為《軌跡》系列的集大成之作,在整個系列中也起著承上啟下的重要作用。

名副其實的「劇情類 RPG」

《創之軌跡》作為日本 Falcom 旗下熱門 RPG 《軌跡》系列的最新作,正如該系列所宣稱的「劇情類 RPG」一樣,在劇情方面下了很大的工夫。

筆者猜想或許有讀者看到這兒就會開始吐槽「哪有作品不在劇情方面下工夫的?」。話雖如此,但《軌跡》系列的魅力就在於能夠體驗到「規模空前的群像劇」。因此遊戲不僅會描繪主人公及其周邊角色,就連對手乃至與主線劇情並無直接聯繫的城內居民,也會通過主線劇情、任務中的支線劇情、城鎮中的閑談對話等方式來進行細緻的描寫。

所謂的「劇情類 RPG」,就是要做到玩家所到之處均有故事,並隨著故事的深入,讓玩家在不知不覺間被《軌跡》的世界觀所吸引。

本作的故事將主要圍繞玩家們關注的「克洛斯貝爾重新獨立」事件展開,描繪《軌跡》系列作品的後續劇情。值得欣慰的是,遊戲回收了過去系列作品中遺留的各種「伏筆」,讓老玩家能以輕鬆愉快的心情迎來 2020 年的秋冬之季。

此外,本作還採用了全新的敘事手法?——「交錯故事系統」(Cross Story System),簡而言之,就是玩家可以在 3 名主人公中自由進行切換,推進各自的劇情路線。該系統與其說是「從三個角度描述同一個故事」,倒不如說是「將三條時而產生交集的獨立故事線最終彙集成一個故事」。

本作中,新主人公「C」的路線格外引人注目。因為「C」的同伴與《軌跡》系列中典型的「英雄」形象相去甚遠,因此「C」與他們之間的互動就非常值得玩味了。倒不如說,「C」路線中充滿了彷彿是「反派」一般的行動,甚至會讓人感覺不太像是《軌跡》,這一點對於系列玩家而言應該會很新鮮。

冒險途中,「C」還會與黎恩發生戰鬥。先操縱「C」一行人攻擊黎恩等人,隨後再操縱黎恩一行攻擊「C」帶領的隊伍……真是前所未有的有趣體驗。明明前一秒還是自己操縱的角色,理應對他們了如指掌,但與之戰鬥時卻還是常常被他們趁虛而入,因此戰鬥時大家最好小心為妙。

當然了,主線劇情以外的故事也一如既往的豐富。本作取消了主線劇情攻略過程中的「任務」,取而代之的是將支線劇情濃縮在了下面即將提到的大型迷宮「真·夢幻迴廊」里的「額外篇章」之中,而本次支線劇情的質量與充實程度也著實令人震驚。

在「額外篇章」中,玩家可以體驗以特定角色(含多名角色)為中心展開的短篇故事。雖然途中也會遭遇戰鬥,不過每個「額外篇章」的通關時長就在幾十分鐘左右。「額外篇章」有意思的地方在於,故事的主角將並不局限於系列的主要角色,諸如托爾茲第二分校中以古怪料理聞名於世的弗雷迪、奧利巴特皇子終生的對手「怪盜 B」等知名配角,竟然也有為其量身定做的故事!

此外,一些看上去只是支線故事的劇情,其實也藏有許多暗示今後發展的信息,

讓人在閱讀時甚至比閱讀主線劇情文本更加專心。而且,即便玩家正在推進主線劇情故事,也可以通過前往「真·夢幻迴廊」來隨時閱覽這些支線劇情。當然,在通關主線劇情故事之後再集中遊玩這部分內容或許也不錯。

製作組為 3 條路線分別準備了不同的 NPC 對話,文本量相當龐大。原「Ⅶ班」成員馬奇亞斯的發小,現克洛斯貝爾百貨店前台帕提莉(パティリー)、釣公師團的各位、公寓居民等角色令人在意的「後日談」故事也會在本作中有所描繪,相信本作一定會有一大批玩家患上「因沉迷支線而難以推進主線劇情」的心病。

便利的新要素讓人愛上戰鬥

前面筆者之所以稱《創之軌跡》是「西塞姆利亞大陸篇」的集大成之作,是因為集大成的並非只有劇情,本作的戰鬥系統也得到了進化。

本次的戰鬥系統應該說是在延續系列傳統「AT 戰鬥」系統的基礎上實現了進化。遊戲不僅保留了「通過調整行動順序左右戰局」的獨特策略玩法,同時還增添了兩大全新要素。

其中一大要素是名為「英勇狂怒」的新增指令。在滿足「有 5 名以上的隊伍成員(含 Extra 角色)參戰」的條件後,即可發動強大的全員攻擊或回復技能,使系列傳統的連攜攻擊「連續猛攻」、「爆裂猛攻」變得更加強力,使用起來也非常方便。

