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5天喜獲2萬願望單,獨游開發者分享用「TikTok賣Steam遊戲」方法!

移動互聯網時代,「酒香也怕巷子深」已然是不爭的事實,遊戲產品的宣發早已成為一門技術活,對獨立遊戲而言,除了需要在遊戲品質上下重功夫,宣發推廣同樣不可輕視。

對於那些「囊中羞澀」的小型獨立遊戲開發團隊而言,在遊戲行業的競爭日趨白熱化的當下,遊戲的開發過程已經十分辛苦,觸達用戶則更是難上加難,大量名不見經傳的開發者和作品都在這股浪潮中消弭。

遊戲創意與商業化之間的割裂一直是獨立遊戲不得不面對的困境,對於PC端獨立遊戲更是如此。成熟高效運營經驗和方法的缺失又導致許多獨立遊戲難以實現叫好又叫座的商業目標,獨立遊戲如何觸達更多玩家,同樣也是一個繞不開的命題。

近日,國外獨立遊戲開發者Chewa就分享了他如何通過Tiktok推廣自己的獨立遊戲,他通過抖音發布了多款有關該遊戲的短視頻,最近的一個甚至達到了750萬的傲人播放量,隨即而來的是他的遊戲在Steam上的願望單從400個陡增到了2.3萬,而這僅發生在不到5天的時間裡。

750萬播放量,願望單暴漲2萬,啥遊戲如此吃香?

《The Matriarch》演示

獨立遊戲開發者Chewa的《The Matriarch》是一款社交潛行類遊戲,其玩法類似於此前大火的《Among Us》,同時還引入了非對稱對抗的元素。遊戲的故事在修女院中展開,處於敵對勢力的分別是由一名玩家扮演的「Matriarch」(修女長,或者稱「嬤嬤」),以及由多數玩家和機器人扮演的修女。

與大多數社交潛行遊戲玩法類似,單個玩家扮演的Matriarch需要從修女中找出由玩家扮演的角色,並將其殺死,由多數玩家扮演的修女則需要通過表現得像個機器人來躲避Matriarch。有趣的是,遊戲為修女玩家設置了一條隨的逃生地窖,在地窖中找到三個開關之後逃生出口才會被打開。

儘管社交潛行類遊戲以不再像疫情期間那般火熱,但它也在某種程度上確立了其未來聚會娛樂中的重要性,這類遊戲在玩家群體中依舊享有非常高的聲譽。一方面社交潛行遊戲自身在不斷推陳出新,開始嘗試更多的主題和玩法,另一方面一些3A大作也開始在添加這類元素:如育碧已承諾對《看門狗:軍團》進行入侵模式更新、《殺手》系列最近的迭代中甚至有一個與《刺客信條》類似的人群混入機制。

在《The Matriarch》開發者的Tiktok賬號中,目前關於該遊戲共有9個視頻,而其中播放量最高的達到了750萬,剩下的大多數都保持在2-5萬播放量之間。有趣的是,最高播放量的視頻內容居然與第一個視頻相差無幾,而該視頻播放量僅有不到2萬。

Tiktok成PC獨游宣傳神器?這位獨有開發者有何妙招

《The Matriarch》的開發者Chewa其實一開始並不願意使用TikTok,他覺得這太「趕時髦」了,但為了自己新游的宣傳他還是選擇了TikTok,出乎他意料的是這取得了非常不錯的效果。

去年年末的時候Chewa將這個作品上架了Steam商店頁面,並開始慢慢累計願望清單,在遊戲社區中有一些玩家發現了這款遊戲,並自發宣傳了一波,但在3個月後,開發者表示這款遊戲僅獲得了不到500個願望清單的添加,這離他自己定下的1萬的目標顯然相去甚遠。

在這三個月中,開發者同樣還在推特、FaceBook和Imgur發帖宣傳和推廣這款遊戲,結果都反響平平,這些貼文幾乎沒有任何吸引力。

而來到TikTok之後,一切都變得不一樣了。Chewa表示,通過TikTok發布的視頻儘管在此前的社交媒體上已經發過,但很快便獲得了數千的播放量——這個數字遠超他在其他社交媒體上的關注程度。

