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打開《賽博朋克2077》前,先解鎖這些奇怪的建築知識……

《賽博朋克2077》跳票了多次終於正式發布了,不過在進入這個全民狂歡的遊戲冒險前,我們不妨先找到體驗賽博朋克文化的正確姿勢。

要了解一種複雜的文化,最合適的方式當然是從你最熟悉的方式掀開這個文化的帷幕。特別是,當你從建築角度進入這個大門時,會發現,賽博朋克不是一個荒誕不經的假想,而是近在咫尺的預言

在講述建筑前,我們有必要簡要解釋下賽博朋克的定義。賽博朋克(Cyberpunk)是由Cybernetics(神經機械學)與Punk(朋克文化)兩個詞結合而來,前者是科技下的控制論,後者是象徵反抗和地下文化的朋克精神。

我們用三個事件尋找它的本質。

事件一:小說《神經漫遊者》發布

○?事件二:電影《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》的上映

○?事件三:遊戲《賽博朋克2077》的流行

1984.《神經漫遊者》

一本由美國裔加拿大作家威廉·吉布森所寫的1984年科幻小說,早期賽博朋克小說中最有名的一本。

第一個事件代表的是賽博朋克被明確定義成一種風格。當然所有「新主義」的誕生都不是無中生有,這就和「現代主義」的產生需要有前面工藝美術運動、維也納分離派、結構和材料發展作為鋪墊一樣。在「賽博朋克」的名詞誕生前其實就已經有像《大都會》這樣的反烏托邦電影和《仿生人會夢見電子羊嗎》的科幻小說帶動著公眾對資本主義的思考。

1995.《攻殼機動隊》

押井守導演的動畫電影,改編自士郎正宗漫畫。

第二個事件把賽博朋克的核心思想具象化,並奠定了賽博朋克世界的藝術風格,從那之後賽博朋克電影和藝術創造都會呈現出巨構建築、貧民住宅、霓虹街道以及各種各樣東方文化元素混雜的景象,它們也成功把賽博朋克探討的「我是誰?」這個核心的哲學問題具象化,使得大眾對於這個風格有一個符號性的理解。在這個基礎上,又有了《黑客帝國》、《源代碼》等對它的內涵做更深入的探討。

2020.《賽博朋克2077》

一個本該在2077年發布的遊戲,結果提前57年發售了,恭喜!

第三個事件,《賽博朋克2077》的預熱到發布,成功把賽博朋克從一種亞文化變成了主流文化。2019年,儘管《賽博朋克2077》沒有按時發布,但是以它的字體風格、配色為模仿對象的短視頻在抖音和B站上風靡,伴隨著」影流之主「的盛行,賽博朋克的高科技屬性和畫面上落伍的元素形成強烈戲劇效果。很難說這種變化是否對賽博文化的深刻內涵產生衝擊,但可以肯定的是,在這個過程中,賽博朋克從小眾文化變成了流行文化。

這三個事件刻畫了賽博朋克到底是一種什麼風格的文化題材,也描述了賽博朋克文化正在逐漸大眾化的過程。但當我們認真玩遊戲時,並不只是享受它帶給我們的娛樂消遣,也該認真回憶賽博朋克最開始帶給世界的反思。

所以,討論遊戲和電影里的建築,其實不僅僅只是為了追溯它的風格,而是從那些粗糙的細節和簡要的符號里能夠看到當下城市面對的問題。

1982年,《銀翼殺手》陰暗的城市裡充斥著一棟棟毫無裝飾、但工業味道十足的建築,它們把當時建築界盛行的解構主義、高技派的手法都融合在一體,整體形態扭曲,外牆暴露著骨架、風管等各種機械構件,材質上鋪設了各種光滑反光的新型材料。

@銀翼殺手

《攻殼機動隊》機動隊的開頭便是女主從冰冷的高樓墜落,落入宛若螻蟻的都市下層中。

@攻殼機動隊

賽博朋克世界必定有巨大的建築,這和它的主旨密切相關。因為這種科幻文化最開始源於作家們對資本主義的反思,他們想像著資本主義進入到最終狀態會變成什麼樣?他們給出的答案是,未來世界將是一個無政府、無宗教、假民主的極權社會。