「英勇狂怒」從用途上分為三種,分別為:「英勇攻擊」(物理攻擊)、「英勇魔法」(魔法攻擊)和「英勇治癒」(回復)。而且在發動以上三種「英勇狂怒」指令時,還可以同時回復平時特別容易耗盡的 CP 和 BP。由於發動指令消耗的 AP 可以通過破壞道路中的物品來輕鬆補充,設計得有些太過於便利,因此進入到遊戲後半程,筆者甚至產生了「英勇狂怒依賴症」的現象。不過相應的,在強制使用少數成員進行戰鬥的事件中,筆者不知道大聲驚呼了多少遍「為什麼不能發動『英勇狂怒』啊啊啊啊啊……!」(笑)。

另一大要素則是在 AT 獎勵中新增的「零消耗戰技」(ZERO CRAFT)。按下「R1 方向鍵」即可在不消耗 CP 的情況下發動所有普通戰技和 S 戰技。雖然在激烈的戰鬥中很容易錯過使用時機,不過這確實是個非常便利的新要素。其他的 AT 獎勵玩家也可以從「HELP」菜單的「列表」中進行確認,建議系列老玩家最好都提前先確認一遍。

本作中,敵人不僅會做出種種聰明的舉動,其 HP 和攻擊力也得到了增強,因此戰鬥的整體難度似乎有所提高,不過如果能夠靈活運用以上提到的新要素,便可以大大降低難度。此外,本作還支持自動配置「裝備品」和「迴路」,相比前作而言,遊玩的便捷性有了顯著的改善。

濃縮了通關後遊玩要素的迷宮「真·夢幻迴廊」

提起《軌跡》系列的魅力,就不得不提到豐富的「通關後遊玩要素」。最新作《創之軌跡》也繼承了道具收集、詞條收集、迷你遊戲等諸多系列傳統要素,其內容量之充足讓人震驚。

其中規模最大的內容當屬收集要素滿載的迷宮「真·夢幻迴廊」。在這座隨機生成的多層迷宮中,玩家不僅可以收集到各種道具、提升角色等級,還能利用在迷宮中獲得的「封印石」和「夢幻碎片」解鎖可用於主線劇情的攻略道具、之前提到過的「額外篇章」,以及各種迷你遊戲。

在進入迷宮之前,玩家會來到一個類似大廳的「創始圓庭」,玩家既可在這裡進入商店購物,也可觀看該時點已在主線劇情中登場的所有可遊玩角色(根據進度,部分角色除外)之間的對話。其中還包括了迷你遊戲「魔喚精靈(VM)」中的對戰角色。

此外,玩家可以將出現在「創始圓庭」的所有成員進行自由編隊。因為迷宮中充滿了各種機關,所以玩家在探索時需要一步步掃蕩敵人、收集寶箱,最終打倒位於迷宮最深處的強敵。打開獲得的寶箱後玩家不僅可以獲得強大的裝備品和迴路,還有機會得到使用後即可獲得大量經驗值或提高各種能力值的「露水」類道具。因此,反覆挑戰迷宮可以很快實現強化隊伍的目的。

本作許多通關後的遊玩要素都濃縮在了「真·夢幻迴廊」中,因此在攻略主線劇情時非做不可的「時間限定」的任務就變少了,這也讓玩家可以在通關後再來體驗額外的遊玩要素。另外,遊戲中並沒有設置太多的「隱藏要素」,這對於想要獨自攻略遊戲的人來說應該是個好消息。

不僅注重劇情,同樣也追求遊玩的便捷性

最後,筆者還要再提一個本作的閃光點?——?遊戲的節奏把握得很好。

本作從一開始就實裝了在《閃之軌跡 1 :改》等作品中附帶的「加速模式」。開啟後,遊戲中的各種要素都會以倍速的形式推進(語音也會以相同倍速來播放),使得地圖移動和戰鬥過程變得更加高效。因為在地圖中移動時跑動速度會加倍,所以周圍的景色看上去都有些模糊不堪了(笑)。

戰鬥時如能積極利用前面提到的「英勇狂怒」來回復 BP 和 CP,就可隨時發動高傷害的攻擊。得益於此,本作的戰鬥時間大大縮短,而遊戲的節奏也變得更加流暢。使不使用「英勇狂怒」對於戰鬥難易度的影響很大,因此筆者還是建議大家在能發動「英勇狂怒」時最好立即發動。

除此之外,本作在劇情敘事方面也加快了節奏。導入「交錯故事系統」雖然使遊戲誕生出了 3 條故事線,但各線路的文本量也進行了相應的刪減。另外,通關後的遊玩要素大多濃縮在了「真·夢幻迴廊」中,所以除了需要和城內居民交談以外,玩家可以選擇無視其他內容迅速推進主線劇情來完成攻略。對於希望分開體驗通關後遊玩要素和主線劇情的玩家而言,應該非常便利吧?

總結

《創之軌跡》在保留「劇情類 RPG」趣味性的基礎上,導入了節奏張弛有度的系統,大幅提升了遊玩的便捷性。筆者通關主線劇情大約花費了 50 個小時,但仍有大量的遊玩要素尚未完全體驗。期待本作今後發布的新增要素能讓筆者的疫情居家時間變得更有意義。

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