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《火影忍者》手游5周年:「一億忍者」與格鬥電競

比分來到1比3,小豪落後,入座了上千人的廣州天河體育館裡寂靜無聲。這是BO7賽制的賽點,想要拿下冠軍,需要7局4勝,小豪接下來必須連勝3局,這正好是他在不久前輸掉的場次。他的對手是從敗者組一路殺到決賽的塵埃,今夜狀態正佳。

這裡是《火影忍者》手游5周年重燃祭的現場,場地的四周懸掛著賽事的巨幅宣傳語「一億忍者,決鬥場見」。能夠過「5周年」慶典的遊戲不多,更難能可貴的是,從運營的第3年開始,《火影忍者》手游反而又進入了上升期,無論是遊戲運營還是電競賽事,都收穫了眾多關注。

經過了重重考驗的8名選手相聚於此,要在1月9日與10日這兩天決出勝負。比賽的總獎金高達150萬人民幣,其中冠軍將獨得50萬。

選手小豪正在進行比賽

等待下一局的小豪把手縮進袖子里,身體輕微地顫抖著,看上去非常緊張。「我真想給他一顆速效救心丸。」解說席上的嘉賓尹正評論說。的確,很難想像這個看上去彷彿初來乍到的弱氣少年其實已身經百戰,此前就拿過兩屆大賽的總冠軍。今天,在向三連冠發起衝擊的路途上,他已身處懸崖邊。

所有人都在等待下一局。

從「極致還原」的基礎上做到「潮流化創新」的5年

天河體育館是《火影忍者》手游5周年重燃祭慶典的內場,也是《火影忍者》手游無差別忍者格鬥年度總決賽的比賽現場。要進入這裡,需要先經過體育場館外的重燃祭外場,入口是一條雲霧繚繞的長廊,人們需要穿越一道道帷幕,走過陳列著角色展板的展示廳。

重燃祭的入場,從格鬥回憶路開始

在展區介紹手冊上,這條長廊的名字是「格鬥回憶路」,其中陳列著2016年1月8日《火影忍者》手游在中國正式上線以來的標誌性角色。作為一款漫改遊戲,《火影忍者》手游的所有角色都來自原作。在設計中,這樣的介紹在5年前就被《火影忍者》手游的玩家所熟知:遊戲的技能均參考原作及關聯官方設定集製作,而動作及技能的呈現則更多參考原作,通過大量的動作序列幀來呈現。在故事方面,手游還原了原作的高光劇情,每一位出場角色的配音均由動畫原聲CV配製。所有遊戲內容均通過了日本版權方的監修。

對於一款漫改遊戲來說,「還原」一定是個不可忽視的難題,能否贏得IP考據黨的認可往往決定了產品在IP用戶中的口碑。不客氣地講,漫改向來是遊戲製作的重災區,無論是單機遊戲,還是端游、手游、頁游,都是渣作層出不窮。一部改編作品,如果能夠做到不過不失,它往往就可以收穫粉絲的盛讚。在這樣的氛圍下,多數漫改遊戲都很難長壽,人們聽到「漫改「,第一時間也會思考「是不是又來騙粉絲錢啦」。

在相反的意義上,這種現狀為「《火影忍者》手游是不是個靠譜的遊戲」提供了一個最直觀的回答,作為一個漫改手游,它成功地活過了5年,並且仍然保持著上升的勢頭。對一款改編遊戲來說,人們首先希望的是它能承載原作的情感,《火影忍者》手游做到了這一點,通過大量考究的設計細節還原,在(TV版)原作完結近4年之後,它仍然能夠讓觀眾在這個遊戲中回憶起過去的故事。

不久前推出的角色「宇智波斑」「白面具」的設定便是對原作的還原,還原的不僅是美術風格,而且包括技能機制。遊戲中白面具的虛化狀態可以讓攻擊穿透自身,這是源自於動畫的設定

官方公布的宣傳片展示了遊戲策劃調試忍者動作、還原原作設定的過程

走進格鬥回憶路的最後一個房間,只熟悉動畫的觀眾或許會感到耳目一新。這裡陳列著的是七夕忍者、新春忍者、忍者少女等,他們都是《火影忍者》手游中新加入的特殊原創角色。這些角色帶給玩家既陌生又熟悉的感受,他們既是原作中就已經登場的角色,又以不同於原作中的形象登場。

