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《賽博朋克2077》為什麼不用《巫師3》的遊戲引擎?

圖片作者:CrusaderJmo

熟悉CDPR的玩家應該都知道,《巫師3》採用的是Redengine3,但《賽博朋克2077》並沒有用該引擎,而是使用REDengine4,那麼其中原因是什麼?

2007年,CDPR還是一家初出茅廬的遊戲公司,在開發《巫師》時使用了第三方的遊戲引擎——來自加拿大公司BioWare的「極光引擎」。

這個引擎相當厲害,可以演算即時光線、陰影和環繞音效,更重要的是,《巫師》開發者用它製作了逼真的天空盒和水效果,並呈現天氣變化。

《巫師》的大獲成功讓CDPR做出一個決定,開發自己的遊戲引擎,以打造一個開放世界遊戲。很顯然,極光引擎不夠用了。

在《巫師2:國王刺客》上,CDPR大膽使用了自己研發的REDengine1,該引擎可以在32位和64位軟體平台上擴展,並在windows下運行。

到《巫師3:狂獵》時,遊戲引擎已升級到REDengine3,它不再受到光線效果對比度降低的影響,還能呈現高度逼真的雲、霧和其他粒子效果,並能實時渲染齣電影效果。

對於很多玩家來說,《巫師3:狂獵》擁有幾乎完美的故事線和美輪美奐的開放世界,堪稱「神作」。

2019年,CDPR製作人Richard Borzymowski表示,不可能在《巫師》的引擎上開發《賽博朋克2077》,新引擎(REDengine4)的好處在於,能夠使用第一人稱視角,並展現摩天大樓的垂直性。

「當我們在夜之城創造任何東西時,必須有兩個版本,白天和夜晚的城市。到了晚上,城市裡閃爍著霓虹燈,尤其是在雨天,你可以設計建築的幾何形狀,然後在上面加入霓虹燈,這就是為什麼我們要做全局照明」,Borzymowski說。

REDengine4支持光追全局照明,簡單來說,一般的光追只計算直射光,因此在光線照不到的地方是一片漆黑,但全局照明可以計算光子遇到物件表面反射的狀態,最終呈現更真實的照明環境。

下圖分別是打開和關閉光追全局照明的畫面,可以發現圖二明顯太暗。

好萊塢早已採用光追全局照明,比如2013年皮克斯的電影《怪物大學》,就是第一部使用該技術的電影。

可以想像,如果《賽博朋克2077》沒有使用光追全局照明,夜之城不會那麼逼真和自然,更無法帶來高度沉浸感的賽博朋克體驗。

有一說一,《賽博朋克2077》有不少缺點,比如bug多和主線流程短等,但夜之城的構建還是一流的,能給玩家帶來強烈的視覺衝擊和沉浸體驗。

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