拋去爭議 再看《原神》到底是一款怎樣的遊戲?
《原神》到底是一款怎樣的遊戲?
現在提起「原神」二字,絕大多數人第一時間想到的都是它身陷的那些輿論漩渦:比如遊戲設計上的爭議,還有市場宣發上的扯皮等等。反倒是最核心的問題——它到底好不好玩,卻很少有人提及。
我承認,最開始知道《原神》這個遊戲,也是通過這些場外的因素。但在它們引起我的興趣之後,我倒開始好奇:如果拋開這些爭議,它玩起來究竟會給我怎樣的感覺?帶著這樣的疑問,我終於下定決心,進入這片廣袤而神秘的提瓦特大陸,開始了自己的冒險……
從零開始的開放世界
「這裡是七種元素交匯的幻想世界「提瓦特」。
在遙遠的過去,人們藉由對神靈的信仰,獲賜了驅動元素的力量,得以在荒野中築起家園。
五百年前,古國的覆滅卻使得天地變異…
如今,席捲大陸的災難已經停息,和平卻仍未如期光臨。」
這是遊戲官網對於提瓦特大陸的介紹。沒錯,整個遊戲的故事其實都發生在這片大陸之上,米哈游構建出了一個足足有20到30平方公里的無縫地圖,任你在其中縱橫馳騁。老實說,這有點出乎了我的預料。
並不是我之前沒有玩過開放世界遊戲,事實上無論是《曠野之息》還是《GTA5》,甚至是《刺客信條:奧德賽》,它們的開放世界設計無論在深度還是廣度上都能超越《原神》。但你要知道,《原神》畢竟是一個國產廠商推出的手游,在只有國際3A大廠才會涉及這個領域的當下,米哈游敢於做出挑戰就已經是頗有膽識了。更何況在體驗過遊戲之後,我覺得他們也並沒有不自量力。
比如他們對於開放世界核心痛點的解決思路。開放世界最不容易做好的地方在哪裡?無疑就是空曠的地圖與玩家體驗之間的矛盾。稍微簡單粗暴一點的做法,就是在地圖上塞滿問號,等待著有強迫症的玩家去一一清理。而稍微高明一點的,則會把整個地圖給「盤活」,通過刺激玩家對於這個開放世界的興趣,促使大家通過內驅力,而不是外部的推動力,來探索這個世界。
米哈游選擇了第二種做法。這種做法對玩家的體驗當然會更好,但開發的難度也會相應地增大。首先你得讓玩家對你的世界感興趣;其次你還是要在地圖上布置很多「興趣點」,雖然它們不會像問號那麼簡單粗暴,但也需要去動腦筋,怎樣才能刺激玩家自發地去探索這些地方?
而《原神》在這兩點上,不說做得有多好,至少看得出來已經融入了不少自己的思考。比如《原神》從一開始就想構建出一個完整而且龐大的世界觀:提瓦特大陸、大陸上的七個國家、充斥著這片大陸的七種元素、每個國家不同的人文風貌和現實原型、各色各異的人物設計與故事背景……從進入遊戲的第一刻起,《原神》就在通過各種方式,向你娓娓道來這個世界的點點滴滴。在遊玩的過程中,你也經常會發現很多類似書籍或者吟遊詩這樣「無用」的東西。但正是這些無用的東西,成為了拼湊出一個完整世界觀的碎片。你能明顯感覺到,在構建世界觀方面,米哈游想「玩個大的」。
其實對於遊戲研發來說,構建世界觀並不是能給你帶來直接受益的工作。相反,如果你把花在寫文檔上的時間用來建模和debug,說不定還能讓你的開發進度更快一點。特別是開放世界遊戲,它的設計不僅考驗腦力,更考驗人力。開發這麼久,耗費了這麼多資金,《原神》到目前為止也只開放了七國中的兩國,看得出開發壓力確實很大。
當然,嚴格來說這些東西也不算《原神》的原創,但知道終點在哪裡,不代表所有人都能走到終點去。打造出這樣一個多元素互動的底層邏輯,對於國內的大多數開發者來說,顯然會面臨非常多的技術挑戰。儘管現在《原神》還飽受優化問題的困擾,但至少他們已經做出來了。
總結一下,《原神》的戰鬥系統其實是這麼玩的:在隊伍里編入4名屬性不同的角色,利用這些人的元素搭配,通過眼花繚亂的角色切換來打出元素反應,然後在面對不同的敵人時派出不同的角色或者不同的隊伍來應對,之後再利用環境,給自己創造出最佳的輸出機會。可以說《原神》的戰鬥系統既有爽快又不缺乏深度,在體驗的這幾天時間裡,我經常會和朋友討論該如何搭配隊友,以及怎樣的輸出循環才能把傷害最大化。
誠然,設計出這樣一套以「切換角色」為核心的戰鬥系統,也是為了能賣出更多的角色。不過從實際的體驗上來看,我倒也不是特別反感,畢竟玩起來還是挺酷炫的。更何況《原神》里的小姐姐都很好看,畢竟人設也是米哈游乃至一眾二次元遊戲廠商的基本盤了,小姐姐都不好舔,誰來玩你的遊戲嘛!
太可愛了
不過,這樣的設計實際上也造成了一些代入感上的問題。比如,你抽到的角色很有可能還沒有在劇情中登場,之後你可能還會操控著這個角色,把自己介紹給自己認識……emm,總之有點詭異。
我對話我自己
另外,對於遊戲的音效我也有些不太滿意。《原神》的音樂做得很好,據說還請到了非常專業的交響樂團進行演奏,我在探索和戰鬥的時候非常享受。但是打擊時的音效,卻稍微有些廉價,要知道音效也是營造打擊感時非常重要的一環,有的時候我居然發現把遊戲的聲音關掉,反倒會讓遊戲的打擊感變好。希望《原神》抓緊修復這個問題,它的底子不錯,千萬不要因為一點小細節導致糟糕的體驗。
結語
作為一款話題之作,《原神》確實是個複雜的多面體。其實在評判一部作品之前,你很難真的擯棄掉那些外部因素,客觀地去看待它。而那些外部因素隨著輿論的發酵也逐漸會變成遊戲的一部分,這就讓後來者更加難以撥開迷霧,做出客觀的判斷。
所以,可能就更需要你自己去試一試了。反正在我體驗過之後,我認為它依然會有很多閃光點。我不能保證每個人都喜歡它,但至少在玩過之後,你應該會得到一些和別人的評價不一樣的體驗。