原創角色在設定符合原作的情況下進行創新,這同樣收穫了玩家的好評

在儘力做到IP還原的同時,又在最大範圍內嘗試IP的潮流化衍生——這從《火影忍者》手游5年來整體宣發包裝風格的變化上便可得見。注重潮流化衍生有利於吸引新生代用戶,這或許也是《火影忍者》手游能夠在成熟運營3年後仍然可以實現進一步增長的重要原因。

《火影忍者》原作擁有鮮明的美術風格,但這不意味著沒有二次創造的空間,5年以來,《火影忍者》手游在這方面也有眾多改變。圖為2016年登錄界面

2018年上線的千手柱間宣傳圖

2021年上線的「宇智波斑」「白面具」宣傳圖

對「潮流化」的追逐,也讓《火影忍者》這個IP有了許多的「第一次」。在音樂方面,遊戲主題曲暨《火影忍者》正版IP首支中文主題曲《決鬥場見》請來了知名歌手張韶涵獻唱,達到了突破圈層的潮流化營銷效果。

《決鬥場見》也是「火影忍者「IP下唯一的一首中文歌曲

同時,《火影忍者》手游在去年9月推出了虛擬偶像團體「忍者少女」,完成了IP下首次虛擬偶像出道。「火影」與音樂、舞蹈等不同圈層的碰撞吸引了更多熱愛流行文化的用戶,使得《火影忍者》手游達成了新方向上用戶圈層的定向拓圈。

忍者少女由日向雛田、春野櫻、山中井野、天天4名成員組成,於2020年9月19日出道

面對一個接近20年歷史的老IP,運營方通過潮流化衍生給IP持續注入新鮮血液,保持年輕化,不斷刷新著品牌形象。同時,這些內容又是建立在還原的基礎上,老用戶也並不陌生,這又提供了新老用戶的討論空間,誕生了新的交互氛圍,這一切使得更多玩家開始重新認識這部經典作品。

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在女團出道後,有玩家自發製作了高質量女團同人CG,在B站上獲得了超過30萬次的播放量

你甚至可以從圖標的變遷中體驗到遊戲與《火影忍者》的共同改變。在這5年時間裡,遊戲圖標從最開始的少年鳴人成長到如今的金鳴——同樣的改變其實也發生在「火影忍者」的玩家與觀眾身上。

漩渦鳴人一路成長著,看「火影」的每一個人又何嘗不是如此呢?

獨特玩家社群文化的形成之路

在天河體育館外場,最熱門的區域是「格鬥對戰場」。這裡是玩家的現場對戰區域,《火影忍者》手游是一款橫版格鬥對戰遊戲,儘管在操作上為移動端做了優化,但核心內容仍然是格鬥遊戲通行的1v1對戰。

在格鬥對戰場里,玩家們的對局將會在大屏幕上直播,同時還配以解說——這既可能是榮耀時刻,也或許是當眾處刑。場上不時出現一穿三的場景,躍躍欲試的玩家們排著隊等待上場,信心不那麼充足的玩家們則忙著拒絕同伴「排隊打一打啊」的邀請。

在手游年代,如此規模的線下對決並不算太多見,與陌生人進行的對決就更少了。格鬥對戰場的氣氛讓我想起街機時代,看遊戲的人總是比打遊戲的人多。在分出勝負的瞬間,台下時常響起喝彩、鼓掌或者鬨笑聲。「摸頭!快摸頭!」的高呼也時常響起,這是《火影忍者》手游的一個梗,一個玩家最為熟悉的符號,甚至不少玩家以「摸頭村民」自稱。

「摸頭」是《火影忍者》手游中的表情包,從表面上看,這個表情是一種對輸家的安慰(摸摸頭不要哭),然而輸掉的玩家並不會感覺到安慰。很快地,這個表情就被解讀成了嘲諷,再後來,往往在決鬥場開始之前玩家就開始了互相摸頭,比賽結束,不論輸贏玩家也會互相摸頭。結合一些其他表情,摸頭被反覆地刷動,形成了類似於《爐石傳說》中「你好—打得不錯—抱歉—謝謝你—謝謝你—謝謝你」的循環輸出。

