當前位置:
首頁 > 遊戲 > 遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)


前言:關於路線引導設計


在開放世界RPG、ACT、FPS/TPS等遊戲品類中,


玩家對不同路線的選擇,往往決定了體驗差異、挑戰難度、劇情走向。


而設計者對路線的設計,則集中反映出在遊戲節奏把握、遊戲內容調配上的智慧。


這篇文章嘗試回答遊戲設計中,關於Path Design的幾個議題:


  • 關卡設計中的路線構成。
  • 什麼是好的路線設計。
  • 遊戲路線引導的種類和意義。
  • 如何從零開始設計豐富的路線。
  • 視線和路線的設計關係。


本文的插圖部分來自遊戲設計師@Tommy Norberg,


文字部分編譯自插圖註解,並進一步解釋和延申,融入了筆者個人的思考。


Part 1 線性/非線性關卡的路線


1)線性的遊戲/關卡中,設計主路線。


也就是「玩家路線」。為了行文一致,我們統稱它為主路線(MAIN PATH)。


2)非線性/開放世界遊戲中,設計一主 多輔路線。


比較好的做法是:先明確一條主路線(即使大多數玩家不會選擇),然後再設置多條輔助路線。


這可以照顧到所有玩家的遊戲體驗,也就是讓玩家都可以選擇創造自己的故事。



Part 2 主路線的基礎設計準則


主路線(MAIN PATH)是能夠聯繫和整合遊戲內容的地方。


設計師最好能確定一個主要的焦點區域。


如果布置兩個或兩個以上看起來同等重要的目的地,是很難讓人集中注意力的。


比如玩家們到達下圖中的城堡時,如果前後門都有著相似的高度和標誌性,玩家通常無法選擇遊玩策略。


更好的設計是:突出城堡的某個入口,而讓另一條路徑被諸如植物之類的遮蔽起來。



Part 3 路線引導的種類和意義


1)主路線MAIN PATH


有時被稱為「預期路線」、「關鍵路線」、「黃金路線」或簡單地稱為「玩家路線」。


以下圖為例,紅色的主路線是從A點到B點最明顯的方法。


在這條路線中,遊戲設計師可以把精力放在對玩家的組織和引導上。


2)感知路線 PERCIEVED PATH


下圖中的紫色路線,往往是玩家「認為」他們應該去的地方。


遊戲設計師可以圍繞這種路線,使用誘導、轉換等策略,來讓遊戲體驗更有趣。


3)繞道 DETOUR


參考下圖中的綠色路線,玩家走到這裡意味著和遊戲主要進程的脫節。


這些路線可能是死路(參考宮崎英高的魂和老頭環),也可能是某種節點。


要注意不把它們設計得太長,同時應該盡量在這種路徑結束時,給予玩家獎勵。


值得一提的是,有大事件發生的繞道不屬於DETOUR範疇,它們往往被設計為支線任務。


當把繞道和主路徑結合時要小心,它可能會帶來困惑,並且讓玩家不斷地偏離主路線。


4)願望路線 DESIRE PATH


參考下圖中的黑色路線,當玩家意識到想要去哪裡時,他們就會抄近路。


大多數情況下,這種路線應該靠近主路線。



Part 4 如何構建遊戲路線


接下來從具體案例入手,討論構建和完善遊戲路線的步驟。


1)簡單的建築和道路


一條連接在道路上的建築,被四面的護城河包圍。


建築物似乎只是掉到了地圖上,沒有連接到任何其他東西。


2)自然的配置


打破護城河,在建築物的外部加入了流動的河流。


略好些,但河流和道路是平行的,一切都顯得死板。


3)真正的場所感


修改了河流的形狀,在河流寬度和河堤植被上都做出變化。


現在它就像一個真正的場所,我們得到了可以使用的部分關卡邊緣。


4)豐富路徑和邊緣


河流的形狀更加收放自如,道路和河岸的關係變得具體而自然。


這就是一個有潛力的關卡,有眾多的路徑、邊緣來捕捉和引導玩家。



Part 5 路線在關卡中的作用


圍繞剛才設計的關卡局部,來認識其中的路線劃分。


1) 主路線:紅色實線。


玩家阻力最小的路徑。


2)第二路線:紅色虛線。


非重點的支路,遊戲設計師一般希望玩家能夠走它們。


因為這些小路通常是突出遊戲劇情、鋪開故事的好地方。


3)願望路線:黑色實線。


給玩家在環境中走捷徑的空間。


它給人一種可以掌控的感覺,畢竟玩家都喜歡掌控自己的命運。


4)探索路線:黑色虛線。


給玩家能夠探索的空間。


但是要創造一些分割空間的邊緣,比如植被,道路,小溪等等。


去讓玩家捕捉能夠探索的地方,並輕輕地把他們推到正確的遊戲方向。



Part 6 視線和路線的關係


依舊是同一個關卡,現在來看看視線關係。


圖中的小眼睛圖標意味著玩家的視線方向。


在開放世界中,遊戲設計師應該考慮儘可能多的視線角度,並引導玩家前往這些觀測點。


視線的觀測點能帶來信息的回報,甚至產生更有意義的遊戲反饋。


比如玩家在探索小徑樹林的過程中迷路了,他們可能碰巧發現了一個絕佳的地點。


而實際上,這個地點也是遊戲設計師們特意進行布置的。



Bonus:關於黃金路線


是否需要在遊戲中,有意布置服務於速通的黃金路線呢。


這時候設計師們應該討論:從A地儘快到達B地有什麼好處?


在不同的情境中,這個問題的回答是不同的。


有時候選擇黃金路線,可能會錯失大量的遊戲體驗內容,而這些內容是遊戲的樂趣所在。


但要時刻記著,遊戲設計師的目標,是為玩家創造一個充滿活力的世界,讓玩家們在世界中探索和發掘熱愛,並最終創造自己的玩家故事。


因此,我們需要不斷地學習如何設計出優秀的遊戲路線。


正是這些路線與引導設計,串聯起了遊戲中的一次次驚喜和感動。(TokyoRed)


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameRes遊資網 的精彩文章:

抖臀火出圈的《Nikke》下載破千萬,掩體射擊風格手游只此一家?