當前位置:
首頁 > 遊戲 > 2023年,我們還能看到RTS遊戲「復興」的希望嗎?

2023年,我們還能看到RTS遊戲「復興」的希望嗎?

過去二十餘年裡,中國遊戲產業高速發展,隨著手游時代到來,大部分品類都找到了適應時代的生存方式,但遊戲品類的「鼻祖」之一,曾誕生過《星際爭霸》、《紅色警戒》等精品RTS遊戲,卻受「硬核」、「複雜」等特質掣肘,始終像無根浮萍一樣遊離於主流視線之外,不論在PC端還是移動端,都難掩頹勢。



雖說宏觀面上RTS一路走衰,但其實RTS賽道內部優質新品的迭代從未停止,它們緩慢地推動著RTS一點點進化,然而令人遺憾的是,這些產品卻始終沒能建立起與泛大眾玩家的鏈接,帶動RTS重回大眾視野。


2023年了,我們還能看到RTS遊戲「復興」的希望嗎?


默默發展迭代,卻始終難以觸及大眾的RTS遊戲


回顧RTS品類發展史,幾乎每一款RTS遊戲的設計理念都顯得有些「和而不同」,它們一脈相承的是RTS不變的策略博弈魅力,但在核心體驗細節上的處理又各具特色。


早期以《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》為首的經典RTS遊戲,無疑是操作難、學習成本高的初代硬核RTS代表,彼時它們攜手鑄就了一個輝煌的RTS王朝,但隨著時代的變遷,上手門檻極高的它們基本淪為了職業選手的表演舞台,雖仍有數量不小的擁原生躉,但這些「硬核RTS母體」已經很難再吸引到習慣了「短平快」體驗的普通玩家了。


2006年,SKY拿下WCG《魔獸爭霸3》冠軍對中國電競的蓬勃發展起到了奠基作用


而在很多80/90後心中可謂青春回憶載體的《帝國時代》、《紅色警戒》系列遊戲,比較明顯的特點是「慢節奏、重發育」的遊戲體驗,這無疑能讓玩家感知到RTS遊戲更細膩的運營魅力,但相對應的缺點是電競化難度大,早年間缺乏破圈能力。


再加上這類經典遊戲的續作推出速度較慢或索性停止推出,且續作又多以畫面升級、細節調優與經典內核傳承為主,這也使得現如今的它們始終有「情懷玩家」相伴,但又缺乏吸引新生代玩家的爆點。


3代面世16年後才姍姍來遲的《帝國時代4》


此外,我們也能看到像《全面戰爭》、《英雄連》系列遊戲這樣,聚焦於發掘歷史、軍事等題材魅力,同時引入「回合制4X」等玩法形成差異化特色的RTS遊戲;以及像《星際爭霸2》般通過推出「合作模式」,試圖藉此強化遊戲複合樂趣的產品,都可以說在RTS領域走出了一條條不一樣的細分道路。



不難發現,二十餘年來,一系列RTS新作的接踵而至,始終從廣義上帶領著RTS品類不斷進化,這其實也意味著RTS的火種始終未曾熄滅,至少讓我們對RTS未來可能出現的「復興」懷揣著一絲希望。


那麼回顧最近幾年來RTS賽道的變化,以及觀察未來即將上線的部分新作,我們能從中看到RTS賽道怎樣的發展趨勢?


老牌大廠、獨立團隊均有布局,但……


近幾年來,其實有一個比較突出的現象,就是越來越多廠商開始嘗試運用「玩法融合」的思路,去打磨RTS新作。


其中,相對「出圈」的一款產品,可能就是2019年由獨立遊戲開發商Numantian Games打造的生存RTS遊戲《億萬殭屍》。


該作顛覆了傳統RTS以PVP為主的競技體驗,專註於PVE玩法的適應性革新,搭建了一套以「運營-防守-變強-數值碾壓」為主的簡化型框架,整體來說傾向於「塔防 RTS」的融合創新。



在跳出PVP範疇「重技術博弈」的桎梏後,《億萬殭屍》玩家基本只需要重點聚焦對資源規劃利用、防禦工事分布等運營環節的宏觀思考,而不用再執著於APM的高低,花大量時間苦練微操只為打出像《星際爭霸》大神Grrr「自殺機克隆」這類神級操作,再加上「開飯」時的割草爽感,以及可隨時暫停的輕量化機制,使得《億萬殭屍》至今仍深受不少玩家的喜愛。



包括2021年的口碑佳作《銀河破裂者》,以及2022年底,由雲蟾遊戲發行的科幻生存RTS遊戲《異星前哨》,甚至涼屋遊戲在2022年11月推出的RTS手游《異星指令》,它們大體其實也都採用了「塔防 RTS」思路,只是各自也都在細分維度做出了一定差異化。




譬如《銀河破裂者》就有些《異星工廠》的影子,《異星前哨》在《億萬殭屍》大框架內嘗試新增了「英雄」等微創新設定,《異星指令》則是加入了更多的Roguelike元素,只可惜從最終的市場反饋來說,它們終究還是沒能完成幫助RTS「破圈」的壯舉。



除了「塔防 RTS」之外,「RTS 4X」這條融合路徑近年來也有所表現。


譬如2022年4月,經典RTS遊戲IP「沙丘」的衍生新作《沙丘:香料戰爭》(Dune:Spice Wars)開啟了EA測試,該作就是一款內核比較清晰的「RTS 4X」遊戲。