表情包長這樣

由於遊戲強調的還是競技與勝負,主題曲《決鬥場見》發布後,玩家間興起了《摸頭村見》的梗……

當「摸頭」成為了遊戲的文化符號,它就不必只是個表情包。在格鬥對戰場,看熱鬧不嫌事大的圍觀群眾喝彩著,鼓動贏家在現實中去摸輸家的頭。然而物理間隔不到2米的線下對戰,對手清晰可見的面容為玩家帶來了前所未見的警示,摸頭也就有了新的風險。就我所見,幾乎所有對陣雙方都顯得禮貌並且克制,不僅不敢跑到別人面前造次,就連表情包都刷得比線上對戰少了。

「摸頭」其實是一種很有意思的文化現象,這種文化只有在一款在意勝負的遊戲中才可能出現。《火影忍者》原作是熱血漫,熱血漫就是要戰鬥,而戰鬥就一定要有勝負。《火影忍者》手游是一款橫板動作格鬥手游,IP的極致還原和優秀的格鬥玩法體驗,讓玩家去享受戰鬥與勝負,這就是對原作精神的最佳還原。

就我所見,在現場鼓動著「摸頭「的玩家自己上場打完後也沒敢摸

更重要的是,「摸頭」是一個獨屬於《火影忍者》手游的元素。這意味著這款以「火影忍者」為名的遊戲有了屬於自己的東西。一個所有玩家都知道的梗意味著背後的社群聯結,這樣的一個聯結符號同樣能夠提供一種玩家間的凝聚力。往大了說,這是一個IP改遊戲的自有資產,它來自於成熟的玩家社區運營,帶來了從前沒有過的「火影」文化生態。

這種生態甚至不必是為《火影忍者》手游而服務的,對於喜歡《火影忍者》的非遊戲玩家來說,《火影忍者》手游同樣創造出了更多相聚的機會。根據我在重燃祭外場的觀察來看,人們聊《火影忍者》的比聊《火影忍者》手游的還要多一些,每當他們看見一個角色或者周邊,就自然而然地聊起了原作中的故事——在這些討論中,遊戲與原作不需要區分得很開。

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2018年底,樂隊「安子與九妹」主唱安子罹患白血病,作為重度「火影」迷,生病期間安子一直以「抗白六代目」的昵稱、卡卡西的形象在B站演唱,與病魔抗爭。2020年底,在他接受治療期間,安子所在的樂隊來到《火影忍者》手游跨年祭進行快閃,想要獲得更多「火影」迷的應援為安子加油。《火影忍者》手游搭建的平台對所有」火影「迷開放,無論他們是不是手遊玩家,更多的」火影「愛好者因此能夠有相聚交流的場所

電子競技的要點在於能夠牽動人心

當夜幕降臨,外場的燈籠隨之亮起,整個展區的氛圍也更加柔美,與此相對的,是內場即將展開的激烈對戰。

現場有許多充滿日式元素的火影布景,氛圍不錯

前往內場觀賽的玩家同樣會走過外場展區

9號下午6點,現場差不多7成的玩家都在一邊玩著《火影忍者》手游一邊等待比賽開場。來到現場的大概很多是廣州本地玩家,許多人都用粵語互相交流著。比賽開始,人們也不放下手機,只是停止了遊戲的對戰,開始抬頭觀賽。

電競賽事主舞台

觀眾席的氣氛頗為熱烈

作為格鬥苦手,我一直很羨慕能把格鬥遊戲玩好的人們。想要成為格鬥強者,光是擁有天賦並且付出大量時間可能都不夠,更不可或缺的是永不止步的好勝心。電競都涉及勝負,但這是一個因勝負過於鮮明而殘酷的遊戲類型。格鬥遊戲實力的差距極度分明,只要有一定的差距,弱者幾乎就毫無機會。同時,它的主流形式是1v1的單人對戰,這意味著沒有隊友的支援,也不能將鍋甩給別人,一切都要獨自承擔。

種種過於硬核的特質讓它的粉絲極為忠誠,卻也使得格鬥遊戲逐漸變得相對小眾。尤其是,格鬥遊戲與它的核心賽事往往集中於海外(日本與北美較為典型),國內則缺乏同等級別的環境。在這種情況下,《火影忍者》手游的龐大玩家群體看起來就尤為驚人,一方面,我看到了《火影忍者》這個IP的強大號召力,另一方面,在移動端的格鬥電競方面,《火影忍者》手游提供了一個真正具有長線發展可能性的競技平台——在此前,許多人甚至認為移動平台上很難做一款適合競技的格鬥遊戲。至於《火影忍者》手游是否推動了格鬥的大眾化,「一億忍者」已經進行了足夠有力的說明。

