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如何做出好的多人合作玩法-Co-op玩法拆解、定義以及設計要點

以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Zifeng


本篇文章將以《深岩銀河》、《末世鼠疫2》、《L4D2》等品類經典頭部遊戲為案例,探討在核心玩法機制和關卡設計層面,如何營造出良好的合作體驗,核心的設計難點是什麼,以及「合作」這個行為本身的含義,並將筆者踩過的一些坑也向各位分享。


省流版:


「合作玩法」的定義:為了完成一個共同的目標,每個玩家的任務不同;每個子目標都與總的成敗息息相關;每個人的工作都能更好地幫助其他隊友完成自己的工作,形成一個循環鏈條。這就是「合作」的定義與樂趣來源。


關鍵設計要點:


1. 玩家想要完成遊戲,必須要有多個子目標需要實現。設計者可以通過核心玩法或者關卡設計主動為玩家營造多個子目標。


2. 達成/推進每個子目標,其他的子目標的推進也會受益,反之則可能拖累隊友。


3. 玩家絕不可以是萬能的,不同玩家的能力一定要有差異化,每個人只能擅長完成一部分子目標。但玩家是否能通過技術的鍛煉來提升效率,甚至能夠完成其他玩家的子目標,則是設計上的一個核心取捨點,會直接讓核心體驗往坐標軸的兩極分化。從品類的經典產品來看,允許玩家通過技術提升來「一拖三」是最受歡迎,市場表現最好的設計,而如何合理的設計這些「技巧」也是考驗策劃的一點。


4. 因此,該品類在設計上最大的難點是:【如何打造不同子目標之間的交互關係】(決定了核心的配合玩法以及體驗) 以及 【應該將不同職業的能力限定到什麼程度】(是否允許高玩一拖三)。


5. 為了創造合作感,既可以在玩法的核心循環中插入多個子目標,讓合作成為絕對的核心體驗;也可以通過關卡設計,臨時為玩家提供多重目標,營造短時間的合作體驗。兩者如何選取,還要看遊戲的核心體驗是否強調合作,對於像Rougelike這樣的品類,可能就不適合在玩法的核心循環中這樣做,因為有可能損害玩家戰力驗證的爽感,增添溝通負擔。


文章中使用的重要概念:


1. 子目標:指多個玩家為了達到一個共同的遊戲目標,而各自需要負責的分工內容,子目標的成敗應與遊戲勝利息息相關。


2. 玩家能力限制:指每個玩家能完成哪些子目標,且各自效率如何,這在合作遊戲中是至關重要的設計。


目錄


Chapter1: Co-op玩法簡介、定義 —— 搞清楚什麼是合作玩法,它的組成要素有哪些

Chapter2:通過核心玩法的設計,讓Co-op體驗貫穿全程,成為絕對核心 —— 好的Co-op遊戲,核心玩法是怎麼做的?

Chapter3:通過關卡設計,讓核心玩法沒有合作要素的遊戲擁有合作體驗 —— 如何加入一些Co-op要素到你的遊戲中?

【細節】:品類的核心設計要點 —— 最難做,最考驗實力的地方

Chapter4: 分析一些經典的合作機制 —— 除了戰法牧以外……


Chapter1: Co-op玩法簡介、定義


當我們講「如何做好合作玩法」的時候,第一個出現在我腦海中的問題是,合作玩法到底是什麼?戰法牧體系、求生之路的關卡任務、MMO副本中的多人機制,我們能找到一大堆「合作玩法」的代表,但怎麼給它下一個清晰的定義呢?如果沒有這個定義,我們很難知道怎麼做,以及如何做好。