跨國公司壟斷了城市的一切資源和經濟活動,他們享受這個世界至高無上的奢侈生活,盤削著這個星球最後一口氧氣。

賽博朋克2077

所以,在一個沒有了宗教信仰,同時又泛濫著假民主意識的世界裡,什麼樣的建築才是它的載體?答案是,摩天樓

如果說19世紀末摩天樓建造的初衷是為了解決城市高密度問題,那現代城市的摩天樓早已背離了初衷。這些體量龐大的混凝土怪物不像過去金字塔和故宮這類巨構建築,具有宗教和政治上的象徵意義,而只是為了更清晰地強調城市的魄力和一些公司的形象。

表面上摩天樓沒有任何等級分明的裝飾,但是每個城市的地標摩天樓又都像一道可遠觀卻不可企及的天塹,那裡的頂端依然是一種神秘而明確的等級符號。

@ Burge Harifa

沒有裝飾色彩的摩天樓既符合民主宣傳和吸引消費的條件,又涇渭分明地築起了階級高牆。

在《賽博朋克2077》中,摩天大樓自然也是無法缺席的角色,但是和賽博朋克電影中「神秘性」相比,遊戲把所有罪惡的元素都暴露於光明之下。資本可以把另一種資本娛樂化,任何悲慘的未來都可能變成可消費的現在。

賽博朋克2077

城市的高度競賽依然馬不停蹄,虛假的民主還在繼續,當下的世界似乎越來越符合賽博朋克所想像的未來。

與垂直方向上那些神秘的龐然建築相比,賽博朋克世界水平面上的居所像是散落一地的蛆。

貧民們擠在密集狹窄的單元里。這些單元住宅壘疊成一個臃腫、搖搖欲墜的城寨。周圍到處是污水橫流的地板、裸露的管線、混亂的塗鴉和滿是垃圾的巷子。

毛細血管般的街道永遠昏暗壓抑,霧氣瀰漫,雨總是停不下來。沿街立面上的霓虹燈融在雨霧中,忽明忽暗。

賽博朋克2077

賽博朋克的核心表現是「高科技、低生活」,如果巨構建築和使用者在這個體系中屬於高科技一方的代表,那麼那些在暗無天日的低矮棚屋和蝸居於此的人便是「低生活」的詮釋。

而這些沒有尊嚴的建築常被稱作「密集城寨」。

《攻殼機動隊》里的新港,《阿麗塔》里的鋼鐵城,《頭號玩家》里的疊樓區,那裡的居民在城市裡經營著最低端、最機械,也可能最骯髒的工作。他們抬頭看城市裡最耀眼的建築,像是在看遙遠的天堂。

攻殼機動隊

?頭號玩家

阿麗塔:戰鬥天使

無限增長的貧民住宅,和不斷升高的摩天建築,兩類建築產生著激烈的衝突。建築成了社會階層的劃分符號,也成為城市摺疊的載體。

密集城寨的出現絕不是無中生有,其中有一個很多人都知道的原型是香港的九龍城寨。這個罪惡之城因為當年處於中英兩個政府權力範圍下的模糊地帶,逐漸變成了貧民、毒販、無業游民的棲身之所,狹窄骯髒的街道和密集破敗的住房孕育著更加墮落的文化。