從玩法上說,《火影忍者》手游相比街機的格鬥遊戲進行了簡化,這種簡化使得更多玩家能夠參與進來——格鬥遊戲向來以門檻高而著稱

要在手機上復刻街機級別的格鬥遊戲是不現實的,對於格鬥遊戲玩家來說,主機手柄都時常不能滿足操作的需要,更不用說是搓玻璃了。而《火影忍者》手游對這道題所提供的解法,則是加法與減法並重。在盡量保留優質格鬥打擊反饋的同時,減輕了原本釋放技能所需要的繁雜鍵位操作。此外,通過豐富的角色戰鬥機制設計、對戰空間在Y軸及Z軸上的擴展,《火影忍者》手游也對玩家的搓招體驗進行了優化。五年來,手游已經推出235位忍者角色,為對局提供了更豐富的體驗。

當然,要探索適合手機的格鬥操作,不能僅僅依靠角色的堆疊。在上線初期,《火影忍者》手游著重解決的問題是讓玩家能夠體驗到紮實有力的格鬥打擊感,並讓更多熱愛火影的非格鬥玩家能快速上手。基礎的格鬥操作由平A(普攻)、替身(常用於解控反打)、通靈(召喚通靈獸進攻對手)、秘卷(釋放一種指定技能,輔助戰鬥)與一鍵技能釋放構成。藉由簡潔操作與優異的格鬥反饋,《火影忍者》手游很快建立起屬於自己的優勢。

隨著多次更新迭代,現在的遊戲加入了更多更具「街機感」的改動。追加了包括角色形態變化、劃鍵組合技(兩個小技能組合釋放,改變技能呈現形式及特效)、彈牆(將格鬥操作與場地邊界限制結合,形成的特殊機制)的功能。同時還進一步優化了浮空、無敵幀與防反的判定,使得遊戲足夠成為一項在手機上進行的手游格鬥競技項目。

《火影忍者》手游不同角色擁有各自的連段方式

視角轉回至賽場,勝者組第一輪第二場的最後一戰,小豪與拔皇戰至1比1平,決勝局的節奏瞬息萬變,先是小豪的疾風傳佐助差點一穿三,隨後,拔皇的干柿鬼鮫在僅剩一絲血的情況下,差點上演讓二追三。最後,小豪的春野櫻在最後時刻抓住機會一擊制勝。現場觀眾驚呼不斷,比賽的懸念留到了最後一刻。

在比賽的間歇,觀眾席上的不少玩家按捺不住,拿出手機,打開遊戲自己開了一局對戰。他們自己的對局或許沒有場上選手的精彩,但求勝之心卻與他們一般無二。

在賽場上像「火影」一樣戰鬥到底

身處比賽現場,哪怕你對遊戲一竅不通,也能對局勢有個八九不離十的把握。觀賽的人們傳來陣陣驚呼,身處時常沸騰的觀眾席,就如同正坐於鍋中,周圍都是沸騰的水。沸騰的間歇指引了比賽的局勢,同樣「哦哦哦」的驚呼可能包含數種完全不同的情緒:它可能是高亢的讚歎,也可能是低沉的遺憾,也或許是疑惑的不解。即便是不看屏幕,你也能知道哪方有了高光時刻,誰的發揮比較優秀——這一切都是競技體育所獨有的情緒,不到現場便感覺不到。

在兩天的賽程中,一穿三的對局只出現了一次,所有選手的水平都很接近,這讓比賽更難預測。不過,10號的比賽中,從敗者組一路殺出的塵埃讓比賽不再焦灼,在這個夜晚,他取得了勢如破竹的三連勝,這些勝利大多乾脆利落。人們驚嘆於他狀態的神勇,每一個走位與招式的釋放都如有神助。

在決賽中,塵埃延續了一夜的強勢,率先拿下了2比0的領先,在小豪勉強追回一局後,在至關重要的第4局,小豪差之毫厘沒有在連擊中直接擊潰對手,反而被塵埃以大招終結。塵埃再勝,以3比1的比分拿下了賽點。

現場的人們摒住了呼吸。小豪是前兩屆大賽的冠軍,也是本屆比賽奪冠呼聲最高的選手。他幾乎有著參賽選手中最多的粉絲數,在官方發起的應援活動中,他一個人獲得的票數就超過了2~7名選手的總和。此時此刻,他幾乎陷入了絕境,唯有連勝3局才能獲得最終的勝利——在狀態如此神勇的對手面前,這怎麼可能呢?

