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《無期迷途》:官方良心運營,這波「御姐」股入了不會虧

在前段時間我發現了一款名叫《無期迷途》的手游,不知道各位看客還記不得記得。當初無期迷途這款遊戲吸引我的元素是不同於一眾二次元萌系手游的精美立繪和末世時代重建後的世界觀設定。經過三次測試主要玩法和前期劇情發展與世界觀基本都已經明了,雖然還有很多不足,比如養成系統過於複雜,遊戲操作有些問題等,但是並不影響這遊戲是一款及格線以上的作品,並且最近官方居然宣布養成系統會大幅度簡化,操作也會進行改進與優化。

按照我以往的經驗來說,大部分遊戲三測以後大幅修改的可能性就不大了,像我之前參加過的不少內測,不管是網遊還是手游三測後遊戲的養成系統還有戰鬥系統等主要內容就定型了,改動就是擺擺樣子,畢竟這時候再改一方面是會影響遊戲上線時間。再一方面就是會耗費額外的成本資源。所以大部分都是頂多修改下UI,有的廠商甚至連改都不改就抱著一種【差不多得了,臭打遊戲的要求這麼多】的心態,就給上線公測了。。。

所以無期迷途在三測以後按照玩家們的反饋給予了遊戲大幅度優化,特別是養成系統的簡化這是讓我有些驚訝的,也看得出來無期迷途製作組是真心想把這遊戲做好,有誠意與魄力,不是想撈一波就走,不然大可學某些同行三測以後意思意思直接上線就完了,反正撈錢和開擺可以同時進行。

我知道大家對這無期迷途感興趣的大概率是立繪和審訊玩法,但是本期文章我想著重說說無期迷途的玩法,畢竟玩法才是一款遊戲的內核,如果玩法不行那其他的再好也是金玉其外敗絮其中。

很多人認為無期迷途是一款單純的塔防類遊戲,甚至下意識覺得這與某款手遊玩法一樣,其實這兩種看法也不能說完全錯誤吧,只能說不太準確。

無期迷途確實是塔防遊戲的一種,但不僅僅單純是塔防遊戲,而是塔防與戰棋的混合。這裡科普一下傳統塔防遊戲一般分為以下幾種:首先是最傳統的塔防,比如保衛蘿蔔。第二種是橫版式塔防,比如植物大戰殭屍。第三種是兵營式塔防,比如王國保衛戰。還有就是明日方舟式塔防。無期迷途與這些塔防遊戲的最大不同點在於需要【實時性操作】,換句話說就是不像其他塔防遊戲一樣,排兵布陣完等著就行了,只要懟夠攻擊與防禦單位,或者按照攻略擺放完各單位後就可以坐等通關,而是需要玩家一直操作,根據關卡進度不斷地位移角色,尋找合適的時機釋放技能,並且如果想快速或者說付出較小的代價打敗boss或精英怪,就要學會打出破核攻擊,讓敵人break。

聽起來很複雜,其實操作上手也並沒有想像中的那麼難,但是挑戰是有的,就比如角色在關卡內死亡在本關內是不能復活的,一次也只能選擇六位角色上場,雖然可以實時位移操作,但位移次數是有上限的,在調整角色位置時必須計算好剩餘的位移次數,不然造成防禦空缺就完蛋了。。。。還有就是不是每個角色都能打出破核攻擊,只有部分特定角色才有破核技能,也就是說這部分帶有破核技能角色是必備的(這種角色並不全是稀有角色,不會死活都抽不到)。

據我觀察目前市面上是沒有像無期迷途這種實時操作性的塔防戰棋類手游的,我之前也玩過不少塔防,但樂趣基本只集中在前半段,等我部署好各種防禦後我等著躺贏就可以了,剩下的時間非常無聊,而無期迷途很好的改善了塔防類遊戲後期無聊的缺點。

最後我還要說一下玩法之外帶給我的東西,通關後的滿足感!我可以很負責任的告訴大家,每種遊戲通關後的滿足感是不同的,就比如最近其實我在玩《艾爾登法環》,因為之前我比較喜歡玩RPG類遊戲,基本不需要太多攻略就可以通關,而第一次接觸魂類遊戲的我真的是處處被折磨,路上隨便一個小怪都可能把我幾下打死,就只有打了幾天昨天我廢了一小時的時間終於打敗了尊腐騎士,那一瞬間的滿足感,成就感讓我覺得比通關《最終幻想7RE》時還爽。當然無期迷途沒有魂系遊戲那麼難,這裡得先澄清下不然容易嚇到大家,我想說的是當你在無期迷途經過緊張刺激一通360度操作無死角甚至絲血反殺通關後,那種成就感,滿足感我認為是跟下半場只盯著屏幕幾乎什麼操作也不用做的塔防類遊戲無可比擬的。

總之我覺得大家可以期待下這款手游,之前也有很多人反應遊戲操作手感不好,容易誤觸,但最新的官方公告說他們正在改進,就像上文說的,我認為像這種三測後還進行這麼大改動的官方實在是不多了,我相信他們也不是做樣子,畢竟做樣子也沒必要這麼認真進行這麼大的改動。

作為一名玩家,我非常希望官方能做好這麼一款實時操作性塔防戰棋手游,而且立繪說實話也是真不賴,只看立繪我都可以舔半年!反正我願意給無期迷途一次機會,也希望大家能真正上手體驗下,就沖這立繪也不虧。

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