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Quantic Dream總監Benjamin Diebling:Quantic Dream的動作捕捉技術解析

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在19日的技術驅動論壇上,Quantic Dream的動作捕捉總監Benjamin Diebling帶來了題為《Quantic Dream動作捕捉技術解析》的演講,就Quantic Dream的動作捕捉團隊、技術、流程等進行了探討與分享。

以下是演講實錄:

Benjamin Diebling:大家好,Benjamin Diebling,Quantic Dream的動作捕捉總監,負責現場指導、動捕演員和特技團隊,為我們的遊戲錄製CG和角色動畫。

今天,我想和大家聊一聊動作捕捉這門藝術、及其背後的技術,那讓我們開始吧!

Quantic Dream在動捕方面的歷史,可以追溯到90年代中期,我們工作室開發的第一款遊戲叫《惡靈都市》,它是遊戲動作捕捉的先驅了。在當時,我們的遊戲總監和創始人大衛·凱奇用動捕錄製人物軀幹動畫,用於製作戰鬥和動作場景,以及過場動畫。

然後到了2000年,Quantic Dream決定搭建自己的拍攝場地,我們擁有了獨立的場地,配備了專業攝像機,儘管該技術仍處於起步階段。我們的第二部作品《幻象殺手:靛藍預言》廣泛使用了動捕。經過多年的發展,通過《暴雨》和《超凡雙生》,我們的動捕設備換成了全身表演捕捉,可以完整錄製演員表演,而不僅僅是捕捉身體動作。現在,我們幾乎每天都會用到這套設備,用於我們自己的遊戲以及第三方項目。

動作捕捉的藝術可以分為兩類:第一種捕捉身體動作。這是經典的動捕流程:捕捉身體、胳膊、腿部、頭部,甚至是手指動作。然後第二種表演捕捉包括面部和聲音的捕捉。

那麼,我們用動作捕捉做些什麼呢?最明顯的答案當然是「CG動畫」 ,這是表演捕捉最常見的用途。演員的完整表演被轉化成遊戲過場動畫,當然,動捕也可以做成軀幹動畫和動作模板。要實現我們遊戲中的角色移動,會有現實中的演員在我背後的場地錄製和遊戲中完全相同的動作。然後,我們還負責預告片和電影的動作捕捉。

關於動捕和關鍵幀動畫如何取捨,並沒有所謂的對錯,兩種技術都有自己的優缺點,儘管在Quantic Dream,我們一直傾向於動作和表演捕捉,因為它可以幫我們高效、準確地產出我們想要的效果。有了動作捕捉,可以實時得到結果,減少後期製作工作,它還能完美地匹配演員的表演和導演的構思。我們的遊戲是動畫和故事驅動的,正好看重這些優點,而且我們拍攝現場 可以最多同時拍12個人。另一方面,關鍵幀動畫成本更低,但它耗時更長,自然的動畫效果也比較難做好。

因為Quantic Dream不斷在追尋接近現實的效果,工作室早期就對動捕技術進行了投資。Quantic Dream的動捕場地是歐洲最大的之一,可以在長寬高11×6×4米的體積中捕捉數據,我們配備了73台Vicon T160光學攝像機和幾台參考相機,確保一點細節都不錯過。

動作捕捉的基本原理是攝像機記錄演員衣服上的標記點,把身體上的56個標記轉換成空間數據,即使是最微小的身體動作,也能被實時追蹤到。進行表演捕捉的時候,我們會加一個頭盔,上面有頭戴式攝像機和話筒,面部和眼球運動數據會導入到後期製作軟體進行處理。

而當場地不夠寬的時候,我們還有一套獨立的動捕服,不需要攝像機就可以捕捉三維數據,這個方案沒有那麼精確。但如果我們需要拍攝一個動作場景,比如一個角色遠距離跑動,那這項技術還是可以完美配合我們現場的其他設備。而操控整個動捕系統,只需要一個人就可以了,當然有一個完整的團隊會更容易。

核心動捕團隊由三個人組成,也可以根據需要增加,然後我們還有一個道具團隊以及音效和動畫團隊,會和動作捕捉團隊緊密合作。幾乎所有Quantic Dream工作的人,都會時不時和動捕團隊打交道,可以說它就是工作室的心臟!