第5局,小豪艱難獲勝,此時的比分是3比2。第6局,比賽異常焦灼,被解說寄予厚望的白飛段在開場就輸掉了,形勢多次逆轉,最後,勝負產生於五五開的一念之間,比分來到了3比3平。最後一局,塵埃面對著連續兩輪的失利,似乎也失去了冷靜。小豪的綱手連續擊敗兩名忍者,還將塵埃的最後一名忍者漢的血量磨去一半,隨即登場的大蛇丸終結了比賽。小豪在最後時刻連追3局,第三次贏得了總冠軍。

獲得冠軍的小豪顯得很激動

《火影忍者》手游的周年祭慶典被命名為「重燃祭」。這一慶典誕生於《火影忍者疾風傳》漫畫完結之時,那時,粉絲們對這一陪伴自己多年的作品的完結神傷不已。「重燃」二字的含義自然是顯而易見的,它希望點燃的既是暫告段落的「火影忍者」之火,也是玩家們的求勝情緒,甚至是延續「火影忍者」所代表的青春記憶。

現在,這一名字得到了最好的詮釋。現場的確被點燃了,小豪奪冠的瞬間,許多玩家都從椅子上站起來揮拳,他們向著冠軍歡呼、鼓掌、致意,也為落敗的亞軍而遺憾。我想,玩這個遊戲所追尋的就是這一刻,無論是決出冠軍,還是普通玩家平常對局的每一輪遊戲,勝利的感覺都是無可替代的。

向更遠的格鬥之路進發

一款持續運營的遊戲能夠讓陪伴變得長久。許多作品在完結之後,不免就陷入了沉寂之中,但遊戲卻能在更長的時間內保持著熱度——在2008年,我初次接觸《Fate/Stay Night》的時候,怎麼也不會想到型月竟然會因為一款手游而逐漸成為不再是小眾的文化。

但遊戲就是有這樣的魔力。

我猜,絕大多數《火影忍者》手游的玩家是因為「火影忍者」才接觸這款遊戲的。可真正留住他們的不僅僅是這個名頭。經過5年的運營,《火影忍者》手游已經找到了屬於它自己的路,並用持之以恆的努力,吸納著更多年輕的用戶。

他們還計劃在電子競技的道路上走得更遠。除去比賽中選手的表現,本次賽事最令我驚訝的是它所提供的150萬獎金(冠軍50萬)。如果你了解近年來格鬥遊戲賽事的狀況的話,或許也會感到驚訝。這樣的獎池已經是一步到達格鬥遊戲賽事的頂尖水平了(在海外,絕大多數賽事的總獎金池不過數萬美元)。在電子競技日益專業化的今天,高收入才意味著高水平的選手,以及更好的觀賽體驗。

這一切使得《火影忍者》手游形成了良好的正向循環,進而帶來了一批在5年之後仍然熱愛遊戲的玩家群體。在5年之前,重燃祭初次舉辦的時候,主辦方將品牌主張定為「火之意志,格鬥重燃」,一直走到今天的「火之意志,決鬥場見」。這背後的寓意是不言而喻的——從「重燃」到「相見」,表達的正是《火影忍者》手游依託於IP起勢到匯聚「火影」熱愛者的轉變,而起初重燃的火焰在燃起之後便未曾熄滅,愈發旺盛而熱烈。

決出冠軍後,玩家在外場排隊等待禮品兌換時,大多也在聊剛剛結束的比賽

散場的時候,玩家們走出場館,許多人與朋友圍成一圈,一同聊著剛剛結束的比賽。一位單獨觀賽的玩家用「借個火」的名義,加入了討論的圈子。「太刺激了」,他開口說道。在不遠處,一個電子施工指示牌上標明著附近的環境,「59db,9℃」。這是廣州難得的低溫,人們通常不會挑選這樣的時候站在外面吹風,但此時此刻,他們不願離去。有的玩家一邊聊著一邊在外場逛了起來。在這個夜晚,伴隨著寒風和保安陣陣「已經散場了「的催促聲,他們聊著遊戲。

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