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為玩家鋪開CCG之局的《仙劍奇俠傳九野》,自己也在嘗試新的入局

3月3日全平台上線的《仙劍奇俠傳九野》,在市場數據上並沒有激起太大的水花。根據七麥數據統計的結果,遊戲上線當天在免費榜上排名第7,暢銷榜上排名第146,在免費卡牌和免費策略榜上分別排名第1和第3,此後排名數據就開始緩慢下滑;一個月後,借著第一次大版本「魔臨幻瞑」更新的東風,遊戲在免費卡牌和免費策略榜上排名回升到第8和第12,而截止到目前,其在免費榜和暢銷榜上均已滑出了400名開外。

但對於《仙劍奇俠傳》這個IP和它二十多年積累的粉絲們來說,《仙劍奇俠傳九野》的表現堪稱令人激動的驚喜,因為很長時間以來,《仙劍奇俠傳》都沒能找到突破和創新IP的道路。在流量為王的手游時代,軟星空握「大宇雙劍」這樣的金字招牌,授權製作的手游作品卻始終局限在RPG或養成類卡牌的框子里,在玩法上很難有質的突破,讓粉絲們感到審美疲勞的同時,也消耗著IP積累下來的角色人氣。

在這樣的窘狀中,《仙劍奇俠傳九野》帶來了別樣的清新之風。

Steam上的特別好評,TapTap上的7.2分

在上線手游平台之前,《仙劍奇俠傳九野》已經於2020年10月31日在steam平台上正式發布了,遊戲採用了免費下載 內購的模式,上線後得到了74%的好評率,一度還拿到了「特別好評」的成績。

圖:目前遊戲在steam上的總好評率仍在74%左右,最近評測表現不佳是因為4月版本更新後PC端受到了影響

圖:在TapTap社區,P型評分也顯示了玩家對遊戲的滿意

對於一款CCG類遊戲來說,這個成績已經相當不凡了,因為在國內的遊戲市場上,CCG從來都是小眾題材。

CCG即CollectibleCard Game,是有收集系統但是沒有交換系統的卡牌遊戲,我們都知道,《萬智牌》、《遊戲王》這類集換卡牌遊戲之所以能風靡全球,和它們的卡牌可以流通交易有著莫大的關係,玩家們一邊絞盡腦汁在遊戲里鬥智,一邊享受一張稀有牌能賣出一套房的新鮮刺激。而CCG通常都是線上遊戲(以《爐石傳說》為代表),樂趣只局限於遊戲本身,這就要求開發者別想靠噱頭和營銷矇混過關,必須真的做出高質量產品,才能得到這小眾的玩家群體認可。

恰巧,《仙劍奇俠傳》這個IP有著做CCG的獨特優勢。雖然初代單機距今已有26年之久,但其跌宕起伏的劇情、性格鮮明的角色和精良的製作都讓它的名氣長盛不衰,李逍遙、林月如、趙靈兒、比武招親、鎮妖塔之殤等詞條都是國內玩家耳熟能詳的經典回憶,將這些內容設計成CCG卡牌,大大減少了玩家了解背景記憶卡牌信息的時間。

圖:《仙劍奇俠傳九野》的部分卡牌設計

另一方面,《仙劍奇俠傳》歷代作品積累了眾多內容素材,而《仙劍奇俠傳九野》並不想止步於單純的CCG玩法,在深入沉浸式劇情的考量上,這些來自IP的內容無疑將成為遊戲未來發展的強大助力。

天時地利齊備,能否在《爐石傳說》一家獨大的CCG市場上打開局面,還要看《仙劍奇俠傳九野》的內容質量。

另闢蹊徑的推擠式玩法 豐富的RPG元素

打造仙劍IP的核心力量

和RTS等小眾題材遊戲一樣,CCG遊戲同樣具有門檻高、核心玩家粘性高、適合長線運營等特點,如果《仙劍奇俠傳九野》能夠得到玩家的認可,就等於為《仙劍奇俠傳》系列IP的拓展起到了補完的戰略意義。但目前國內CCG市場的領軍產品《爐石傳說》以普及率非常高的《魔獸世界》為背景,玩家基礎十分深厚,在玩法上也已經打磨沉澱得相當完善,如果想要亦步亦趨地模仿《爐石傳說》,是很難闖出名堂的。對此,《仙劍奇俠傳九野》選擇了創新玩法,同時發揮自己「國民IP」的優勢,用獨特的設計邁出了第一步。

