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《暗黑破壞神:不朽》成功了嗎?動視暴雪公開了一項有趣數據

暴雪娛樂旗下遊戲《暗黑破壞神:不朽》成功了嗎?每個玩家心中都有自己的答案。針對這個問題,博士今天想客觀地聊聊自己的看法。我們在談論一款遊戲成敗的時候,一般可以從三個層面入手,分別是:商業回報、遊戲業內的影響力以及外界口碑。

首先,在商業層面上,到目前為止《暗黑破壞神:不朽》是異常成功的。七月底的時候,博士和大家分享了文章《八周時間吸金一億美金,<暗黑破壞神:不朽>手游賺翻了》,介紹了這款遊戲的吸金能力。根據Sensor Tower的統計,《暗黑破壞神:不朽》在全球手游暢銷榜處於第十三名的位置。目前市面上,首發後有上述表現的手游屈指可數!

其次,在業內影響力方面,《暗黑破壞神:不朽》的表現算是一般般。博士個人認為:《暗黑破壞神:不朽》是一款暴雪通過把經典暗黑IP移植到移動平台以實現快速變現的產品。換句話來說,這款遊戲的定位就是單純的賺錢工具。而它的前輩《暗黑2》則是大多RPG遊戲技能樹系統的鼻祖,其中的物品裝備、甚至喝藥水緩慢恢復的設定都是前所未有的,影響了後來的無數遊戲。雖然都是一個IP,但是兩者根本不是一個層面的產品。

不過,《暗黑破壞神:不朽》還是在移動平台上還原了許多端游里的體驗,這方面的技術實力和相關經驗還是值得同行學習的。最後,我們來看看外界口碑。根據評分網站metacritic的統計,由於氪金系統的存在,不管是媒體評分,還是玩家評價,《暗黑破壞神:不朽》都不咋地,理論上這款遊戲的口碑算是砸了。不過,博士認為這裡面有值得商榷的地方。

我們用遊戲在TapTap社群(大家更熟悉的平台)中的表現來簡單分析一下:《暗黑破壞神:不朽》在TapTap平台的評價也算不上好,只有5.6分(10分滿分),沒有及格。不過有兩個數據博士請大家留意一下,那就是評價總數量(3.4萬)以及下載量(55.2萬)。這意味著有大量「沉默」的普通玩家享受著《暗黑破壞神:不朽》帶來的樂趣,並為之付費。

博士之前分析《原神》的時候就曾提到倖存者偏差理論,指的是當大家取得資訊的渠道,僅來自於倖存者時,此資訊可能會與實際情況存在偏差。《暗黑破壞神:不朽》同樣也適用這個理論,一些資深暗黑鐵粉或者不滿意氪金模式的玩家在相關平台留下差評,會引發有相同看法的人的共鳴,不過上述給出一星評價的玩家(估計有一萬多人)真的可以代表TapTap平台上所有的《暗黑破壞神:不朽》玩家嗎?答案顯然是否定的,而且還有一部份玩家一邊吐槽,一邊氪金呢!

另外,動視暴雪稍早也公開了一項有趣的數據:《暗黑破壞神:不朽》到目前為止的下載量已經突破了3000萬,其中有一半以上是新註冊用戶。這些人有些是第一次接觸《暗黑破壞神》系列遊戲,有些乾脆是第一次接觸暴雪遊戲。這個數據也很好地解釋了博士上面提到的「沉默」玩家的來源,這些手遊玩家或許根本就不理解老玩家對於《暗黑》遊戲里加入氪金套路的痛心疾首,畢竟他們接觸的大部分手游都有類似的商城設計。

綜上所述,博士個人認為《暗黑破壞神:不朽》是成功的,它吸引了許多新玩家,讓更多的人知曉了《暗黑破壞神》這個經典IP,同時也賺了很多錢!如此一來,走傳統模式的《暗黑破壞神4》就有了充足的資源和資金,質量方面也有了保證。大家在《暗黑破壞神:不朽》投入的金錢權當支持《暗黑破壞神4》了,希望別翻車!

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