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電競版「最強大腦」?一場賽事我們看到了《金鏟鏟之戰》的另一面

5月22日,《金鏟鏟之戰》首個官方高校賽事「金鏟鏟之戰高校杯邀請賽」正式落下帷幕。

雖是一場正式的電競比賽,但洋溢在這一賽場上的氛圍卻不同於過往任何一次高校電競賽事——從選手到觀眾,從比賽中到比賽後,大家談論的不是什麼高光操作和絕妙配合,而是各種概率計算,收益和風險的權衡。

「七級刷出3張5費卡的概率是多少?這種局面該如何運營能夠更大概率吃到分?」這些選手在比賽中時時在思考的問題也常常在觀眾當中引發討論。

熟悉的辦賽流程,截然不同的賽場內外氛圍,「金鏟鏟之戰高校杯邀請賽」讓Gamelook看到了《金鏟鏟之戰》電競的另一面,也看到了其發展高校電競的更多可能性。

從賽事看金鏟鏟之戰的高校流行度

論及舉辦大規模高校電競賽事,2021年才正式上線的《金鏟鏟之戰》只能算是後起之秀,但高校學子對此次賽事的積極響應還是讓人感到了一絲意外。

原以為國內高校電競氛圍雖然濃厚,但在校大學生更為熱衷的應當是觀看熱門電競項目的大型職業賽事,而非親自參與新興項目所舉辦的高校賽。然而,「金鏟鏟之戰高校杯邀請賽」公布後便在高校學子中引發不少討論,其中不少聲音都是在「聲討」首屆賽事為何只選擇了16所高校,「為什麼沒有我的學校」,希望「下屆比賽擴大規模」等等。

這些聲音一方面代表了《金鏟鏟之戰》在高校人群中的較高滲透率,良好的普及基礎,另一方面,也代表了高校人群對親自參與《金鏟鏟之戰》賽事或觀看賽事的積極性。

從對本屆賽事參賽選手的採訪中了解到,不少選手都是呼朋引伴一起來參與賽事,一個選手的報名往往意味著同宿舍或者同一班級,同一社團不少人的集體報名參與。例如來自中山大學的shun,雖然實力不俗,但沒有參與過電競賽事的他起初並沒有打算報名,猶豫之間,被朋友邀約一起參與,結果朋友很早就被淘汰,他反而穩紮穩打進入了決賽階段。

除了報名參戰,高校學子對於此次賽事的觀戰也報以相當高的熱情。在全部16所高校進行的每一站選拔賽,都能吸引到不少人的「圍觀」。如本次高校賽的冠軍選手——來自北京大學的皮卡隊長,在進行決賽時開啟了線上房間,一眾同學和校友前來觀戰,見證了他的奪冠瞬間,也在他奪冠的時候送上了歡呼,比賽氛圍十足。此外,本次決賽的八名決賽選手,在參加決賽前都收到了很多來自校友、同學和朋友的鼓勵,不少人留言預祝選手「希望能為母校爭光」,也在很大程度上反映了高校學生群體對賽事的認可,以及《金鏟鏟之戰》本身在高校的流行度。

流行的背後 是腦力競技與高校人群的天然契合

在互動娛樂領域,不分線上線下,高校群體永遠走在時代的最前沿——無論是20年前FPS電競的興起,十餘年前MOBA類電競項目的火熱,還是之後狼人殺、三國殺的流行,抑或是手游《金鏟鏟之戰》的火爆,高校學生群體往往都是第一批流行的推動者。

而循著這一流行趨勢的軌跡,我們也能看到一種規律——20年來,在高校人群中流行的競技對抗型遊戲,越來越趨向於對腦力博弈的追求。腦力博弈,似乎正在成為高校人群在社交和休閑娛樂活動中的首選因素。

當然,大學生群體作為未來的社會精英,學術體系建構的根本所在,表現出這樣的流行趨勢也並不令人訝異。

就如李永樂老師在金鏟鏟之戰高校杯決賽擔任解說嘉賓時,就談到很多《金鏟鏟之戰》的遊戲設計、選手決策背後蘊含的學術知識,比如機會成本、魯伯特之淚等,寓教於樂,很多分析都體現了這個遊戲「智力對抗」的樂趣。

並且,在本屆賽事總決賽的最後階段,北大選手皮卡隊長通過一個英雄位置的調換迷惑了對手,擾亂了對方的戰術決策,拿下關鍵分斬獲最終冠軍的「名場面」,讓場上的其他選手接連讚歎,直呼北大選手的膽大心細和決策的縝密燒腦,也讓更多人了解到一個簡單的操作背後蘊含了選手多少的思考和博弈的深度。

對腦力博弈的追求,無疑也使得《金鏟鏟之戰》天然地與高校人群有著極高的契合度,也使得這一新興項目發展高校電競有了得天獨厚的基礎。

娛樂與博弈的平衡 是從流行到熱門的秘訣

高校人群固然對腦力博弈有著天然的喜愛,但這並不意味著大部分學子都喜歡在課餘時間鑽研機關謎題,高階魔方或是圍棋。面對學業帶來的壓力,在校生顯然也需要課餘的放鬆和休閑。

因此,在選擇課餘時間的休閑娛樂項目上,高校學子更傾向於選擇那些在娛樂和博弈競技上能取得一定平衡的項目——這也是一個新興的遊戲或者電競項目,在高校人群中從開始「流行」跨越到形成「熱門」的秘訣所在。

誠然,在自動戰鬥策略類遊戲當中,《金鏟鏟之戰》並不是唯一可選項,但相較於同類產品,《金鏟鏟之戰》卻有著自己對平衡休閑娛樂與博弈競技的獨到理解。

例如在《金鏟鏟之戰》中,有著「雙賽季」乃至「多賽季」並存的現象。除了當前賽季的持續更新外,遊戲中還保有不止一個賽季版本主題,並允許玩家隨時自由切換賽季,使得非硬核玩家不必苛求隨時跟隨版本的更新來研究和學習新的戰術體系,而是可以繼續沿用已經熟悉的套路,在原賽季規則下單純享受對戰樂趣。

這樣的設計,使得遊戲能夠更好的兼顧不同人群的需要,降低了新內容的學習門檻,也更好地平衡了休閑娛樂和競技博弈。

總結與思考

在Gamelook看來,「金鏟鏟之戰高校杯邀請賽」在眾多高校電競賽事中有著獨樹一幟的「學術」氣質,與高校學子這一群體頗為契合,這也是源於《金鏟鏟之戰》從產品設計層面上與在校大學生的實際需求之間的吻合——既有休閑娛樂屬性,又有著足夠高的腦力博弈上限,是《金鏟鏟之戰》在產品維度上的獨到之處。

還有一個有趣的點是,《金鏟鏟之戰》在底層玩法設計機制穩定的前提下,每個大賽季都會有非常鮮明的主題和內容變化,這也讓這個遊戲在新鮮感和策略性方面有長線的建設空間,從某種程度上來說,它會是持續的「新遊戲」,而當它尋找到與源源不斷的高校新群體如何交流的時候,這種流行也就能持續下去。

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GameLook每日遊戲產業報道

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