從遊戲發售後的玩家評價來看,一部分「沙丘IP」老玩家覺得在加入4X玩法後,過慢的遊戲節奏毀了「沙丘」的精髓,但也有一部分非IP粉絲和新玩家認為《沙丘:香料戰爭》較好的呈現出了玩法融合的魅力。



又比如在手游領域,立項於2015年的手游《戰爭2061》在底層設計邏輯上其實也有「RTS 4X」的影子,在用幾年時間書寫出一部波折不斷的血淚史後,目前已更名為《The War:三日戰爭》並開啟了不刪檔測試的該作,雖說就市場熱度而言,對整個手游用戶生態的影響力依然有限,但在好游快爆和TapTap等主流渠道的口碑都還算頗為亮眼。


好游快爆


TapTap


除了「玩法融合」之外,我們也還能看到不少遊戲匠人們,不斷嘗試在更多細分方向尋找突破口。


比方說由一眾RTS老兵建立的工作室「冰霜巨人(Frost Giant Studio)」,目前在研的《風暴之門》自曝光以來就一直飽受關注。



從官方此前透露的信息來看,「社交RTS遊戲」是《風暴之門》的核心定位,遊戲將側重於強化多人社交合作模式體驗,旨在讓玩家能和朋友一同享受精彩的故事劇情與即時遊戲體驗。同時,《風暴之門》也將加入「子彈時間」、「自動控制群組」等機制,儘可能從方方面面弱化遊戲的上手難度。


很顯然,之所以選擇強化社交元素、降低遊戲門檻這兩大研發方向,多半就是主創團隊希望能讓《風暴之門》觸達更多玩家,由此幫助RTS遊戲擺脫困局。



還有包括像預計在2023年與廣大玩家見面的經典RTS IP續作《英雄連3》,也令人驚訝的加入了諸如「戰術暫停」、「沒礦沒氣」等輕量化機制。


坦白說,我們也不難從這樣的現象中看到,越來越多RTS遊戲開發者們希望與當代玩家建立起聯繫的急切心情,為了驅動RTS重回巔峰,它們都在做大量妥協與突破,但能否成功依然是個謎。



近幾年來,已上線但又默默退出歷史舞台的RTS不在少數,即將上線的RTS大作也還有很多很多,我們無法在這裡一一枚舉,但其實便覽這些試圖與時代接軌的產品,逐一觀察它們選擇的革新方向,GameRes始終有一種十分強烈的感受。


無序。


是的,似乎每一家有情懷、有願景的大小廠商,都在主動求變,不斷尋找著一個又一個有希望的突破方向,但整個賽道依然處於一種混亂無序的狀態。


沒有能引發大眾玩家興趣的創新出圈爆款,也就沒有爆款能帶動對應的分支玩法派系超預期走強,最終在成規模、成體系的跟風新品簇擁下帶動RTS重回大眾視野——但這恰恰是過去十餘年來,遊戲行業每一個主流品類螺旋式上升必不可少的一條路徑。


結語


用辯證思維去反推RTS復興的必要條件,我們能得出什麼結論?


從賽道發展來說,雖然近幾年的不少RTS新作都開始與時俱進的在體驗設計上嘗試「做減法」,但立足於當下的行業環境,這些非顛覆式的調優顯然還遠遠不夠。


誠然,這類理念的產物,能夠不斷挖掘釋放出更多最本源的RTS魅力,但遺憾的是,在MOBA搶佔RTS生態位、用戶需求日漸趨向於「輕量化」的當下,過於冗雜的模型,已經不太可能在泛大眾圈層形成足夠的虹吸效應。



當時間來到2023,如今的RTS倘若要想真正意義上完成「復興」大業,秉持著「顛覆過去」的態度,去洞悉迎合大眾玩家的普世性內容偏好、打磨緊跟行業變化的輕量產品內核、適配更契合大眾玩家體驗需求的玩法,幾乎可以說是RTS復興的唯一出路。


而倘若將可能存在的突破點進行拆分,不難發現,更受大眾玩家喜愛的題材噱頭、更低的學習成本與操作門檻、更輕度碎片化的體驗、更密集的爽點、更熱門的分支玩法嵌入等元素,幾乎缺一不可。


結論已出,但反過來說,捫心自問,當這一系列駁雜的元素被植入於一款RTS遊戲中,它難道還算得上是普世認知中的RTS遊戲嗎?它真的還具備RTS最為核心的那些魅力嗎?相信每個人心中自有一個相對固定的答案。


或許放在當下和未來來看,「RTS遊戲復興」本就是個「偽命題」,千禧年前後是那個時代成就了RTS必然的輝煌,但隨著全球數字化進程提速,移動端成為主流遊戲平台,《戰爭藝術:赤潮》、《未來風暴》、《全球行動》等客觀層面來說已足夠優秀RTS手游一一折戟,基本意味著RTS已被新時代拋棄。


《全球行動》2022年底宣布的停服消息,令許多玩家扼腕嘆息


2023年,我們或許依然無法看到RTS遊戲「復興」的希望,但好在,似乎不論行業的東風刮向何處,始終都還是有一批RTS老兵,堅定的擁護與熱愛著RTS遊戲,這就夠了吧。(文/南山)

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameRes遊資網 的精彩文章:

從《反恐精英》到《逃離塔科夫》探尋現代射擊競技遊戲的爆款密碼