因此,我的做法是先化繁為簡,建立一個最最基礎簡單的模型來模擬「合作」這個行為,然後逐步複雜化,並給合作玩法下定義。


Step1: 我們先建立一個最簡單的模型,用來模擬關卡與玩家,建立最基本的交互關係。


在這個模型中,「解除炸彈」代表玩家的遊戲目標,也就是單局的勝利條件;而「60秒內打開所有的門,一共兩扇門,每扇門的鎖相同」則代表玩家在實現目標途中的阻礙,也就是關卡設計;「每1個玩家30秒能打開1扇門的鎖」是我們對玩家的定義以及能力的限制。至此,我們搭建了一個最簡單的遊戲交互的模擬,包含了必要的規則與數值設定,我們將逐步複雜化這個模型,來模擬多人合作情況下,玩家行為的變化,探索出「合作」的定義。



Step2: 引入複數玩家,模擬最簡單的合作行為


這是模型第一步的複雜化。我們單純地增加工作量,現在有4扇一模一樣的門,也只需要黃色的鑰匙,要求玩家在1分鐘之內打開,明顯一個人是做不到。也就是「工作量超出一個玩家的能力極限」。因此,最基本的合作需求就出現了:完成遊戲給出的謎題需要更多的人力,這些人之間不需要分工與溝通,只是簡單的分擔工作量。


這種形式的合作其實很常見,在遊戲中一般被大家稱為「各玩各的」,如果你玩Co-op遊戲的時候,感覺配合感很弱,大家各玩各的,那麼這款遊戲的Co-op玩法,大概率就只停留在這個模型的水平。比如在低難度設定下的L4D2和槍火重生。



Step3:合作行為的第一步複雜化——分工


我們再來進一步修改一下目前的遊戲規則:


1. 現在,每個門的門鎖不再全等,有黃色的門鎖,有紫色的門鎖,它們需要對應顏色的鑰匙才能打開。也就是說完成遊戲,不同的玩家要做不同的事,我們把這些不同顏色的鎖,暫且稱為遊戲的「子目標」。(名字可能有些拗口)


2. 玩家只能持有一種顏色的鑰匙。代表著玩家能力的差異化,沒有人是萬能的,每個人只擅長特定的內容。


在這樣兩條規則的作用下,分工誕生了。



具象到遊戲里,這代表著「遊戲目標的多樣化」和「玩家能力差異化」,也就是說大家要完成一件事,需要被細化拆解到更多維度。有哪些玩法例子可以舉呢?比較經典的就是多人合作的生存遊戲,比如Minecraft,或者V Rising。在生存玩法中,要水、要木頭、要石頭、要食物,不同資源的獲取方式截然不同,玩家們需要分工完成這些事,以求生存。



或者直接用廠商Fatshark的經典Co-op PvE產品《末世鼠疫2》做一個例子:


[ 2018 PC Gamer最佳多人遊戲獎 ]


類似於L4D2,鼠疫2中,不同玩家的分工大致能分為「鼠潮清理 或 扛線(通過硬直控制住大片敵人) 或 清理重甲兵清理特感/遠程兵」4種職能,也就是核心玩法中的4個子目標。根據玩家所選的武器和職業,一個玩家一般能擅長承擔兩種職能,而另外兩種可能效率較低(但也允許處理,這很關鍵。)


於是,完成任務有了多個子目標,而每個玩家都有自己擅長和不擅長做的事情(能力差異化),合作體驗和樂趣便誕生了。


這種程度的合作會讓玩家感受到自己對於其他人的價值和獨特性,每個人都缺一不可,合作的樂趣更上一層。從MDA理論的角度來看,這種重要的美學體驗正是在子目標這個機制(Mechanic)下誕生的。


現在我們就可以解釋「弱Co-op遊戲」究竟弱在哪裡,為什麼會覺得缺少合作的樂趣了。


拿槍火重生為例,一個Rougelike射擊為核心玩法的合作遊戲,在它的核心循環中,缺乏足夠可以被分配給複數玩家的子目標,且單個玩家幾乎可以輕易地完成所有子目標(比如大部分角色的主流build成型後,都可以秒殺幾乎所有種類的敵人,這也是Rougelike的核心樂趣),除了救人。因此其核心體驗會讓人感覺是一個「各玩各」的遊戲,但由於自救是絕無可能的,因此玩家還是會傾向於組隊遊戲。