於是,這裡成了《攻殼機動隊》城市的原型,也成了後來無數科幻電影喜歡引用的舞台。

攻殼機動隊

但這個原型也只是當下現實的冰山一角。在今年奧斯卡的獲獎作品《寄生蟲》中,實際上描述的也是同一種情況,儘管它們的題材和主旨各不相同,但反映的社會背景卻極其相似。

過度城市化、土地士紳化、階級分化、貧富差距,最終塑造貧民窟的誕生。貧民窟的問題,正是密集城寨的基礎。

寄生蟲

賽博朋克2077

實際上,全世界有無數地方可以成為賽博朋克的背景,因為貧民窟的發展和城市化一樣迅猛。而探討貧民窟問題也成為建築學一個重要的分支。

但是為什麼賽博朋克還是選擇了東亞而非其他的貧民窟?也許是因為媒介和文字。賽博朋克需要找到一種方式來表達這個世界殘留的那部分歷史感。

東亞古老的文字、神秘的氣息和複雜的生活方式給人們留足了想像。同時80年代日本經濟上的強勢和香港電影的文化輸出,讓東亞成為一種風靡的時尚。

攻殼機動隊

隨著中國經濟的崛起,賽博朋克在延續東方文化時加入了越來越多的中國大陸元素,比如重慶就是賽博朋克愛好者十分喜愛的一個城市。

?中國遊戲 超級巴基球 的重慶場景

與沿街那些寫著東方文字的古老招牌相對的,電影和遊戲中,建築立面的大熒幕不間斷地向人們傳遞廣告信息,熒幕的燈光從各個角度對準了貧民的生活,海量的消費信息轟炸著他們的頭顱。

銀翼殺手

建築的媒體化逐漸使得建築本身的裝飾不再具有控制力。從媒體開始真正發展後,實際上人類建立了一個不同於現實的虛擬公共空間。

如果我們把建築的意義劃分為功能和象徵。那麼象徵性的衰落很大程度和媒體的崛起有關,因為當統治者已經不需要再過度依賴建築塑造人的信仰,只要能控制了媒體,就完成了教化。

黑鏡 第一季

從這個角度上講,媒體可以被認為是另一類建築,它提供了過去人們在拱廊、劇院和廣場才能完成的公共討論,並很容易成為思想的載體。

建築的意義退化了,而媒體變成控制的工具。《銀翼殺手2049》中,刺眼的媒體廣告從佔據整個建築立面的大熒幕變成了全息投影,信息技術進步帶來的,是更加全面的控制。

銀翼殺手2049

電影的底色由黑暗逐漸逐漸炫目。從《銀翼殺手》到《黑鏡》,再到《銀翼殺手2049》,西方逐漸把賽博朋克從壓抑的氣氛解放出來,並且強化了媒介和信息娛樂在未來的重要性。

這些變化最終都展現在《賽博朋克2077》中。

三類「建築」刻畫了賽博朋克的世界形態:高聳神秘的摩天建築和混亂不堪的貧民街區交織纏綿,陰沉壓抑的城市氛圍與刺眼的全息投影廣告形成強烈的對比。

它們無疑都在指向一個嚴肅的共同話題:人類的生存空間和身份認同的缺失

因此過去的賽博朋克作品大多具有濃郁的悲劇色彩,但賽博朋克逐漸大眾化後,最終在《賽博朋克2077》產生了變化。

賽博朋克2077

遊戲的設計師說:

「我們知道賽博朋克的全部準則,但仍然想創造一些真正新鮮的東西。」

賽博朋克2077

遊戲所在城市叫「夜之城」,這個名稱沿用了賽博朋克奠基之作《神經漫遊者》中的城市名。在遊戲中它是一座位於美國西海岸的虛構都市,原本由一位企業家構建的烏托邦城市,但是到後面自由泛濫,秩序崩塌,幾大公司代替政府控制了城市所有的命脈,」夜之城「逐漸淪為暴徒橫行的城市。

整座城市被劃分為6個區域,其中既有過著糜爛生活的富人區域,也有犯罪泛濫的貧民區。

遊戲在最開始的烏托邦設定上頗有點現在美國的」火人節「的感覺。

賽博朋克2077

賽博朋克2077 地圖

相比於《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》的壓抑,賽博朋克2077的世界似乎沒有了過去賽博朋克作品的那種對技術和城市的悲觀,各種娛樂化的元素也消解了我們對生存空間和未來的擔憂。

一個更加彭勃向上的賽博朋克,這也許就是遊戲設計師們想帶來的新東西。

但是這並不能抹去我們對現實的焦慮,建築和城市的依然還在賽博朋克化的路途中……

歡迎來到夜之城.

REC

文/南柯

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