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《奧丁》橫掃港台,超寫實畫質成韓游新標籤,中國廠商該怎麼辦?

去年,Kakao Games旗下一款《奧丁:神叛》橫空出世,連續100多天霸榜韓國暢銷榜第一,打敗了此前《天堂M》和《天堂2M》神話,成為韓國手游市場最大的爆款。而在近日,這一熱門韓國MMO也登陸了繁中市場。

3月29日,《奧丁:神叛》在港澳台地區上線,首發便登頂港台地區iOS免費榜、暢銷榜,並於次日繼續拿下了澳門地區的雙榜第一。

但其實,這並非一年來韓游首次橫掃繁中市場。早在去年11月起,NCsoft旗下的新游《天堂W》便已多次登上港台地區暢銷榜首位。目前遊戲人氣同樣不低,依舊位列台灣地區iOS暢銷榜第2,香港地區第9。

值得一提的是,據Mobile Index 3月10日發布的數據顯示,今年2月韓國廠商手游收入前十名中,NCsoft位列第一、佔比達23.9%,Kakao Games緊隨其後、佔比8.9%。巧合的是,這兩家位列韓國TOP2的遊戲公司,都在最近一年先後進軍繁中市場,並取得了不錯的成績。

如今,隨著《奧丁:神叛》同時登頂三地暢銷榜,難免令人好奇,韓游MMO為何能在繁中市場屢屢攻城略地、橫掃港澳台?

新一代韓游標籤——超寫實畫質MMO

先從遊戲品質來看,《奧丁:神叛》與《天堂W》顯然都是超寫實風MMO,與傳統韓國遊戲有著明顯代差。

傳統認知中,韓國MMO的角色大多瓜子臉大眼睛、九頭身完美比例,並太真實。即使是取材自西方題材,人物也與西方遊戲角色相差甚遠,具有鮮明的韓國特色。然而,自從PearlAbyss的《黑色沙漠》走紅後,其美術風格逐漸受到更多玩家的喜愛,韓國遊戲也開始朝著超寫實MMO方向蛻變。

時至今日,《奧丁:神叛》、《天堂W》等新一代MMO一改此前的韓流套路,不再以「唯美」為導向,而是徹底轉向了超寫實路線。某種程度上看,遊戲的真實程度已經媲美、甚至趕超當下號稱打破次元牆的虛擬偶像。

不光人物模型寫實,角色貼圖、場景貼圖也更加精細度,如今的韓國MMO明顯接近主機遊戲品質。不過相比歐美超寫實風遊戲,二者依舊存在著明顯差別。以近期火熱的《無主之地 3》為例,歐美遊戲往往在角色設計上更加另類獨特,個性化特徵明顯。

由此來看,新一代MMO本質上仍是加強了韓流的固有優勢,即將賣臉、賣顏值作為吸引用戶的第一要素。值得一提的是,在產品表現形態上,韓國MMO倒是領跑行業、早早打通多個平台,如《奧丁:神叛》、《天堂W》等均是跨平台遊戲。

與之相對,兩款遊戲在核心玩法層面,同樣沒有脫離傳統的韓式MMO套路。

以先上線港澳台地區的《天堂W》為例,遊戲很快遭到了部分玩家的吐槽:玩法固定;角色配點、裝備組合頭目攻略少得可憐,特殊配點毫無競爭性,導致角色培養毫無差異性;裝備系統相當簡單,越穿越高級就行;自動戰鬥致使體驗感極差等等。

但其實,《天堂W》也不乏亮眼之處,如結合玩法推出了「全球同服」的跨國戰,通過強化玩家間的競爭對抗、拉高用戶付費熱情。此番設計也推動了大量港澳台玩家聯合攻打韓國玩家,極大地刺激了用戶消費。

但本質上,依舊是「換湯不換藥」式創新。

正因如此,之前遊戲在台服的超高人氣,更多源自首發期間成功的運營策略,即通過遊戲主播「帶貨」引流拉新、並刺激玩家消費,以推動流水顯著增長。

當然,這並不算多麼新穎的運營模式。先不提MMO早有「托」負責刺激玩家消費的傳統,近年來國內遊戲業在達人、主播等KOL營銷模式上也已愈發成熟、常態化。DataEye研究院曾提到,遊戲廠商正在將對傳統投放渠道的資源,重新投入到直播行業中,達人直播提供的用戶量能滿足一款中重度遊戲對於新增、留存、付費等數據的要求。

