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經典射擊遊戲《宇宙巡航機》和《沙羅曼蛇》有何不同?

文/GameForce

對於眾多FC主機老玩家來說,科樂美公司的「老四強」:魂斗羅、赤色要塞、綠色兵團、沙羅曼蛇,幾乎是人人必玩的精品,其中沙羅曼蛇憑藉優秀的關卡設計和動感十足的BGM,給人留下了深刻印象,同時在一些組裝合卡中,很多玩家還見過另一款類似的遊戲《宇宙巡航機》,甚至被卡帶商冠以「沙羅曼蛇2」的山寨名稱,本期我們就來回顧下「沙羅曼蛇」和「宇宙巡航機」這兩個師出同門又風格迥異的作品系列。

時間回到上世紀八十年代初期,日本電子遊戲街機產業開始起步發展,科樂美也推出了大量玩法新穎的作品,其中在1981年推出的Scramble,是一款全新體驗的飛機射擊遊戲,最初的街機屏幕大多採用豎屏,射擊遊戲也基本順理成章地採用從下向上捲軸形式。而Scramble則採用了獨特的豎屏幕橫向捲軸形式,玩家除了用搖桿控制方向移動外,有兩個攻擊按鍵,一個是向前方射擊,另一個是向地面投擲炸彈,遊戲中並沒有武器升級道具,但是加入了飛機燃料設計,玩家需要破壞地面上的油罐來補充燃料,整個流程共有五個關卡:丘陵、洞穴、火球、城市、隧道,以及最後的基地BOSS戰,通關後可以重複進行遊戲。

本作可以說是科樂美街機射擊遊戲最初的原型,橫向移動、空地兩種攻擊方式、複雜的高難度地形,這些元素在後續作品中得到發揚光大,讓玩家們有了全新的體驗,射擊遊戲不僅僅是簡單的躲避彈幕,而是可以帶有豐富的動作內容。

1985年5月,科樂美在街機平台推出了革命性作品Gradius(宇宙巡航機),Gradius一詞出自拉丁語,原意是劍,而在本作中則是一顆行星的名稱,《宇宙巡航機》的出現,給飛行射擊遊戲體驗帶來了革命性的提升。

本作的屏幕改為橫屏顯示,共有7個關卡,在以往的同類射擊遊戲中,通常採用所有關卡風格相似,玩起來感覺一氣呵成,而在《宇宙巡航機》中,每個關卡風格有明顯差別,火山、石像、細胞、基地等場景極大豐富了視覺體驗,讓玩家有充足的動力去挑戰後期高難度關卡,這種設計思路為後續飛行射擊遊戲提供了方向指引。

《宇宙巡航機》最大的創新,莫過於玩家可以自主選擇的升級系統,打破了此前飛機遊戲只能固定升幾級的模式。遊戲中不再有直接提升火力的道具,而是通過消滅敵人和破壞地形掉落紅色能量膠囊,積攢一定數量後可以自行決定升級選項,1顆提升飛機速度、2顆增加對地攻擊的飛彈、3顆增加雙向射擊主炮、4顆把主炮升級為激光、5顆增加一個分身、6顆增加抵擋子彈的防護罩,其中名為Option的分身是最具特色的升級,相當於多了一個和主機火力完全相同的副機,街機版最多可以攜帶4個分身,相當於5倍火力,由於分身不會被任何武器擊中,並且可以穿透障礙物,高手可以通過合理控制分身的位置,實現儘可能消滅敵人且自身安全,這也是整個系列最核心的技巧。

本作的難度並不是體現在密不透風的彈幕,而是複雜的地形和刁鑽的敵人位置,此外如果不幸中彈並不是原地復活,而是後退至特定的復活點重新開始,這也無形中增加了難度。遊戲全部關卡打通之後,就會進入到2周目,難度大幅提升,不僅子彈增多,敵人被擊破後還有殘彈射出,本作難度提升總共有4次,分別在2周目、3周目、17周目和23周目出現,23周目之後難度不再變化,由於這種無限循環的設計,很多玩家開始追求極致挑戰,例如只投一幣從街機廳早晨開門一直玩到晚上關門,還有1000萬分達成等,從此開始《宇宙巡航機》也成了街機廳保留項目之一。

