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你是否還能回憶起,獨屬於自己的「次世代遊戲體驗」

隨著 2020 年一步步臨近尾聲,索尼與微軟相續公布的次世代主機信息也越來越詳盡。哪怕是並沒有主機購買計劃的人,也應該都清晰的感受到,PlayStation 5 與 Xbox Series X 所代表的第九主機世代即將來臨了。

▲要來了

不管你是已經有過多次主機更新換代的經驗,還是第一次面對這種迎接下一世代硬體來臨,所關注的信息大致上都不會脫離 —— 技術指標、銷售價格、上市日期和首發遊戲陣營。當然,最關鍵的,恐怕還是要數每一次新主機公布時,遊戲技術是否能給你帶來衝擊力。

那麼你還記得,上一次讓你獲得了次世代體驗的作品是哪一款遊戲,具體帶來的感受又是是什麼樣子的嗎?

在決定好買 PS5 還是 XSX 之前,我們不妨試著回顧過去,重新審視當初那些對你「遊戲三觀」產生衝擊的時刻。不過,本文不會按照權威資料記錄去列舉各個時代的遊戲,而是以我個人經歷過的幾個遊戲主機為標準,介紹當時所接觸到的一系列作品,談談它們在當時帶來的觀感體驗。

當然,由於是純粹的個人榜單,所以某些被大眾輿論公認的代表作品可能就要缺席了。因為我覺得,遊戲經歷這種東西,應該有著更濃厚的個人的烙印。所以本文的內容旨在拋磚引玉,希望能讓各位也找回獨屬於自己的次世代回憶。

MD:獸王記/戰斧

從 8 位到 16 位主機這個階段的進化,應該算是人們普遍對於硬體時代變遷最早的記憶了。然而考慮到市場環境來看,那個時期國內玩家的觀念里還不存在什麼遊戲廠商、主機陣營或是技術世代。對多數人來說,家用遊戲機更熟悉的分類,可能就是單純的「白機(FC)」和「黑機(MD)」。

▲那時候甚至連「小霸王」都還沒出現

不過,即便對於行業知識還沒那麼了解,分辨價格高低還是沒問題的。不管遊戲內容如何,那時候的評判標準就是黑機比白機先進,因為想在包機房玩黑機你就要花更多錢。

一分錢一分貨,就算沒法做出專業對比,但「貴的就是好」這點在哪裡都適用。雖然白機上的《魂斗羅》或《赤色要塞》也風靡許久,在面對黑機步步緊逼的競爭力時仍然十分搶手,但那時候孩子們的認知就是覺得有機會玩黑機當然更爽。

世嘉當年給 MD 宣傳時,就有「在家裡玩街機」這樣的口號,所以主機上市初期也確實有不少移植作品。當然,那個時候我們這邊的街機廳其實並沒有見到什麼《獸王記》或《戰斧》,所以其主機移植版就成了許多人在 90 年初某種意義上的「次世代」啟蒙了。

當你剛剛接觸《魂斗羅》和《雙截龍》有一陣子後,再看見《戰斧》這樣的作品,自然就會感覺到哪裡有所不同。尤其是包機房環境的話,把 FC 跟 MD 擺一起,差距就非常明顯了。

也許那時候不一定能看出音效或是畫質的差異,但我想重點就在於演出 ——《獸王記》每一關大魄力的變身動畫,或是《戰斧》里華麗的魔法等等。這種在當時幾乎等同於動畫片的特效可沒那麼容易見到。尤其是《戰斧》在當時集齊女主角的火龍魔法,是整個遊戲最令人興奮的時刻。

▲當時已經算是很棒的演出了

除了重頭戲的演出外,一些細節也明顯比 FC 要有趣。前者每一關都會被 BOSS 吸走變身強化,後者則是會遭賊偷走魔法瓶等場面,都讓 MD 顯得更加富有吸引力。

遺憾的是,整個 90 年代,我們這裡都幾乎沒人見過 SFC。但偶爾傳播的雜誌或是道聽途說,始終存在著一種「超級白機」或「白機 2 代」的東西 —— 所有白機上的名作它都有,據說還比黑機更厲害(更貴)。也算是某種意義上對次世代期盼的早期雛形吧。

SS:死亡之屋

大概到了上個世紀末期,我們仍舊沒有等來「次世代白機」的普及。倒是「光碟機」逐漸在一些有錢孩子的家裡或包機房出現。基本上 Sega Saturn 和 PlayStation 是同時有的,而能夠插卡 —— 實際上是記憶卡的世嘉土星可能是比較有親切感,所以在最初還比 PS 更普及一些。