在今年2月,Chewa註冊了Steam Next Fest(Steam新品節),同時它將原來的一個視頻進行了一點點修改,加快了視頻節奏,並使其標題更加吸引人。在Steam Next Fest和TikTok的雙重攻勢下,新的視頻很快便超過了100萬次觀看,同時獲得了10萬的點贊,願望清單也飛速上漲,在不到5天的時間內超過了1萬個。

在這樣的熱潮下,Chewa順勢建立了Discord頻道並發布了遊戲演示視頻,在玩家之間取得了不錯的反響。目前該遊戲的Discord頻道擁有近600名成員,願望單也保持著每日300個的增長,這對於一個單人獨立遊戲開發者而言已然是一項不錯的成績。

Chewa也分享了他通過TikTok進行遊戲宣傳推廣的一些心得,他指出,TikTok的視頻投放不太需要注意趨勢和時機,但用戶的留言評論特別重要,與用戶們建立起良性的雙向溝通對遊戲開發者而言頗有益處,一些新的創意也將會推動遊戲的開發進程。而當關注者達到1萬之後,Chewa說TikTok允許個人賬戶切換成企業級,並可以在個人簡介中添加鏈接,這也成為它將用戶引向其他社交媒體的方式。

在技術層面,該開發者也表示,遊戲推廣中他常常使用同樣的方式組織視頻——上下黑邊,頂部放置吸引人的描述或者問題,底部則添加作品的相關信息,並在最大程度上保持簡潔。此外,對視頻進行多次迭代和重複發布同樣有助於推廣,在視頻內容上也最好保持節奏感的和速度感。

Chewa還強調,新發布的視頻還會為原來的視頻帶來新的播放量,而這也直接反映在他願望單數量增長上。在未來,該開發者還表示將繼續發布更加個性化的視頻,並專註於低於15秒的短視頻形式,同時保持至少每周一次的更新頻率。

宣發多元化背景下,國內獨游開發者怎麼做?

歸根結底,遊戲品質始終是硬通貨。

Chewa的經驗也許不能復刻,但無疑能夠對國內獨立遊戲開發者提供不錯的範例,藉助社交媒體打造遊戲IP將會是一個不錯的選擇,而抖音也提供了一個足夠優秀的平台。不過這都是建立在足夠優秀的遊戲品質之上。

優質獨立遊戲如何與觀眾對接並非是獨游開發者的問題,也是整個遊戲行業的挑戰,為此,各大遊戲廠商也都積極推動獨立遊戲的良性發展,建立起遊戲與玩家之間溝通的堅實橋樑。

在對手機獨立遊戲開發者的幫助上,各大應用平台自然先人一步。例如,背靠2.1億月活用戶華為遊戲中心就積極整合渠道資源,為不同領域遊戲開發者提供全方位幫助,如端內設立獨立遊戲專區、幫助遊戲篩選核心用戶、線上線下定製獨家內容,並推出耀星計劃、群星計劃主力獨游開發者前行;TapTap的篝火計劃更是始終鼓勵眾多遊戲開發者,藉助平台之力連接玩家與遊戲。

與獨立電影一樣,參加各類遊戲展示和比賽同樣也是遊戲與玩家見面的絕佳渠道,由騰訊遊戲學堂舉辦的GWB騰訊獨立遊戲大獎賽自2019年開始就推動獨立遊戲的發展,在「Game Without Borders(遊戲無界)」的宗旨下讓更多優秀的獨立遊戲作品被看到。在比賽期間,騰訊遊戲學堂與GWB組委會將不定期舉辦開發者沙龍,並對高潛力遊戲將提供更全面、專業的技術及資源支持。

不僅如此,位元組跳動旗下遊戲業務部門朝夕光年也推出了獨立遊戲發行品牌Pixmain,為全球獨立遊戲開發者提供幫助;索尼的「中國之星」獨立遊戲孵化項目也助力獨立遊戲開發團隊的遊戲生態建設。

對於正在獨立遊戲領域奮鬥、摸索,為夢想努力的遊戲開發者而言,這些活動、賽事以及應用市場和遊戲品牌是不可或缺的支持和力量,在全行業的協力下,「獨立遊戲的春天」或許並不遙遠。

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GameLook每日遊戲產業報道

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