更何況,該運營模式並非萬能。可以看見,隨著邊際效用愈發明顯,大批主播陸續離去後,如今《天堂W》港台服的人氣不可避免地出現了下滑。

可換個視角來看,篩選掉大量對MMO不感興趣的泛用戶後,《天堂W》實際上已沉澱大量忠實的核心玩家。目前產品的確愈發穩定,穩紮繁中地區暢銷榜TOP10。由此來看,新一代韓國MMO仍然稱得上是升級成功,至少實現了明顯的代差感。

中國產次時代MMO青黃不接,原創IP稀缺

而對於國內廠商來說,近一年來韓國MMO二度橫掃港澳台,屬實令人扼腕嘆息。畢竟當下國內MMO正處於青黃不接的狀態,整個細分市場已經面臨很長一段時間的真空期。

直觀來看,國內MMO手游市場並非沒有後繼者。但相比二次元等新興品類,MMO新游供應偏少,就連玩家期待多年的《逆水寒》手游至今仍未曝光。

更別提,熱門MMO手游大多屬於端游時代的衍生產品,背靠《天涯明月刀》、《夢幻西遊》、《劍網》等經典端游;亦或者如新上線的《慶余年》手游,擁有一個影響力足夠大的泛娛樂IP。除此之外,幾乎沒有原創IP的新項目出現。

在GameLook看來,MMO遇冷其實也與產品品質研發有關。不同於領先了十幾年的韓國廠商,國內遊戲公司近年才開始普及虛幻引擎研發,並提出「工業化」口號。這也導致當下精品MMO立項往往億元起跳,成本投入極大。

因此,相比打造擁有一定用戶基數、贏在起跑線的IP產品,重頭搭建世界觀、研發原創MMO無疑風險巨大,多數遊戲廠商自然不願意輕易冒險。

也就可以理解,MMO逐漸從端游年代的唯一品類,變成很多公司拒絕選擇的品類,目前僅剩部分老牌大廠死磕垂類賽道。亦或者如完美世界推出《幻塔》,積極尋求MMO的轉變與突破。

但無論如何,目前國內MMO與同時期的韓國公司相比,代差感依舊明顯。這點在港澳台市場表現得最為直觀,韓國MMO僅靠品質便碾壓了一眾競品。不過,此番現象也只是暫時,最終的決定性因素依舊是遊戲內容與長線運營策略。

跳出MMO套路,原神展現更為光明的道路

嚴格來說,僅靠品質升級的韓流MMO仍未擺脫固有套路,儘管短時間內拿下了港澳台市場,但長期運營必然會出現玩家熱情大幅度減退的情況。反觀國內,當下依舊沒有出現能夠與之匹敵的下一代MMO產品。

而有意思的是,雖說越來越多公司放棄立項MMO,卻轉而開始探索另一方向:不靠MMO,尋找更具潛力的RPG長遠發展之道。就目前表現來看,《原神》顯然是其中最具代表性的產品。

沒有排行榜、不強制要求組隊,《原神》似乎天生與一切MMO套路絕緣。不強調遊戲內社交而是更偏單機體驗,玩家的社交重心反倒被放在了遊戲外,即通過高活躍度的二創氛圍鏈接其他玩家。

上線一年多以來,僅依靠15天左右一次的高頻內容更新,《原神》便在全球範圍內大獲成功,每每上新總能霸榜多個國家和地區的暢銷榜首位。據Sensor Tower數據顯示,《原神》上線第一年總收入達20億美元,移動端海外最高月收入達2.3億美元。

不靠MMO套路刺激玩家,《原神》選擇了一條更為光明的道路,卻依舊取得不弱於MMO的穩健收入和高人氣。換而言之,相比韓國廠商單純聚焦品質升級、獲得短暫的高人氣。打破套路、深耕玩家喜愛的內容創新,才能真正打造出被玩家和市場長久青睞的產品。

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GameLook每日遊戲產業報道

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