《宇宙巡航機》直到1988年才移植到任天堂FC主機,受機能限制關卡內容有了縮水,而且標誌性的Option減到2個,不過也增加了一些新要素,例如關卡中有一些隱藏得分點,駕機穿過即可獲得高分,此外科樂美的經典秘籍「上上下下左右左右BA」亦可使用,可以讓玩家火力全滿,不過每關只能使用一次,FC版獲得了136萬套銷量,表現實屬不俗。

不過這款傳奇作品在國內玩家群中流行度並不高,主要原因是定位尷尬,遊戲容量64KB,所以通常出現在眾多小遊戲組裝合卡里,無法和那些128KB、256KB的「大遊戲」相提並論,同時在FC版《沙羅曼蛇》在此之前發售,當年很多玩家搞不清楚區別,自然會去玩畫面效果更出色的《沙羅曼蛇》,加上《宇宙巡航機》不能雙人合作闖關,樂趣大大減少。

接下來就是我們最熟悉的《沙羅曼蛇》,在《宇宙巡航機》獲得巨大成功後僅時隔一年,1986年科樂美推出了街機版《沙羅曼蛇》,美版名稱為Lifeforce。

本作在《宇宙巡航機》的系統上做了很多創新,最早的版本中甚至去掉了備受好評的吃膠囊升級系統,改為固定道具升級,後續改良的版本才得以恢復,畫面表現有了明顯提升,遊戲一共有6關,採用了橫版豎版交替進行的模式,像新增的火焰關卡,給玩家帶來了巨大震撼力和不小的難度,同時加入了雙人合作通關和原地復活,整體節奏感覺更快。

很快在1987年《沙羅曼蛇》移植到FC主機,首先推出的是日版,卡帶容量256KB,並且加入了科樂美自研的VRC圖像強化晶元,能夠實現更多的畫面細節,不過即使如此仍然有縮水,街機版分身數量最多4個,FC日版最多3個。FC日版《沙羅曼蛇》由於特殊晶元存在,並沒有組裝卡出現,當年國內玩家玩過的不多。

1988年,我們最熟悉的FC美版Lifeforce發售,卡帶容量減到128KB,分身數量縮減到2個,但由於價格低廉的組裝合卡,在國內玩家中得到廣泛普及,成為了很多玩家童年的經典回憶。

同樣是在1988年,科樂美推出了街機正統續作《宇宙巡航機2》,延續了前作基本玩法的同時,新增了飛機升級路線選擇,讓玩家有機會找到最適合自己的火力配置。遊戲共有8關,畫面表現也有了明顯提升,此外開始出現了系列另一個特色設計Option Hunter,當玩家裝備滿4個Option的時候,屏幕左側會出現一個特殊敵人,試圖將你的Option抓走,這個敵人無法被擊破,所以玩家在對付高難度的關卡時,還要留神自己的Option不被抓走,大大增加了難度。

同年年底,《宇宙巡航機2》推出了FC移植版,這次只有日版,而且卡帶中同樣加入了科樂美特製晶元,所以依然無緣組裝卡,當年國內很少有人玩過。

1989年,科樂美繼續推出了街機版《宇宙巡航機3》,本作可以說把系列傳統設計理念發揮到極致,成為了巔峰作品。遊戲系統增加了自由編輯模式,玩家可以自由組合各級別升級內容,同時關卡數量達到了12關,當玩家興緻勃勃地來到街機廳時,發現這遊戲實在是太難了,傳說當年發售後一個月才有人打通一周目,儘管對於新手來說是噩夢體驗,但也吸引了不少高手慕名挑戰。

這次的家用機移植選擇了機能大幅提升的任天堂16位主機SFC,遊戲難度有所下降,關卡內容也有調整,儘管卡帶容量增加到512KB,但硬體性能和街機相比還有差距,拖慢現象明顯,影響了玩家體驗。

此後的幾年時間,街機遊戲市場有了很大的變化,實時對抗的格鬥遊戲和3D賽車框體逐漸成為玩家的焦點,剩下有限的射擊遊戲份額,也被異軍突起的彩京、CAVE等廠商瓜分,強調高難度硬核射擊的宇宙巡航機系列,逐漸消失在人們的視線中,只有少數核心玩家翹首等待新作降臨。