首先,《仙劍奇俠傳九野》的「陣地」是一個3*2的兩排格子,雙方面對面排兵布陣,上陣的卡牌按順序行動,直到將對方主將擊敗為止,如果自己的卡牌對面有牌,那麼它就不能對主將發起攻擊,這就要求玩家在計算卡牌的屬性數值同時也要計算位置的合理安排。

圖:位於兩側的卡牌對面格子是空的,

可以直接對主將進行攻擊

第二,和常見的輪流出牌不同,《仙劍奇俠傳九野》採用了同時行動 結算的設計,對戰雙方各自擺牌然後同時發起進攻,但在擺牌的時候是不能看到對手的行動的,對方的陣地哪裡擺了牌,擺了什麼牌,只有到結算時才能知道。這就增加了很多博弈的空間:我面前可能並沒有牌,要不要放一張直接攻擊對方主將?對手這個位置的牌應該只剩一血,他會捨棄這張牌還是會調兵將其保護起來?

第三,也是最關鍵的創新,就是「推擠式」,在布陣階段,用一張卡牌把已經上陣的卡牌推向另一個方向,來改變卡牌的行動順序,增加了變數。比如說有些法術卡牌的效果是針對對位發動的,推擠變化後,新的博弈空間就產生了。

這樣的設計組合,讓《仙劍奇俠傳九野》跳出了《爐石傳說》「有啥打啥」的限制,將運氣成分降低,代之以更硬核的策略思路,迎合了CCG玩家「不怕難,就怕無聊」的群體特點。雖然對新手玩家不太友好,但邁過了這道門檻,就能獲得更多的思考樂趣。

同時,遊戲也沒有緊盯著CCG核心玩法一條路線,而是充分利用了《仙劍奇俠傳》IP的優勢,將單機劇情和支線玩法做到了極致。

比如說,初代《仙劍奇俠傳》的經典劇情都在《仙劍奇俠傳九野》中以細分方式「重製」了一次,並引入了RPG中常見的收集道具、換裝備、烹飪等玩法,讓玩家用卡牌的方式重溫仙俠冒險。就連時下流行的roguelike模式,也被拿來和闖關式卡牌玩法結合,創造了一個新模塊。

圖:遊戲復刻了單機中的經典劇情

圖:roguelike式過關,在推進的過程中優化卡組

實際上,想要《仙劍奇俠傳九野》做一個精確的類型概括是很難的,看得出設計者不但希望它在CCG市場上有所突破,而且能藉此完成將《仙劍奇俠傳》破圈的遠大目標,讓這個IP不僅僅代表傳統的RPG,而是全面地入局。

瑕不掩瑜,玩家認可之後還有很長的路要走

CCG核心玩法的創新、相對紮實的設計基礎、頗有誠意的支線系統,讓《仙劍奇俠傳九野》贏得了大部分玩家的認可。在TapTap社區,玩家普遍給出了劇情豐富、平衡性好、有趣好玩、值得付費等「根本性」評價,而在差評中,意見主要集中在優化和網路不佳、UI設計不好、建模粗糙、遊戲有點肝等尚有改進空間的問題上。

圖:新手玩家對CCG的感受,但從遊戲時間來看,他還是沉迷其中了……

圖:好評的常見風格

圖:也有玩家對卡牌設計提出了建議

但這是否意味著《仙劍奇俠傳九野》已經首戰告捷,高枕無憂了呢?答案顯然不能這麼樂觀,CCG的根本樂趣在於變化,在玩家探索戰局變化的同時,設計者也要不斷對卡牌進行增加和調整,既帶來新鮮感,也要維持平衡性,這是一項無法一勞永逸的長期工程,也決定了遊戲能走多遠。

另一方面,CCG的策略性和市場商業化之間具有天生的矛盾,卡牌獲取難度太高會讓核心玩家失去動力,獲取難度太低又會影響玩家的付費意願,也會讓玩家抄卡組過天梯的情況增加。如何面對連《爐石傳說》都在摸索的議題,正是《仙劍奇俠傳九野》接下來要考慮的。

結語:

《仙劍奇俠傳九野》目前的表現,讓業界和粉絲們都看到了老IP繼承和突破的新方向,也讓《仙劍奇俠傳》再度成為熱門話題,也許未來人們回憶2021時,想到的不僅是《仙劍奇俠傳七》,還有這個經典IP的新啟程。

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