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心動「星火編輯器」有多猛:人人都能做遊戲,多款作品預約達幾十萬

距離Roblox上市,首日股價飆升54.4%,次日開盤後再度上漲,市值一度超過400億美元已經過去了一年的時間。

雖然在過去的一年裡,不僅元宇宙第一股「Roblox」經歷了各種質疑和考驗,股價更是漲漲跌跌跌跌(跌了近三分之一),但不得不說,Roblox當初的風頭無兩,的確在本就火熱的元宇宙概念上澆了一桶汽油,還讓遊戲UGC平台的價值和潛力被更多的玩家和企業注意到。

前段時間,雪球財經的網友「MisterMyth」在TapTap上發現了一個名為「星火編輯器」的遊戲製作編輯器。根據官方頁面的信息,該編輯器由心動自研,是一款面向普通用戶的遊戲創作工具,雖然官方表示,目前該項目還處於早期測試階段,但已經有幾款使用該編輯器研發的作品上架了TapTap進行測試。

對於星火編輯器(Spark Creative Editor)的細節,心動官方便沒有過多的透露,所有的宣傳圖也做了模糊的處理,目前已知該編輯器包括地形、數據、觸發、機制等編輯器,以及「角色資源」、通用動作等資源庫,同時根據疑似官方人員的描述,團隊目前正在努力降低星火編輯器的門檻。

不過好在,通過星火編輯器評論區的順藤摸瓜,GameLook在一個名為《第二十圈》的肉鴿塔防遊戲的官方Q&A中,找到了目前使用該編輯器的部分遊戲名單,可以用作品來說話。

除了《第二十圈》,還有包括獨立派對遊戲《古堡派對》、生存類RPG遊戲《未知:升變》、動作休閒遊戲《霹靂一閃》,iO 吃雞遊戲《念力大亂斗》等,均使用「星火編輯器」開發。

雖然部分遊戲仍處於預約階段,但在已上線的產品中,特別是《第二十圈》以及《未知:升變》等,成績都相當不錯。其中《未知:升變》上線時一度位居TapTap熱門榜的第一位,遊戲評分8.4分;而在《未知:升變》之前,《第十二圈》也曾霸榜了一周的TapTap熱門榜第一,目前遊戲的評分為7.9分。

熱門榜第一的位置,GameLook並不確定這背後是否有心動的助推或者是扶植小型遊戲團隊的考量,畢竟心動的CEO黃一孟也曾在《晚點》的採訪中表示單款遊戲的表現遠沒有平台在用戶心裡的公正性、權威性重要,但玩家的評分很大程度上騙不了人。

雖然嚴格意義上來說,使用工具的人更加重要,但無論是目前已知的,使用該編輯器開發的產品類型上的跨度,還是以上這兩款玩家反饋差強人意的遊戲,都在一定程度上證明了「星火編輯器」的能力,更何況目前該產品還處於早期測試階段。

但另一方面,從部分高頻次的更新、類似的Bug修復內容也不難推測,星火編輯器本身可能還存在一定的問題,距離正式開放上線也還需要一定時間,但搭配TapTap自身的生態,星火編輯器完全可以成為TapTap一個新的起點。

雖然星火編輯器的相關內容官方進行了類似的模糊處理,難以窺見該工具的真容,但以下是「星火編輯器」部分遊戲產品演示及介紹集錦,從產品的實際表現中也可以大致看出該編輯器的潛力:

全流程一步到位

正如文章開頭所說的,遊戲UGC的潛力已經被很多企業注意到了,除了星火編輯器,在Roblox上市後,市面上就已經出現了不少大公司的同類產品。

去年4月就有消息傳出,位元組跳動已經以接近1億元的資金,入股了沙盒手游《重啟世界》的研發商代碼乾坤,同年9月1日,元宇宙遊戲《重啟世界》也正式上線。作為一個沙盒手游平台,《重出世界》就包括了代碼乾坤自主研發的編輯器(UGC)以及遊戲社區兩部分。

去年6月,據媒體報道,作為上海F4之一的莉莉絲也正在布局元宇宙,內部正在開發對標ROBLOX的UGC創作平台,團隊規模在100~200人左右。其實如果要追溯莉莉絲在這一方向的歷史,甚至可以回到2019年,帶有UGC編輯器功能的「達·芬奇計劃」在當時就已經完成了相關軟體著作權的登記。

隨後在去年8月,在ChinaJoy上,小遊戲引擎LayaAir的開發商LayaBox也曾買下了場館外面向外馬路最大的廣告牌,公布了自家的元宇宙產品遊戲UGC平台《LayaMe》,正式宣布進軍元宇宙。

在年初Opera收購了遊戲開發引擎《GameMaker》的母公司YoYo Games後,去年11月,崑崙萬維也公布了它們的類Roblox平台GXC。根據崑崙萬維官方的回復,以及Opera的財報,在不到五個月里,GXC已經上線了超過700款遊戲,而平台背後依託的Opera遊戲瀏覽器Opera GX,在去年第四季度的月活用戶也突破了1400萬。

與這些公司相比,心動的入局時間可能並不算早,但即便如此,星火編輯器也並不是毫無優勢可言。

對於普通的類Roblox產品,甚至是Roblox本身而言,正常的邏輯一直都是構建一個儘可能簡單的編輯器擴大自己的開發者生態,同時構建一個社區類APP允許玩家體驗遊戲內容,為開發者的遊戲引流,最後再將APP上架應用商店,同時砸重金通過宣傳、福利,為整個開發者和玩家生態引流,吸引開發者的入駐,同時吸引用戶的加入和留存。