1996年1月,科樂美推出了街機版《沙羅曼蛇2》,本作的風格再次和傳統的宇宙巡航機系列劃清界限,遊戲共有6個關卡,4橫2縱,可以雙人合作遊戲,原地復活繼續闖關,武器升級則採用了傳統的吃道具固定升級,新增了威力巨大但有時間限制的武器兩段升級,以及將分身發射出去的Option Shoot,整體感覺更像當時流行的華麗型射擊遊戲,玩家反響很一般,隨後曾移植到PS和SS主機,這也是「沙羅曼蛇」這個名字最後一部作品。

由於街機市場不斷縮小,科樂美開始將重心放在家用機,1997年8月,PS版《宇宙巡航機外傳》發售,本作直接跳過了街機平台,利用PS主機強大的3D機能和CD-ROM超大容量,實現了3D風格場景、過場動畫、真人語音等之前街機沒有的效果。遊戲的玩法也針對家庭用戶做了調整,多種難度設計讓新人和高手都能找到自己的樂趣,同時也首次在「宇宙巡航機」中加入了雙人合作功能,9個關卡的內容也足夠豐富,這款遊戲作為PS主機獨佔原創,是我當年非常喜歡玩的飛行射擊遊戲之一。

然而對於長期以來支持系列的硬核街機老玩家來說,很快就是一場噩夢,1999年2月,科樂美推出了正統續作街機版《宇宙巡航機4》,武器的威力大幅弱化,關卡難度再次提升,最讓人無法接受的是有大量的BUG,導致本作成為系列評價最差的作品,從此之後科樂美本社停止了宇宙巡航機系列的開發。

進入新世紀,飛行射擊遊戲已不再是熱門,不過科樂美還是沒有放棄這個歷史悠久的品牌,2002年1月,以外包形式開發的《宇宙巡航機 世紀》登陸任天堂GBA掌機,共有8個關卡,玩法回歸到系列傳統,2D風格的畫面在掌機上表現出色,唯一不足是限於機能BGM只是MIDI水平,整體水平算得上GBA優秀獨佔作品之一,我當年在地鐵里玩得非常多。

2004年7月,系列正統續作《宇宙巡航機5》在PS2主機發售,本次的開發交給了原KONAMI員工成立的公司Treasure(財寶公司),憑藉《閃亮銀槍》和《斑鳩》兩部作品,Treasure在射擊遊戲玩家群中有著極高的口碑,再加上本次由曾創作《蒼穹紅蓮隊》、《閃亮銀槍》、《皇家騎士團》、《最終幻想戰略版》等音樂的大師崎元仁負責BGM,聯手給玩家帶來了久違的飛行射擊遊戲精品。

《宇宙巡航機5》在Treasure操刀下進行了大手術,首先藉助PS2強大機能,3D化的背景效果華麗,儘管經典的火山、石像等元素消失,但是在Treasure特有的強烈對比畫風下,無論彈幕還是地形元素都讓玩家感到震撼,敵方子彈數量變多且自機命中判定變小,讓本作有了系列前所未有的新穎風格;其次在玩法上加入了Option控制系統,給了玩家更豐富的技巧表現,遊戲共有8個關卡,2周目開始提升難度直到10周目,玩家可以繼續玩到255周目,在最高難度下戰機在屏幕里只有極小的生存空間,部分高手的表演令人驚嘆。

本作可以說是系列最後的輝煌,儘管遊戲口碑極佳,但是9萬套的銷量表明,飛行射擊遊戲已是昨日黃花,2008年在任天堂Wii主機推出的《宇宙巡航機 重生》,與其說是重生更像是迴光返照,時至今日除了眾多炒冷飯式的經典合集外,原創新作已基本絕跡。

現在來看,《宇宙巡航機》當年的創新玩法把飛行射擊遊戲帶到了新的高度,但是其高難度硬核的特色,也決定了其後續只能是少數核心玩家的最愛,至於《沙羅曼蛇》,感覺像是科樂美驗證新系統玩法的實驗性作品,有一種親兒子和私生子的感覺,不過還是給玩家帶來了多款精品,至於我們小時候玩的是正統《宇宙巡航機》,還是外傳《沙羅曼蛇》,似乎並不重要了,能夠留下童年的美好回憶就足夠了。

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