拍攝過程會從遊戲設計文檔開始,由遊戲總監和文案團隊提供,它定義了每個角色要做的各種動作,哪個項目、哪個場景中出現,都寫清楚了。我作為導演,參照這個敘事文檔,就可以想像這些角色需要哪些肢體語言,他們的情緒是什麼、動作是怎樣的、能實現哪些運動類型等等,確定這些之後,就需要篩選演員,然後進入拍攝流程,這些步驟也是固定的。動作捕捉團隊首先要校準光學攝像機,確保信號同步,系統運行順暢,然後我們給演員穿上特製服裝上面有標記點,然後進行一段規定動作,我們叫「動作範圍」」R.O.M.」,類似一段舞蹈,用來校準和求解骨架。骨架就是表示身體軀幹的數據集合,它可以準確反映演員在片場表演的動作。

當這些前置步驟完成後,我們就可以開始拍攝了。交付過程也是非常具體的。一個場景拍完之後,我們會得到一個點陣雲,每個點都是3個光學攝像機記錄到的標記點的空間坐標。動捕團隊負責清理這些數據,把它們轉換成骨架關節點,然後再把求解好的骨架發給動畫團隊,動畫團隊將這些數據應用到遊戲角色上。

再簡單介紹一下道具組,我們有一個專門的團隊來製作道具,用來模仿現實生活中的實物感覺。道具形態可以很自由,但上面至少要有4個標記點。對這些道具的唯一要求就是,儘可能地接近遊戲中的3D資源,比如角色在打電話,或者在開車,那麼道具必須符合手機或汽車方向盤的尺寸。道具還可以用來模擬場景中的三維空間,讓演員要在特定的空間內移動,比方說角色要穿過一個滿是傢具的房間,那麼現場需要複製房間和傢具,讓演員可以根據美術和關卡設計同事的設想進行移動。

現在,你了解了我們的技術還有我們動作捕捉的流程,讓我們回答一些常見問題吧。

Q:不同的動作捕捉有什麼區別?遊戲和視頻/預告片/電影動捕有什麼不同嗎?

A:事實上基本沒有。比如我們Quantic Dream,我們的場地可以拍視頻、預告片、電影和遊戲,從創作和技術的角度來說是完全一樣的。

Q:對於非人形/動物的動作捕捉 有什麼比較好的方案嗎?行業和學界面臨的主要挑戰是什麼?

A:我們的動捕舞台可以捕捉各種東西,大象、老鼠、蜘蛛 等等,我們可以捕捉一切,所以這個問題,我們更多考慮的是 「想不想捕捉一切」,作為導演,我覺得人肯定比大象更容易動捕。

Q:那不同的動畫風格需要不同的動捕技術嗎?

A:並不需要,舞颱風格更多的是選角問題而不是技術問題。製作不同的動畫風格,需要的技術是完全相同的。

Q:捕捉數據時,我們可以做些什麼來提高準確性?

A:其實我們拍攝的所有東西都達到了相同的質量水平。比如我們拍攝動作模板,或者拍攝一連串動作序列產出的結果和質量水平都是相同的。

Q:怎麼指導動捕演員來取得更好的效果?

A:這其實就是我的工作。作為導演,我會指導動捕拍攝現場,就像拍電影或演舞台劇一樣,我會為演員和表演者營造良好的情感氛圍。還有一個建議,在挑選演員或表演者時,最好找一個和角色個性DNA相似的人。

Q:動作捕捉團隊可以做些什麼,在遊戲早期製作過程中來提升遊戲的美術效果?

A:哦,這是個蠻有趣的問題!這些都需要縝密的規劃,提前準備就是訣竅。當你到了動捕舞台上,如果你準備得很充分,你就可以在舞台上即興創作和表演,但如果你沒有準備,你沒有一個好的規劃,一切都是混亂的,那製作效果肯定就不太好了。所以要做好準備,提前規劃和安排。

最後總結一下,儘管動捕看上去是一個複雜和昂貴的流程,但它實際上是製作自然的人形動畫的最好方法,而且時間也是最短的。現實中人可以做到的動作,通過這種技術,都可以復現到遊戲動畫中。而且我們可以實時拍攝了,無論動畫需要是多麼複雜。當然,動作捕捉和表演捕捉也是還原遊戲設計師構想的最佳方式,真人表演會給動畫加入額外的靈魂火花,在動捕片場說的話做的動作,都可以變成遊戲動畫,這就是為什麼我們的遊戲有一種人性和自然的感覺。只要有一個好故事和強有力的藝術指導,即使是天馬行空的想像,我們也可以把它變成現實。

感謝大家的關注,希望這個動作捕捉技術的介紹對你有幫助!再見!

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