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換皮三消手游,海外如何實現2000萬月收入?看看這家公司得與失

在出海成為必選項的當下,急於擺脫SLG誇張內卷的國內廠商,開始尋找全球市場的新藍海。而歐美手游市場存在時間最長、最成熟的品類之一,近40億美元規模的三消逐漸被看作是出海的下一個增長點。

但要說海外最難做的品類,其實也是三消。畢竟該細分領域頭部很少看見新面孔,一直由King、Playrix、Zynga、Rovio等巨頭主導,核心玩家目光也幾乎被《Candy Crush Saga》、《夢幻花園》、《夢幻家園》等頭部產品牢牢抓住。

但事實上,火熱的海外三消賽道,同樣有不少中型公司與腰部產品不無艱難地活了下來。例如,瑞典廠商G5 Entertainment 、以及旗下的Jewels系列便是其中較為成功的典型。

官網信息顯示,這家公司2021年已經擁有了900人的全球團隊,在五個國家設有七個辦公室,並擁有超過20款免費遊戲。

老實說,G5 Entertainment在歐美市場只能算是一家中型公司。雖然整體規模無法與頭部公司相提並論,但旗下三消類產品收入卻較為亮眼。據該公司財報數據估算,旗下Jewels系列四款產品的季度收入達1000萬美元,月流水約2000萬人元民幣。

不由得令人好奇,中型公司G5 Entertainment與三消品類腰尾部產品Jewels系列,究竟是如何在歐美大廠主導的三消市場中成功求生?

換皮三消系列,干出2000萬月流水

從時間上來看,2019年3月上線的《Jewels of Rome》可以說是該系列的第一款產品。玩法層面,遊戲將城市建設與三消玩法融合,這也是該品類中常見的做法。不同的是,《Jewels of Rome》聚焦於鮮少人關注的古羅馬題材。

詳細來看,遊戲將背景設置在古羅馬帝國境內的邊陲小鎮。玩家需要通過挑戰數千個三消關卡,來解鎖市鎮中各式各樣的建築和地標,並對其進行重建和升級,逐漸把一座座城鎮打造為壯麗的羅馬城市。

當然,除了主流的三消玩法外,《Jewels of Rome》也加入了劇情主導,玩家甚至能參與耳熟能詳的歷史事件,如阻止卡西烏斯刺殺凱撒等。這樣的設計進一步提升玩家代入感,直觀感受濃郁的地中海文化和古羅馬氛圍,強化了題材的差異化優勢。

值得一提的是,遊戲還提供了匹配玩法與社交機制,且離線狀態玩家依舊能夠流暢體驗。

並內置英語、法語、德語、中文等11種語言,儘可能地滿足不同類型、不同地域玩家隨時隨地體驗的需求。

之後三年,Jewels系列又陸續推出了《Jewels of Egypt》、《Jewels of the wild West》、《Jewels of Orient》三款產品。不過玩法大同小異,僅僅是題材與美術轉變為埃及、西部、中東等主題。至於該系列「換湯不換藥」後商業成績如何,倒是可以從研發商的最新財報中窺見一二。

根據G5 Entertainment的2021年Q4及全年財務報告,該公司Q4收入為3.246億瑞典克朗(約合2.1億元人民幣),同比下降了3%。以美元計算,同比下降6%。2021年全年收入為13.157億瑞典克朗(約8.6億元人民幣),同比下降3%。以美元計算,則同比增加了4%。

財報還顯示,該公司遊戲的平均 MAU 為 650 萬,且自研遊戲佔總收入的比例首次升到了 67%。同時,2019年後發布的新一代遊戲收入達1.68 億瑞典克朗(約1.1億元人民幣),佔Q4收入的 52%。

其中,Jewels系列共占第四季度總收入的30%。而去年上線的一款福爾摩斯題材、隱物解謎的三消手游《Sherlock》 則佔總收入的 13%。由此推算,Jewels系列季度收入超6000萬人民幣,《Sherlock》則為2700萬左右。

公司聯合創始人兼CEO Vladislav Suglobov在財報電話會議上表示,正是基於Jewels系列和《Sherlock》的成功,證明了公司內部工作室有能力持續生產優秀且高利潤的遊戲。在2021年發布五款遊戲後,公司將繼續致力於在今年發布六款新產品。

而Jewels系列的亮眼成績,不光讓研發商G5 Entertainment 信心倍增,更解答了同行長久以來的疑問——休閒遊戲是否擁有打造歷史文化題材可能性。顯然, Jewels系列已經用2000萬月流水的表現給與外界一個具體而肯定的答案。

抓住碎片用戶,打下「農村包圍城市」式勝利

都說,相比「知其然」,更重要往往是「知其所以然」。同樣地,驚訝於這份成績之外,外界更為好奇:在大廠主導的三消賽道,Jewels系列是如何幫助G5 Entertainment達到千萬級流水。

