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玩遊戲也別太精神內耗了


前段時間「二舅」視頻爆火,讓「精神內耗」這個原本不太常見的說法也迅速廣為人知。這其實是個網路辭彙,定義模糊,心理學上並沒有對應的術語。按照網上的解釋,當一個人陷入精神內耗的時候,能量便會更多的消耗在心理的摩擦上,而非對外的行動上。伴隨的癥狀有:做事難以決斷,容易被外部聲音影響,常常把自己搞得很累,甚至厭惡自己。


疫情之下,經濟形勢嚴峻,國內社會越來越卷,人們很難不對「精神內耗」所象徵的意象產生共鳴,從而需要一個情緒出口,這是「二舅」能爆火的原因之一。當然,隨著更多信息的曝光,人們逐漸發現二舅本身的真實度也撲朔迷離,只有流量密碼是真的。這裡我們無意分析二舅本身,而是有感而發,聊聊一個跟遊戲圈有關的心理狀態。


「精神內耗」這個詞和「內卷」一樣,通常關乎於生活和就業這些嚴肅話題。但其實這類現象在娛樂行為中也一樣,比如現在大家玩遊戲也很卷,已經很難放鬆平和地玩遊戲,這就屬於是遊戲玩家的精神內耗。我自認對遊戲的心態是比較積極的,此前付費系統在國際服中頗受爭議的《暗黑破壞神:不朽》國服近期上線,這裡也以此為例,聊一聊我是如何體驗這款遊戲,希望可能會幫助你降低玩遊戲時候的心理摩擦。



不朽相關輿論的核心爭議點在於它很氪。雖然增值付費模式在中國已經非常普遍,在以「買斷制」為遊戲固有付費模式的地區,增值付費的遊戲本身就是某種程度的「異端」,加上《暗黑破壞神》這種經典IP的加持,這種付費理念的矛盾被進一步放大,氪金的討論是無法迴避的問題。


但其實我真正玩的時候,並沒有受此影響太多。主要原因是我玩的很佛系,用專業的話說,是「做好了預期管理」:每天只上去用碎片時間刷一會,就像玩老暗黑一樣,打開電腦先刷兩把就下線。不朽之於我,只是一個曾經喜歡的IP的移動版,它帶有一些我熟悉的元素,也變了很多,但我更在意的是那些熟悉的部分——優秀的ARPG戰鬥手感與技能和裝備設計,流暢的操作和打擊感,而這是移動平台上其他遊戲很難給我的。


至於它的付費系統,細究起來當然能列出很多問題。都是氪金,都是販賣數值,但用戶接受其他遊戲中十連抽二次元的小姐姐,卻對不朽的付費系統怨言頗多。除了遊戲剛在海外上線時就有「滿裝備畢業要11萬美元」的新聞造成先入為主的印象外,主要原因還是傳統買斷制的暗黑破壞神IP,在不朽上承載了手游MMO的付費系統,付費理念的矛盾被放到了台前聚光燈下。



另外,很多二次元手游可讓月卡或者0氪玩家比較滋潤地玩半個月甚至半年的時間。二次元遊戲之所以有底氣這樣做,是因為有源源不斷的後續內容:推出新角色、聯動、活動、玩法更新等等。很多二次元遊戲玩家會有這樣的體會,當角色等級到了能玩主流內容之後,遇到喜歡的活動內容,卡池也不錯時,就該氪了,不然就會比較吃苦——吃苦的意思是,倘若你每天上線後還像之前那樣玩遊戲,滿足感已經很低,所以如何在休閑和付費收穫中做平衡,是大部分手游面臨的挑戰。


而不朽限於MMO框架內的單人角色特性,是無法像二次元遊戲那樣去做高頻新角色、多聯動、多玩法更新的,換句話說,不朽的付費點無法放在後期的環節,這也放大圍繞付費系統的矛盾和衝突。雖然能看到不朽在試圖照顧不同付費金額位置的玩家,用交易所來提供金錢換時間、時間換金錢的辦法,但很多人的注意力依然會被「充錢就能變強」付費系統所吸引。


