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一個數字告訴你,為什麼這台晚會能「動」起來

愛奇藝成立至今專利申請總數 8236 件,2020 年發明專利授權 397 件。

愛奇藝首席技術官、基礎架構和智能內容分發事業群總裁劉文峰在遍知教育成立發布會上公布了這組最新數據。

2020 年國內所有企業發明專利授權 100 強中,愛奇藝位列 57 位,也是唯一的長視頻企業。

文娛圈的技術大佬,坐實了。

不過,文娛公司不是搞內容的嗎,搞這麼多技術有什麼用呢?

帶著這個問題再看前兩周的愛奇藝為愛尖叫晚會,我只想說,愛奇藝真有兩下子!

從舞台現場舞美到嘉賓登台順序、限定節目參演名單,全部由觀眾做主,包括晚會主舞台、等候區、後台區、戲劇區四大區域也全程可見。

觀眾不僅能在彈幕上打call,還可以按照自己喜好決定讓誰上場,這簡直不要太爽。

雷鋒網也注意到當天這台互動晚會在 20 小時內居然產生了超 180 個全網熱搜。

比如#秦嵐打了一晚上麻將#、#只有潘瑋柏在後台認真吃火鍋# 、#秦昊又想爬山了#。

光看這些熱搜片段就能讓人笑到頭掉。

這些前所未有的實時深度互動、「上帝視角」,哪個離得開技術支持?

那麼,這台晚會到底隱藏著哪些炫酷的技術流?視頻行業的創新與共識將在何處出現?愛奇藝對視頻行業走向的研判,又在哪裡?

對此,劉文峰向雷鋒網道出了答案。

這是一場「蓄謀已久」的嘗試

談到愛奇藝為何要舉辦這樣一場令人耳目一新的晚會時,劉文峰提到:

疫情之後,我們發現用戶和用戶之間的距離,用戶和節目之間的距離變遠了,但是通過對節目的互動性、內容互動性的增強,實際上就可以拉近這種距離感。而用戶、觀眾喜歡互動,能夠適應互動,並且互動參與度上會越來越高。同時我們看到了用戶習慣的變化方向。

具體來看,愛奇藝尖叫之夜首次採用四個畫面同屏,主舞台、等候區、後台區、戲劇區四大區域,四個鏡頭畫面始終在用戶的視線之下,觀眾可自由選擇觀看視角,隨時切換到更吸引自己的場區。

劉文峰表示,「一屏四看」是通過混流技術,將多路直播流混合成一路播出,可以模擬類似 5G 同時觀看和切換多個畫面的效果。在《青春有你2》節目中,愛奇藝就運用「視角切換技術」把畫面一分為二,用戶既能觀看全舞台主視頻,還能同時觀看自己喜愛的訓練生的個人直拍。

此次晚會可以說在之前的基礎上又增添了難度。

具體來說,主要體現在兩方面,一是直播內容難度,二是直播技術難度。

技術方面,為了解決直播畫面有可能出現延時卡頓的情況,愛奇藝採用了再雲端實時合成的辦法,對現場 110 個機位進行了實時的編碼,然後在雲端實時組成畫面。

也就是說用戶在手機端去選擇看哪個畫面,實際上切換了不同的組合流,每個組合流的帶寬碼率和普通直播的帶寬碼率類似,因而也就減少的直播畫面出現卡頓情況的幾率。

據劉文峰介紹,此次晚會四塊屏幕的延時時間大概保持在 2 秒到 5 秒。

由於首次把節目順序和限定節目參與嘉賓等事宜交給用戶,晚會一開始就強調了互動性和玩法。整場晚會的節目被分成四輪,每輪開始前,由觀眾在限定時間內投票決定順序。

每輪節目數量不等,但規則一樣,導演是線上用戶。除了節目順序,限定舞蹈、歌曲、戲劇等參與嘉賓也是用戶選擇的。

用戶投票後,晚會頁面滾動實時票數,並在投票結束1分鐘後完成記票。要做到這些,愛奇藝解決了兩個難題:實時記票、提前部署。具體來說,要利用多重組合技術,在投票的同時進行實時記票,最大限度減小延遲。為了避免出現故障,愛奇藝在每一個環節都部署了至少兩個機房,從整個流程和應急預案上做到高可用。

