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天刀手游主原畫師孫正倩:美術不能只埋頭畫畫,需要主動性

近日,上海科技大學創意與藝術學院舉辦「娛樂設計論壇」,邀請國內外行業和學界的一線專家,對跨媒體娛樂、遊戲設計、交互設計等領域的實踐經驗與人才培養方向進行討論。

在「我們需要怎樣的遊戲教育」專場當天,騰訊《天涯明月刀手游》主原畫師孫正倩分享遊戲美術需要掌握的四項技能。

中間嘉賓:天刀手游主原畫師孫正倩

孫正倩表示:「作為遊戲美術,首先要具備專業美術素養,還得對文化有基本了解,熟悉遊戲的整體流程,並在遊戲製作過程中同各部門積極溝通。其中,溝通對遊戲美術而言是非常重要的。美術並不只是指埋頭畫畫,他需要與各個部門去溝通,需要有自己的主動性。否則就算設計本身挺好的,也確實無法在遊戲中實現。」

以下是演講實錄:

孫正倩:先簡單介紹一下自己,我是目前負責《天涯明月刀手游》原畫的孫正倩。

我從事遊戲行業也差不多有十二年的時間。期間做過3D、也做過2D相關方面,對整個流程也會稍微了解一些。

今天關於遊戲教育這個話題,我想從四個方面談一些個人觀點。首先得有一定的專業美術素養,還得對文化有基本的了解;然後作為美術的話,也必須熟悉遊戲的整體流程;還需要在遊戲製作過程中與各部門積極溝通。

那作為遊戲美術什麼是大家需要學的呢?繪畫基礎是必須要先去攻克的一個東西。除了這個之外,審美也是非常重要的。

關於審美,可能有比較藝術另類的,也會有一些符合大眾的審美。可以看到,屏幕上的兩張圖都是比較美的,但可能很多人難以理解左圖的美、get不到它的點;而右圖大家一眼就會覺得是個比較美的東西。其實,大眾審美是需要跟隨時代潮流的,遊戲製作也是需要符合玩家的審美需求,因為遊戲畢竟是一個用戶導向的產品。

這是《天涯明月刀手游》的畫面,像天刀這樣的美術風格,它是市場導向下的一個偏大眾審美的作品。

形成這樣的風格或審美,並不只是美術自己的原因,而是很多因素共同造成的。比如說製作人、技術方面、規格方面、或是其他一些潮流競品、原畫策劃之類的,從各個方面組成了遊戲美術風格、或者說審美趨向。但我認為主要還是玩家需求和技術方面的原因,製作人也是其中一個關鍵。

作為遊戲美術,其實也需要了解文化相關的一些內容。隨著經濟物質的發展,更多人會去追求一些精神層次的東西,也經常會聽到談論說:你有沒有文化呀、有沒有內涵啊,遊戲也是一樣的。

現在做遊戲和以前可能有所不同,會更注重遊戲世界觀的搭建,也會涉及到歷史相關方面,需要更深入地研究那個時期的文化。而遊戲美術也需要去了解這些內容,才能讓設計有理可依、更具內涵,而不是遊戲同內容脫節的狀態。

那麼文化是什麼呢?比如我們在做《天涯明月刀》這款遊戲時,因為它是個古風遊戲,我們會更深層次地挖掘,像是說古人到底喜歡什麼樣的、我們又是什麼樣的?然後就會去了解相關內容,這其實上也是一個教育、熏陶的過程吧。在學校期間也可以做類似的文化積累,有了一定的積累後再去接觸相關內容,也會成為自己的一個愛好,而不是需要被動接受的某樣東西。

對於美術而言,梳理清楚流程也是非常重要的。每個人都是管線中的一員,對流程不清楚會導致做東西方向不明確。同時也需要了解自己的上下游、確定好對接人,或是知道審核彙報這樣的一些流程,包括遊戲的整體流程、以及美術製作的相關流程。

像我們在製作遊戲的時候,一般會有線性流程或是環形流程。線性流程是從上而下的,比如說製作人想要什麼樣的東西,會慢慢地從上而下分到每個人身上去;但環形流程涉及方面更多,大家溝通會非常頻繁。

談到溝通的話,對大家而言也是非常重要的。美術並不只是指埋頭畫畫,他需要與各個部門去溝通,需要有自己的主動性,也需要去了解技術方面的東西。

美術的主動性是什麼呢?比如說我們在做遊戲的時候,需要去整理一些腦洞,或者思考自己想要做的是什麼、想要畫的是什麼,而不是等著策劃或者其他人給你提出什麼需求,然後就做什麼。因為有時候策劃的需求,並不一定比自己想的更多更好。

這裡舉個例子,比如說做遊戲的時候每個節日需要上新,策劃可能會去找中國的一些傳統節日,像是中秋節、新年這類比較大型的節日。但其實中國古代還有一些其他的大型節日,例如花朝節。這在中國古代也是一個大型節日,同樣會有大型的祭祀活動表演。因為我們美術了解過了,自然會為這個節日做些不同的東西到遊戲中去,並和策劃討論它的可實現性。

美術其實也需要反覆測試、調整,才能在遊戲中達到一個更好的3D效果。原畫師也要了解一些材質的特性,才可以讓設計在遊戲中得到更好的發揮。否則就算設計本身挺好的,也確實無法在遊戲中實現。

包括角色光照等部分都是需要三十幾個程序人員,一直溝通、反覆測試,才能在遊戲中有一個更好的呈現效果,所以說溝通還是很重要的。

大家可以先看這些圖,美術在畫的時候需要考慮到功能的實現方式,這就需要同策劃或程序溝通:這個東西到底能不能實現,我到底應該怎樣去畫,以及畫出來的東西在遊戲中怎樣才能發揮一個最大、最好的效果。

所以說溝通是比較主要的,然後關於教育的話,我覺得在學校期間可以模擬製作一些簡單的遊戲,也可以考慮高校之間的合作。之前創藝學院院長也會聊到說,目前學校想往設計方向招一些人才,這可以更方便地完成遊戲的整個流程。學校如果只有程序員、只有策劃的話,也可能沒法實現整個遊戲的製作流程。

那要模擬一些簡單遊戲製作的話,肯定也需要美術人員,可以考慮高校間的一些合作。比如美術院校可以和上海科技大學這樣的學校合作,這樣就可以有美術、策劃、程序方面的人才,大家一起模擬做遊戲Demo,培養學生對遊戲流程的認識、以及溝通能力。在進入社會或是進入遊戲公司後,就不是別人讓自己做什麼、就只做那一塊,而是知道自己要做什麼。提高自己的主動性,擁有更好的創造能力、創新能力。

那差不多就聊到這裡,謝謝大家。

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