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《APEX手游》首月流水破億,《瓦羅蘭特》MAU同比大漲56%

各遊戲品類已經很久沒出現過挑戰者了。縱觀現在的遊戲榜單,無論是國內還是海外,頭部市場翻來覆去都是那幾張老面孔,確實說不出什麼新花樣。

在許多人的印象里,榜單固化已經成為了全球遊戲市場愈發顯著的現象,究其原因是行業不景氣,以及內容精品缺乏的結果。但其中,也不乏一些異軍突起的新秀,例如EA和光子合作推出的《APEX手游》,以及拳頭旗下的PC競技大作《Valorant》(瓦羅蘭特)。

前者於今年5月18日正式在除中國區以外的全球市場上線,上線首日便橫掃了一百多個國家/地區iOS免費榜榜首。據Sensor tower數據顯示,《APEX手游》上線首周已經產生了480萬美元的收入,並至今仍在美、日等主流地區保持著免費榜前十的位置。

而後者帶著「拳頭出品」的金湯匙出生,自2020年6月公測以來就廣受玩家好評,到了2021年6月公測一周年時,《瓦羅蘭特》的月活用戶已經達到了1400萬,堪稱繼《英雄聯盟》之後,拳頭又一款現象級競技IP。

要說兩款遊戲有什麼共通點,除了都是競技產品外,恰好都歸屬騰訊這個龐大的遊戲帝國。如同騰訊旗下大多數產品一樣,這兩款產品在後續也有著極其優秀的長線表現。

《APEX手游》:首月流水或達1.2億元,美、日佔比超70%

滿打滿算,距離EA推出《APEX手游》已經過去了一個月,許多人都好奇這款凝聚了光子、EA眾多人才開發的頂級競技手游,在營收上會有怎樣亮眼的表現。而數據機構AppMagic近日給出了答案。

據AppMagic數據顯示,《APEX手游》在iOS和Android首月預估收入已經超過了1300萬美元,而收入的70%來自iOS玩家。但考慮到該收入是在扣除了平台抽成、3:7分成後的結果,《APEX手游》在用戶端產生的消費實際上已經超過了1800萬美元(約合人民幣1.2億元)。

其中,美國以超490萬美元成為收入領頭羊,佔總營收的37.5%。緊隨其後的是日本,其產生的收入超過450萬美元,佔據總收入的34.2%。單純從收入來看,美國和日本這兩大主流市場就已經貢獻了三分之二以上。

下載量方面,《APEX手游》首月產生的下載量已經超過2200萬次。與收入一樣,美國市場在下載量上同樣保持了一枝獨秀,憑藉超500萬次下載遙遙領先其它國家/地區,超過排名第二的日本近一倍。

對於一款新游來說,這樣的成績著實稱得上優秀。要知道,在戰術競技領域,無論是國內還是國外市場,都已經被《堡壘之夜》和《PUBGM》為代表的長線競品所席捲。在用戶習慣被長時間培養的情況下,照理說鮮少有產品能找到新的市場切入點。

但《APEX手游》本身過硬的品質表現、經過市場驗證的戰術競技玩法創新,以及IP本身所積累的用戶基礎,為手游開疆擴土提供了巨大動能。尤其是IP的影響力,很大程度上降低了用戶接受的門檻。

IP的影響力源自端游《Apex英雄》,該產品自2019年2月上線以來,營收已經超過20億美元。EA首席財務官Chris Suh曾公開表示,《Apex英雄》一半收入(約10億美元)產生自2022財年(截止至2022年3月31日)。

去年4月,重生工作室官宣《Apex英雄》的玩家數達到1億,後者已然成為了端游戰術競技三巨頭之一。很快,EA便選擇趁熱打鐵,宣布將與光子合作推出《APEX手游》,可以說自打出現起,《APEX手游》就已經擁有得天獨厚的優勢。

《瓦羅蘭特》:MAU逆勢增長56%,恐成下一個《英雄聯盟》

騰訊另一款端游產品《瓦羅蘭特(Valorant)》的成績同樣不錯。

昨日(6月20日),《瓦羅蘭特》的開發商拳頭遊戲宣布,截至2022年5月,遊戲的月活用戶相比上一年增長了56%。按照去年一周年拳頭官宣的1400萬月活來算,二周年的月活用戶至少在2100萬以上。

與月活用戶一樣,《瓦羅蘭特》的用戶遊戲時長也同比增長了57%,且人均遊戲時長方面總體保持穩定。一般來說,當遊戲的月活用戶迅速增長時,人均遊戲時長往往會由於「稀釋」而走低。《瓦羅蘭特》出現的反常現象,恰恰表明新玩家「入坑」程度較深,遊戲整體正處于飛速上升的成長期,且這種趨勢還遠未到瓶頸。

對於一款PC遊戲而言,網吧的佔有率往往更能反映遊戲的熱門程度。據韓國網吧遊戲統計機構Gametrix發布的2022年5月1日至6月8日的遊戲排名顯示,《瓦羅蘭特》在韓國網吧的平均佔有額2.09%,較上年同期翻了一番,在最受歡迎排行榜中排名第7。