得益於愛奇藝在海量用戶服務方面的技術基礎設施,晚會直播頁面上的聊天室、彈幕、誇誇榜功能也是基於此,且已經在多部劇集上積累了不少經驗。

內容方面,愛奇藝的考慮是要給予觀眾參與感,表達空間甚至決策權。

在這場晚會上,除了觀眾喜愛的偶像團體外,還加入了更多年輕化、生活化的元素,如吃火鍋、打麻將、盲盒、娃娃機投幣等,這種「前台唱戲、後台互動」的交互模式給觀眾帶來了視覺與體驗上的雙重快樂。

同時,在調動觀眾的參與感上也是別出心裁。設置了四個限定互動節目,限定節目由到場嘉賓臨時搭檔完成,被觀眾選中的藝人需要馬上到排練區準備,倒計時結束後,則要到主舞台完成限定表演。

除此之外,晚會還設置了戲劇專區,原班人馬呈現了一場《隱秘的角落》番外篇,重新解構劇情,揭開被猜測已久的答案。現場導演和演員現場對詞、解說表演要點、後台指導調度等,都極大滿足了劇迷們的好奇心。

這樣的設定背後其深層邏輯是一個理解用戶、尊重用戶、擁抱用戶的過程。

也正是因為愛奇藝察覺到了用戶渴望參與到內容生產中來的大趨勢,加之愛奇藝自身的直播技術加持,這樣一台互動晚會才最終呈現在大家面前。

更為重要的意義在於,與衛視晚會不同,愛奇藝形成了自己的晚會風格,即依託自身自製內容和IP資源。

可以說,「為愛尖叫」晚會是強IP整合運營成功的典型案例,以互聯網思維築底,以技術為輔,實現自製內容、明星藝人、平台、用戶、廣告主的全方位融合與價值最大化。

滿足互動需求正在成為視頻行業的風向標

事實上,這不是第一次把滿足觀眾的互動需求,提到如此高的位置。

不論是大洋彼岸奈飛出品的《黑鏡:潘達斯奈基》,還是國內陸續推出的《他的微笑》《拳拳四重奏》等互動劇, 「互動」正在從創作理念變成實踐工具,視聽內容生產正在經歷一種奇妙的裂變。

劉文峰提到:

2020 年初推出的《愛情公寓5》互動集,參與互動的人數非常多,我覺得那個應該是讓互動劇真正出圈了,用戶因為這個互動形式體驗到了一種新的內容的玩法特別有意思。所以我們在思考我們的下一步的內容製作怎麼往互動這個方向去走,思考了很多。思考更多的是我如何能夠讓內容更有用戶的參與感,讓用戶能夠進來。

實際上,在「滿足互動」這方面,愛奇藝可以說已經是各大視頻平台里的「優等生」了。

2019 年 6 月,愛奇藝上線了互動劇《他的微笑》,此後《中國新說唱2019》《愛情公寓5》《青春有你 2》,都出現了創新互動玩法、和多劇情走向的引入。

以《青春有你 2》為例。除了火遍全網的綜藝內容,《青春有你 2》中全新的互動體驗值得深入研究。

比如節目裡面有 100 多位訓練生,看到一個自己很喜歡但又不認識的怎麼辦?在愛奇藝,點擊屏幕左邊的奇觀按鈕,可以直接識別畫面中的訓練生是誰、及其資料,連節目中出現的音樂也都可以識別。觀眾不用再需要跳出視頻,既滿足了好奇心也保障觀賞體驗流暢。

而粉絲既要舞台更要「直拍」的需求,愛奇藝也用技術實現了。

在位置評測純享視頻中,愛奇藝推出「一屏兩看」新模式,運用「視角切換技術」讓用戶既能在左側觀看完整表演,也能在右側選擇觀看自己喜愛的訓練生個人直拍。

這種方式跳出了電視時代的限制,賦予了觀眾更多的自主選擇權,也拉近了愛奇藝與用戶的距離。

其實,這些現象,背後都有一個更深層次的心理訴求:重在參與—— 年輕人需要刷「存在感」,派遣孤獨、表達自我、尋找同類。

而新的技術,也讓更多互動的體驗,成為可能。

看起來貌似很簡單,但從技術上分析,這是件很有難度的事。首先,你得保證能承載大量的素材,每個人的直拍都得準備好;其次,兩邊播放要完全同步,否則兩邊動作都不一致,也很尷尬…