由於沒有互聯網、沒有固定可訂閱的雜誌來獲取行業信息,所以不少人到後來才意識到這個東西其實是「黑機 2 代」。

▲白色的,也有人以為這就是白機 2 代

第 5 世代主機在本人家鄉這邊出現並不算早,而計算機倒是意外不算罕見。因此,主機上那些 3D 遊戲就顯得沒那麼震撼 —— 因為不少人去年甚至前年就見過《雷神之錘》這類遊戲了。

當然,主機到底是更加重視演出,上手門檻較低也更容易普及開的。因此當 SS 出現在包機房後,過去孩子們一般不會對 3D 打槍感興趣的情況就有了明顯改變。而這裡頭功勞最大遊戲的便是「鬼屋槍戰」—— 即世嘉從街機上移植的《死亡之屋》。

和計算機上晦澀難懂,還常常黑得伸手不見五指的 FPS 不同,《死亡之屋》強調的就是街機遊戲爽快感。軌道光槍基本上沒人理解不來吧 —— 看到會動的開槍就行了(包括人質)。按照現在的標準本作自然建模粗糙演出簡陋,但那時候看著可不一樣了。

▲音樂也挺棒的

更重要的是,那會兒歐美三俗 B 級片的熱潮在小縣城還沒退去,挺著大肚子的肥佬殭屍,拿著斧頭的殺人狂對小孩子來說可太「親切」了。我記得那時「鬼屋槍戰」能被口口相傳的理由只有一個 —— 胖殭屍肚子都給打穿了,跟電影里演的一樣!

PS:洛克人X4

初代 PS 早期代表作品?自然是《最終幻想 7》這樣的重磅大作,要麼至少是《山脊賽車》一類的首發護航遊戲。但如果說這台索尼主機最初給我個人留下深刻印象的,說出來可能有點奇葩 ——《洛克人X4》。

哦,你會說:不就是個沒什麼變化的橫版平台動作嘛?和靠著 CG 過場與 3D 圖形的那些比,看著可沒那麼進化。但我的理由很簡單 —— 爆炸、特么的好多好多爆炸!

MD 上的《火槍英雄》與《魂斗羅:鐵血兵團》已經夠能炸的了。但《洛克人X4》憑藉次世代機能,那炸得可叫一個爽,炸得精細而富有情趣。從序章炸到結尾,攻略關卡時炸,跟 BOSS 單挑炸,連站樁對話的時候背景都炸個沒完沒了。

▲當然,可以使用 ZERO 也是一個關鍵

其實就是一個對不少人來說也很容易理解的邏輯 —— 雖然全都是以前就有的,但每一環節都得到了肉眼可辨的進步。對於那個年代的孩子來說,其實這樣就足夠「次世代」了。

PS2:鬼武者

其實,如果說要挑選早期 PS2 的衝擊性作品,可能確實不太容易。而這裡之所以選擇了《鬼武者》,在於那時候像《遊戲機實用技術》這樣的雜誌也開始在我們這邊普及開。雖然也不能說早期對於遊戲行業一無所知,但從 PS2 這個時期開始,這個小城對廠商、主機和各種業界信息的也算是有了實時了解的渠道。

看看雜誌上的信息,自然會被「戰國版生化危機、金城武加盟、索尼下一代主機重磅大作」等字元所感染。那種一定要玩到的雀躍心情,正是對次世代的一種期盼。而它作為一個生化危機成熟體系下,一改傳統變成了日式刀劍 奇幻鬼怪的題材,也算是相當具有新鮮感。

▲不過現在看來,初代其實挺保守的

當然,實際上真正讓《鬼武者》成為我的 PS2 啟蒙,還有一個關鍵是它的正版碟被用來做「引導盤」。至於引導盤是什麼,就不在這裡多贅述了。

其實在 PS2 之前,Dreamcast 也算是流行過好一陣子。雖然它主要靠著 4 人對戰的《再生俠》才成功紮根於包機房,但這台世嘉最後的主機,畫面演出等方面還是在當時給了我不小震撼的。畢竟要說那時讓人感覺到「打電影」的遊戲之一,《死或生 2》也算是能排得上號。

好吧,時至今日,這個系列在大家眼裡的形象可能不是很正經。但當時去市裡買遊戲,老闆們在店裡頭都是拿《死或生 2》來演示 DC 機能的。雖說同樣的感覺,在 PS 上的《鐵拳 3》也有過類似體驗,但鏡頭、人物建模和動作這幾個方面的飛躍還是很實在的。加上人設養眼,在剛剛有 DC 的人手裡可以說十分受歡迎,反過來也對主機的推廣有一定效果。

▲回頭看看,也覺得其實不怎麼樣了

NGC:生化危機:復刻版

《生化危機 2》跟《潛龍諜影》在包機房時代非常火爆。至少有十來個人反覆通關,不斷挑戰新成績。那時候沒有靠譜的攻略來源,不知道隱藏要素等秘密;所以店裡頭都是分享著各種的經驗與成果,共同推進 —— 同時也在暗暗相互較勁。