儘管正面Battle拼不過king、Playrix等公司,G5 Entertainment卻明智地看到了頭部休閒遊戲難以兼顧的市場。

畢竟前者旗下大多為全球化、大眾化產品,難免無法完全覆蓋當地用戶。反觀後者果斷選擇了另一條路——將本地化進行到底。即利用差異化的本地題材,將不同地區被遺漏的碎片用戶集中起來,成功實現一次「農村包圍城市」的勝利。

從時間維度來看,《Jewels of Rome》2019年3月推出、《Jewels of the wild West》2020年4月推出、《Jewels of Egypt》2020年8月推出、《Jewels of Orient》則是2021年10月推出……顯然,G5 Entertainment推出續作的頻率較快,基本上半年到一年左右便會帶來一款換皮新作。

也就可以理解,該系列後續產品收入普遍落差較大。據悉,《Jewels of Rome》的流水大概是同系列幾款續作收入的三倍。但換個角度想想,該公司基本上是在初代產品的基礎上更換題材與美術,換皮迭代的成本並不算高。總體來看,這其實也是實現增收的一個簡單方法。

差異化題材打法外,Jewels 系列的運營模式也與頭部產品不同。

有趣的是,研發商財報數據顯示,該公司遊戲的iOS與Apple端收入佔比48%,微軟商店收入41%,二者比例意外接近於1:1。此外,其自家平台收入佔比也達4%。

而從官網來看,除了常見的App Store和Google Play外,系列遊戲還上架了微軟商店、MAC App Store與亞馬遜商店,而後者基本上是被多數公司、尤其是出海廠商忽視的平台。

的確,G5 Entertainment無疑刷新了國內同行認知,即海外三消不止停留在手游領域,PC端同樣火熱。那對於中小團隊而言,未來休閒遊戲運營加入PC版或許並非多餘的選擇。畢竟Jewels 系列已經證明,聚沙成塔的端游市場也能擁有千萬流水。

歸根結底,不同於King等公司首發即收編頂尖市場,從而延伸至T2、T3、T4市場的做法,G5 Entertainment選擇了「農村包圍城市」的另一模式。從迭代差異化本地題材到覆蓋多平台,雖然有些辛苦,但Jewels 系列的確找到了在三消市場中生存的秘訣,直觀展現了典型的歐美中型公司生存之道。

不過有得必有失,在GameLook看來,G5 Entertainment的模式也非百利而無一害。

得之東隅失之桑榆,本地題材反倒畫地為牢

一般來說,休閑品類的優勢是最大範圍兼容不同用戶。例如,King、Playrix等廠商推出的產品,題材上均不含歷史文化屬性,因此更能快速適配多元化的全球市場。由此出發,G5 Entertainment的本地化打法看似創新,但也不乏局限性。

普通的三消手游

畢竟歷史文化題材具有很強的排他性,除了吸引當地用戶,也只能抓住少數對該題材感興趣的玩家,局限性較高,很難像大眾向產品般一招鮮吃遍天下。因此為了兼顧不同市場,只能如Jewels 系列般快速推出換皮新游,以適配對應的用戶群體。

從題材來看,《Jewels of Rome》顯然迎合了多數歐美市場,畢竟橫跨三大洲的古羅馬文明是西方文化起源之一。尤其是歐洲地區,更是長久受到羅馬法律、政治制度、建築風格、信仰和觀念的深刻影響。

當然,並非所有西方國家都吃這一套,故該系列隨後迅速推出西部題材的《Jewels of the wild West》,對標三消大戶美國玩家。同時,孕育了《奪寶奇兵》《埃及豔后》《木乃伊》等多部影視作品的歐美地區,也熱衷於古代埃及文化,《Jewels of Egypt》之後應運而生。此外,中東題材的《Jewels of Orient》無疑是為了迎合該地區用戶。

就結果來看,換皮不斷的Jewels 系列的確獲得了不同地區玩家的認可。該公司財報顯示,遊戲61% 的收入來自北美,之後歐洲為22%、亞洲10%、其他國家佔6%。

其實在GameLook看來,這樣的全球化打法難免有些艱辛。為了覆蓋更多市場,不僅要將換皮進行到底,還需要同時維持四款遊戲的版本更新、買量營銷。但無奈的是,為了從頭部公司的「神仙打架」中存活下來,這依舊是必須經歷的。

結語

老實說,Jewels 系列在玩法層面並無明顯創新。更何況,受制於成本和研發技術力的限制,遊戲美術風格較為復古、成人化,且整體品質甚至不如國內同類型遊戲,但卻實現了中腰部消除產品少有的成績。

這也意味著,G5 Entertainment的模式不光為出海公司在最頭疼的三消品類上指明了新方向。而對於這條道路,國內廠商其實也不乏優勢,更具出海參考價值。

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