這就需要移動設備邊緣計算的算力提升,還需要同時載入巨大的素材量,更要有長期的移動端體驗技術積累來實現視角切換時的雙畫面時間軸同步。

劉文峰在採訪中談道:

「有了《青春有你2》的嘗試,我們就想到在晚會中加入互動的形式,我們之後還想在電影和遊戲加上虛擬人物,以及將電影和遊戲的場景和演出的場景結合,目前這些都在探索中,但我相信在未來這種內容形式的創新會是很重點的一個方向。」

這些變化讓愛奇藝認識到互動技術,是新娛樂的載體,也是方向。

本質上,這也是「內容全民化」的體現,更是互聯網時代的特色標誌。互聯網時代,不僅需要「正經」的專業大製作高成本文娛內容,還需要接地氣的平民自製內容。

而這一切,也正是基於愛奇藝對行業風向的正確判斷以及行業機遇的正確把握。

不難看出,愛奇藝的標準已經從單純的內容輸出轉變為理解用戶、尊重用戶基礎上的內容輸出。

娛樂的邊界正在消失

2012 年,劉文峰加入愛奇藝。此前,他在英特爾這類科技公司工作,做底層技術研發。從科技公司轉型到文娛企業,劉文峰此前在接受採訪時表示,他對視頻行業的判斷是,互聯網視頻方向會有非常多應用場景,這就意味著我們研發的底層技術有更多可發揮空間。

事實證明,劉文峰的判斷是正確的。

愛奇藝為愛尖叫晚會成功出圈後,在劉文峰看來,這充分說明娛樂的邊界正在消失,技術與內容的創新融合正在變成視頻行業的一個重要風口,具體表現為以下幾點:

第一,未來內容形式的創新將是很重要的一個方向。目前的內容同質化現象越來越嚴重,這種同質化並不是來自用戶的需求,而是創作者受限於技術能力以及傳統內容創作模式。

愛奇藝的想法是希望通過技術創意與內容創新想結合,給予他們更大的發揮空間。

第二,內容的定義變了。傳統的內容可能僅僅只是單純的內容,延續性會比較高,而加入互動屬性的內容,更多意義上它更像是一個互聯網產品。當它從單純的內容變成產品之後,也意味著產品的互動性、用戶參與度體現的會更為豐富,更為完整,同時,用戶也會更容易接受。進而,用戶的粘性也會更高,用戶的參與感和陪同感也會提升。

第三,雲端處理一定會是未來的趨勢之一。愛奇藝認為這個技術趨勢就是如何將更實時的內容在雲端處理,即利用 AI 能力進行編碼加速。

愛奇藝目前有一個專門的團隊在研發智能製作的技術,智能製作技術可以應用於在影視劇、綜藝、動漫等領域的內容製作過程中,利用 AI 技術幫助提升製作效率。比如說在綜藝節目製作的時候,可以利用 AI 技術來幫助多個機位製作的內容能夠進行快速的合版,快速識別人臉、自動轉換歌詞和旁白等等。

第四,技術正在給予內容創新更多發展空間及可能性。一方面,技術能力的提升可以讓創作者在其中挖掘內容創意,另一方面,技術能力的提升可以實現實時的利用超大規模的用戶反饋,進而推動內容的進展。

同時也進一步擴寬了行業的發展方向,除了晚會外,也給了雲劇場、話劇、演唱會、互動電影、互動影視等等行業一個新的可能性。

最後,談到愛奇藝的未來發展,劉文峰也表示希望未來能夠利用 AI 技術,將技術和創新內容結合,將畫面組織的更有意思,更容易被用戶接受,增加用戶的體驗感、參與感、陪同感。

此外,得益於技術的成熟,HCDN、平台 AI 算力、多路直播技術,讓內容的互動能力變得更強,比如實時計票變為可能,多路混播成了現實。5G、AI 與 VR/AR 時代,用戶互動能力將會進一步升級,未來,用戶自定義影視劇主角相貌、甚至進入劇情「參演」體驗一把做主角的快感,都將成為可能。

同時,劉文峰也認為愛奇藝為愛尖叫晚會的成功出圈實際上也為視頻行業提供了一次正確的示範,對於愛奇藝來說快速適應新趨勢的過程,未來也會考慮將愛奇藝的這一能力形成一定的行業標準在全行業推動。

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