前面也說過,我打不朽的心態是很佛系的,不攀比,不追求快速成長,只買了一次月卡,現階段的體驗是每天上去玩一會,有所成長即可。


玩遊戲如果有這種覺悟,心態會平和很多。


這位前幾天留言的讀者心態也很好嘛



即便是只給不朽打了6分的IGN,也沒忘記肯定它優秀的ARPG戰鬥手感與有趣的技能系統,也在評測中提到了「《暗黑破壞神:不朽》專註於打造一款可以放進口袋裡的遊戲,方便玩家在閑暇之際短暫消遣一下。」 這正是我想說的:我喜歡暗黑系列,今年早些時候我在暗黑2重製版里度過了100多個小時,暗黑4也是我最期待的遊戲之一。在等待暗黑4的這段時間裡,不朽是一種品類延伸的嘗試,體驗門檻低,排隊做核酸的時候掏出手機刷一把,不也挺好。


你瞧,我對這個遊戲的態度就是這麼簡單。它給了我一些樂趣,當然我希望月卡和戰令的獎勵能再豐厚一點,強化不朽鑰石的發放不要那麼摳門,那麼我可能會繼續消費一些,以延長MF的樂趣。沒有改變,那也無所謂。


就像一位NGA網友所說的:



所有遊戲,都是一種雙向選擇。


總的來說,不朽玩到現在,我的體驗還可以。可惜的是,我看到太多玩家在面對不朽這樣的遊戲時,會生氣、失望、憤怒,會花很多口水去論戰,將大部分目光聚焦到它的氪金部分,去對比一個免費玩家要怎樣才能趕上付費玩家。這樣不僅讓自己意興闌珊,也搞的玩遊戲像打工,很累,收穫的只有不快。玩遊戲越多,我越覺得,過於看重一款遊戲的攀比,往往會帶來不好的結果,特別是一款還在持續運營不斷變化的遊戲。


前段時間知乎上有個問題挺火,說一位手游愛好者慕名去玩《艾爾登法環》,玩之前做了海量功課,等進入遊戲後更是參考B站up主花了七個小時把一級就能開的篝火和地圖全開完了,又找了一堆公認的前期神裝才開始遊戲。這麼一套下來,光是準備就花了十二小時以上,結果真的開始玩後,感覺極其糟心,所以到知乎上問「這麼反人類的遊戲是否忽視了玩家的需求?」



這位玩家的習慣,用現在流行的話說,就屬於遊戲做題家了,或者說抄題家。還沒玩遊戲,已經開始關注最強、最效率,結果把自己折騰得很累,娛樂作用沒起到,反而內耗巨大。這種抄作業和做功課的心態,是氪金遊戲流行文化下的必然結果,而且會帶動玩家越來越卷。


但是,作為一名玩家,面對卷的大環境,其實是有選擇權的。我們曾經也刊登過一位玩家如何佛系玩了兩年《劍與遠征》的文章,這同樣是一款氪起來沒數的遊戲,但換個心態,也能不肝不氪地玩下去——大家生活之餘玩遊戲主要是為了尋找休閑娛樂,在遊戲中找到自己的舒適區,而不是為了跟對手跟機制內耗。


還記得在不朽外服剛上的時候,暗黑3天梯世界第一的大神Wudijo為了驗證這個遊戲的數值與氪金系統,做了個無氪挑戰。想看看連月卡都不充,到底能玩到什麼程度。結果Wudijo的表現出乎了所有人的意料,他不但憑藉自己強悍的實力和肝度短時間內就衝到了滿級,坐到了全服第一的位置,還在PVP中把對面的氪金玩家按在地上摩擦。


這個結果一定程度上說明了暗黑不朽的氪金程度沒有外界盛傳那麼誇張。但Wudijo的勝利並不適用於一般玩家,而且他的第一名也坐不長久,因為裝備評分不夠,他一度沒法進入地獄2難度。在做完這次挑戰後,Wudijo回去繼續直播暗黑3了。



即便是Wudijo這樣的大神依然不較勁了,我們一般玩家還要勞心勞力到什麼地步呢?玩氪金遊戲重要的是不要給自己找不自在,換一種心態,或許你能感到無比輕鬆。

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