短短一年時間,月活用戶和時長都獲得了超50%的增長,在全球遊戲市場都緩慢剎車的當下,《瓦羅蘭特》竟然能逆勢上升取得如此驚人的成績,與其以內容為導向的更新思路有著莫大關係。

實際上,公測兩年來,《瓦羅蘭特》一直按照季度的方式進行內容迭代和升級,除了推出高質量的新地圖和新角色外,還有固定更新的、帶有豐富福利的輪換活動,極大調動了新老玩家持續遊玩的熱情。

另外,遊戲本身把MOBA的英雄技能色特和FPS競技進行了深度結合,也給予了玩家新穎的體驗,還能借著「為英雄出皮膚」這在《英雄聯盟》中的老套路,一方面滿足玩家更多的個性化需求,另一方面則能開拓更廣的商業空間。更重要的是,拳頭多年來成熟的反外掛經驗,也為《瓦羅蘭特》提供了一個乾淨的遊戲環境。

一系列免費且高質量的內容更新和安全保障,讓2020年上線的《瓦羅蘭特》在《CS:GO》仍統治FPS競技市場時,硬生生從後者手中搶下了一大塊蛋糕。在今年騰訊Q1財報中,騰訊就提到國際市場遊戲收入上升主要源於《瓦羅蘭特》及《部落衝突》等遊戲的收入增長,其中《瓦羅蘭特》保持強勁表現,用戶基數增加且付費意願有所提升。

作為拳頭在《英雄聯盟》之外締造第二個原創IP,《瓦羅蘭特》已經成為拳頭另一大營收支柱。隨著IP內容和影響力的拓張,《瓦羅蘭特》極有可能會像《英雄聯盟》一樣,延伸出更多的商業化手段。

這一點其實已經有預兆了。在去年兩次官方國際賽事中,《瓦羅蘭特》全球觀眾峰值已經突破了百萬。考慮到遊戲尚未入駐國服,其影響力仍有巨大的增長空間。而在同年6月的VALORANT周年慶典中,拳頭也確認了將開發《瓦羅蘭特》手游版,藉此擴大IP版圖。隨著IP進一步發酵,不難想像《瓦羅蘭特》還有更多可能。

騰訊:射擊賽道瘋狂「疊甲」,扛把子地位很難動搖

一直以來,射擊遊戲都是騰訊的拿手好戲,從14年前騰訊代理了「13億滑鼠槍戰夢想」的《穿越火線》,到自研的《PUBGM》和《使命召喚手游》火遍全球,騰訊在槍戰遊戲上的主宰地位已無需多言。

但在完成統治後,騰訊並沒有懈怠,而是開始「卷完別人卷自己」。除了此次的《APEX手游》、《瓦羅蘭特》外,騰訊在去年又公布了「塔科夫玩法」的《暗區突圍》。而在最近,騰訊還為一個「寫實軍事大世界射擊競技項目」公開招聘UE4開發人員。

在射擊品類上如此卷,騰訊的成果也是顯著的。在移動端,騰訊旗下上線或未上線的射擊項目已超過10個。從細分類型來看,這些項目已完成了對團隊競技、戰術競技、生存奪金、生存射擊四種射擊手游品類的全覆蓋。而在PC/主機端,《瓦羅蘭特》取得開門紅後,騰訊還在用賽博朋克題材的《代號:SYN》加碼射擊市場。

若把目光聚焦到騰訊最擅長的移動領域,這種統治力要更明顯一些。目前,移動市場里叫得上名號的頭部射擊產品,幾乎都與騰訊有關聯,並且不少產品都依附著超級IP,這層堅硬的「護甲」使騰訊在射擊領域的地位得到了前所未有的鞏固。

在大IP射擊產品基本已經入場的情況下,騰訊留給對手的空間已經不多了,可能讓玩家惦記的競品,就只剩下EA的《戰地手游》和育碧的《彩虹六號手游》。戲謔的是,就連這兩款產品也與騰訊有著千絲萬縷的關係。

當然,這並非是一個壞的跡象。相反,騰訊「自己卷自己」,再到帶動別人一起卷,反而使得整個移動射擊電競的氛圍得到了擴展,而最終受惠的往往是作為消費者的玩家。

UE4、3A、開放世界這些意味著高質量、高難度的標籤,已經成為了騰訊在射擊遊戲研發上的標配。之所以騰訊要拚命守住這條賽道,還與其全球化轉型密切相關。

眾所周知,車槍球向來是海外市場的三大寵兒,想要同時奪得全球玩家的歡心,槍是「最大的公約數」,而且上升空間巨大,自然不難理解為何騰訊要在射擊品類開設這麼多條產品線了。

但對手們對射擊品類仍虎視眈眈,據了解,國內有不少廠商已經開始著手進軍射擊賽道了。儘管騰訊有著十分嚴密的產品布置,但之後究竟還有多少廠商願意跟進這場競爭也確實讓人期待。

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