但如果此時你看向星火編輯器,稍微地捋一下常規的流程,就會發現,心動已經具備了全部要素。憑藉著0抽成,TapTap這麼多年來,已經成為了對於UGC,最廣大也是最重要的個人或獨立開發者而言,最友好的渠道之一,在開發者生態上,心動已經有了一定的積累。

而在玩家方面,根據心動2021年的財報數據,TapTap 在中國的平均月活躍用戶數(MAU)同比增長了22.8%,為3157萬,而海外的MAU更是同比增長154.3%,達到了1224萬,心動還表示,在今年的前兩個月,TapTap 在國內的用戶數據,較2021年同期依然在持續增長。

雖然這一數據與Roblox去年第四季度的DAU達4950萬的成績,還有著相當遠的距離,但作為一個遊戲UGC平台的初始儲備,已經相當可觀了。

為了擴大TapTap的流量池,進一步激活玩家社區的活躍度,心動近兩年也做出了不少的努力,早在2019年,TapTap就推出了遊戲媒體認證以及媒體賬號,前不久,TapTap還宣布推出面向所有用戶的「TapTap創作者計劃」,旨在幫助更多的遊戲內容創作者,進一步激發創作者們的創意熱情,開始了B站化。

當然,更重要的是,心動的遊戲UGC平台,至少在國內,不需要上架第三方應用市場,忍受三七或者五五分成的抽血,對於整個平台的良性運營而言,意義重大。

綜上所述,與其將星火編輯器視作心動遊戲UGC平台,或者「元宇宙」的起點,不如說它是心動龐大布局中的一塊重要拼圖。

遊戲《胡鬧塔防》

元宇宙中最重要的遊戲基因

其實回到將「遊戲 UGC」發揚光大,甚至炙手可熱的一些重要產品身上,就比如《Minecraft》或者《Roblox》,但不難發現,在國內,無論是網易代理的《我的世界》,還是騰訊代理的《羅布樂思》,「教育」一直是這些產品的歷史中很重要的組成部分,甚至是開闢一個新市場的噱頭和武器。

當然也不是指責這些公司的商業決策,廠商注重教育,其中當然有當前國內形勢的原因,並且從玩家的培養來看,從娃娃抓起,也是相當不錯的策略。但至少在國內,主要面向未成年人的教育遊戲還很難有所出路,而在海外,Roblox過去一年由於未成年玩家眾多,鬧出的各種負面新聞,以及業績表現也說明了一些問題。

這也是為什麼,除開上文或多或少都有數據支持的論點,GameLook認為,心動在遊戲UGC賽道上的另一大優勢將是國內的監管,以及自己特殊的遊戲基因。

首先,「得益於」國內監管力度的影響,一方面,心動短時間內應該不會自討苦吃,選擇從教育和未成年人入手,給自己找麻煩;另一方面,星火編輯器以及為未來UGC遊戲的玩家,在年齡段分布上,也不會和Roblox一樣以低齡為主。

而針對成年玩家開發內容,雖然國內審查的標準幾乎是一致的,但在有限的範圍內,開發者在創作的自由度和題材的選擇上,相對依然會更加自由一點。在國內遊戲政策對於未成年人沒有放寬之前,讓平台形成一個以更具有消費能力且更「成年」的社區基調,對於平台未來的發展,無疑是更加有利的。

即使未來政策發生了變化,向下兼容未成年人可比向上吸引成年人來得容易得多。此外,在商業模式上,就算心動的遊戲UGC平台採取了和Roblox類似的模式,也不會和Roblox一樣被輕易扣上「剝削未成年人」的帽子,或者僅因為未成年人開學了,平台的日活以及付費,就受到重大打擊。

遊戲《古堡派對》

其次,就是心動特殊的由上至下形成的遊戲基因。雖然心動直到今年憑藉著《FlashParty》等遊戲,在遊戲產品方面才開始完全發力,雖然黃一孟曾在採訪中,明確表示內容為王,通過操縱人性賺錢的產品無法長久。

但提及對於玩家,以及對受玩家喜愛的遊戲內容、玩法的了解和把控,恐怕少有團隊能夠和運營了兩大平台的黃一孟,以及TapTap的團隊相提並論。如果上升到遊戲UGC和元宇宙,在平台或元宇宙的運營、體驗內容的調整,玩家需求的變化等方面,除了騰訊這種巨頭,恐怕也少有單純的遊戲企業,可以和平台一較高下。

從文章開頭的那幾款遊戲無論是排行榜數據(測試期間沒有廣告或內購,所以商業成績無從談起),還是玩家口碑,都足以證明這一點。

筆者一直堅持著一個觀點,娛樂才會是包括元宇宙、虛擬世界等概念最開始吸引玩家和大眾的核心要點,畢竟只有解決了自我的需求,人才會探索創造價值的可能。而這種由上至下的遊戲基因,其實是一種特殊的能力,不僅意味著心動在內容上可以有針對性、預見性地滿足玩家的各種需求,甚至可以通過引導和信息的傳遞,影響玩家需求的變化。

這種玩家與平台之間,你來我往的能力,對於無論是UGC平台還是元宇宙而言,都極其重要。對於開放平台而言,這其實是一種尋找去中心化和集權平衡點的過程。只有找到了平衡,這個系統和生態才會更加穩定,而不會因為過度自由而導致的混亂或過度死板導致的沉寂而走向覆滅。

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GameLook每日遊戲產業報道

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