但很可惜的是,前者幾乎沒人先於續作接觸到初代。所以即便後來有人回頭去嘗試《生化危機 1》,也因為感到不習慣很快放棄。幸運的是,後來在機緣巧合下,我們搞到了一台任天堂 Nintendo GameCube(NGC)。並在上面玩了之前雜誌上就十分關注的《生化危機:復刻版》與《潛龍諜影:孿蛇》。

那可叫一個牛逼了。雖然剛領略過 PS2 版《生化危機 4》,也早就反反覆復通關多次《潛龍諜影 2:自由之子》,但這兩個復刻版仍然相當搶眼。即便實際上 NGC 和 PS2 是同一世代主機,其效果也都令人感到十分驚艷。

▲本作過場演出由日本導演北村龍平負責——很浮誇

這台 NGC 原本是打算來玩《塞爾達傳說:風之杖》等作品的(當然最後也玩了),結果沒想到卻通過「老菜翻炒」獲得了這種新世代體驗。那會兒大概都快臨近 2006 年了,對於貼圖、引擎技術等一系列與畫面相關的認知雖談不上熟悉,但至少已經有了一些基本的概念。

所以在看到了本作對於初代翻天覆地的改變後,自然會對其感到極為震撼 —— 因為你有一個原版可以對比,所以這種技術演變的衝擊就顯得更加劇烈。玩法重新優化,劇情雖然仍然基本一致但也有了許多新元素,而畫面則得到了大幅進化。雖然知道它們其實並不能代表 NGC 的技術水平,但也仍然成為了這台主機上的「開門紅」遊戲。

Xbox360:戰爭機器

好吧,《戰爭機器》大概算是我個人主機遊戲經歷里,唯一算是比較「正經」的次世代作品。基本上談論所謂的次世代體驗,給予大眾最為直觀、記憶中衝擊最大的應該總是缺少不了這款遊戲。

相比上面這幾個案例,本作反倒是沒什麼可說的。它的一個重大貢獻,應該就是讓業界看到了虛幻 3 引擎與 X360 主機的發展前景。事實上,如今看來主要是前者收益更多 —— 在短短几年裡,整個業界幾乎都被虛幻引擎所佔領了。

本文也不是什麼技術討論,所以圖形效果和各種特效就不提了。《戰爭機器》讓我比較有所感觸的,其實是鏡頭上的嫻熟。玩家操作主角奔跑、踢門或是其它交互時鏡頭模擬戰地攝影師的晃動感,是我對這個遊戲印象最深刻的。

不過還是想吐槽一下虛幻引擎迷惑的屍體物理效果,以及那個招牌的電鋸擊殺 —— 敵人死了看起來像是變成屎了。

▲油膩膩的引擎

PS4/Xbox One:沒有(?)

先別急,聽我解釋。

由於我沒有第一時間購買本世代的主機,所以你看,什麼《教團 1886》還是《羅馬之子》這樣的護航視覺大作其實是好幾年後才體驗到。當然,這兩個遊戲即便是之後再玩,給我感覺在畫面上的表現力也仍然不輸給今天許多遊戲。

除了「斷代」之外,即便是在 PC 上體驗那些本世代的大作 —— 比如《巫師 3:狂獵》或是別的什麼有機會感受衝擊的遊戲,也因為我當時的電腦配置比較落後而導致它們玩起來…像幻燈片。而我在 2015 年底換了張新顯卡後,第一次玩到的本世代遊戲是《輻射 4》,不管你對這個遊戲評價是褒是貶,我想都會同意 —— 沒什麼可能在這麼個東西身上找到所謂的「次世代感受」。

▲懷疑 PS5 可能都還有不少遊戲達不到本作標準

總而言之,我可以列舉好長一個名單,來介紹這第 8 主機世代的遊戲有多麼出色。但我也確實無法從 2013~2020 這個階段,找出一個真正與上述案例相似,讓我產生「這就是新世代」的感受。

就像本文一直強調的那樣:這是純粹的個人體驗。雖然我知道這些年來無論技術還是設計理念,都有著不小的進步,但那種對自己遊戲價值觀產生衝擊的感覺卻不再強烈。當然,也有可能是自己的標準變得越來越高,或者單純就是心態產生變化也說不定吧。

不過仔細看看最近這幾個 PS5 與 XSX 發布會 ——《惡魔之魂:重製版》看著不香么?《最終幻想 16》它不牛逼嘛?《生化危機 8》勾不起興趣?那《死亡循環》總該試試對吧?

▲大概牛逼的重製版最能體現「進化」吧

說是心態上逐漸消極的,但每次次世代一來,玩家們喊「真香」還是挺積極的。

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