這個例子也很好的說明了,在某些玩法框架下,合作玩法天然就沒有辦法做深,甚至與核心樂趣互相衝突。


[ Rougelike玩法,一個人組好Build就可以虐全圖,合作?什麼合作?剩下三個隊友難道不是保姆嗎 ]


Step4: 合作行為的第二步複雜化——配合


讓我們再加一條規則,完成最後的升華,終結這個略顯粗糙的模型:


1. 任意玩家在開鎖的過程中,其他顏色的玩家開鎖速度 50%;若任意玩家開鎖失敗,其他顏色的玩家開鎖速度-50%。


這條規則,代表著不同子目標之間的「交互」,也是我經過長時間思考後,對「配合」這個行為的定義:


每個玩家負責的子目標並不獨立,而是互相影響。達成每個子目標,其他的子目標推進也會受益,反之則可能拖累整體進度。



加入這條規則後的玩家行為(Dynamics)會有什麼變化呢?首先,每個人都無法獨立於群體進行遊戲了,你得在別人開鎖的時候開鎖,時間要同步,那就要跟別人溝通好大家什麼時候一起動手;如果一個玩家進度順暢,那麼其他玩家也會從中獲益,獲益的玩家也會繼續產生相應的正反饋給其他隊友,形成了一個正反饋循環,我們稍後馬上用實際案例說明這是怎麼跑通的。


當然,在逐步的複雜化下,這個模型逐漸開始出現了各種Bug。讀者不用太在意,我們的目的只是用它來理解合作到底是什麼,這個模型並不是一個嚴謹的遊戲!


*到這裡,我們已經可以給出「合作玩法」的定義了:


  1. 完成遊戲有多個子目標需要實現。
  2. 達成每個子目標,其他的子目標的推進也會受益,反之則可能被拖累。
  3. 玩家絕不可以是萬能的,不同玩家的能力一定要有差異化,每個人只能擅長完成一部分子目標。


為了完成一個共同的目標,每個玩家的任務不同,且每個人的工作都能更好地幫助其他隊友完成自己的工作,形成一個循環鏈條。這就是「合作」的定義與樂趣來源。


配合,是極為關鍵的一步玩法演化,但凡能在遊戲的核心玩法(moment to moment gameplay)中引入足夠數量的子目標以及子目標之間的交互關係,遊戲的Co-op樂趣就會有質的飛躍。


有趣的是,配合這個行為一般是需要溝通的,雙方需要進行信息交換來幫助彼此的子目標推進,因為只有玩家自己才知道其他玩家應該如何幫助自己,這當然是需要信息交換的。因此,判斷一個遊戲的Co-op玩法是否有深度,有一個非常簡單粗暴的指標:看它需不需要開麥。當然,如果遊戲內做了非常完整的無語音溝通系統的話,也是可以不開麥的,比如Apex和DRG。


Chapter2:通過核心玩法的設計,讓Co-op體驗貫穿全程,成為絕對核心


現在我們來看《深岩銀河》的案例。《深岩銀河》是近年來Co-op PvE品類中十分亮眼的產品,18年EA,20年上線,上線後開啟新賽季,4個月賣了100萬套。從銷量來看,基本可以算是品類的頭部級別產品。



《深岩銀河》是一個以「挖礦」為主題的多人合作遊戲,核心玩法是:玩家需要通力合作,在隨機生成的黑暗礦洞中探索、開闢道路、收集礦物、完成特定的關卡任務(如推車等)、戰勝途中的怪物,最後撤離。


[ 您要找的是不是:Minecraft ]


《深岩銀河》如此成功亮眼的原因,可以歸功於其核心玩法的Co-op樂趣體驗優於大多數競品。普通Co-op PvE遊戲的核心玩法一般是「進入地圖、戰勝途中的怪物、完成特定的關卡任務、最後撤離」。多名玩家在這個過程中,其實都是在做【同一件事】,分擔工作量,然後各干各的。


用剛才的理論解釋,問題就在於「子目標數量不足」,或「不同子目標之間互不影響」。


而深岩銀河模擬了「挖礦」這個行為,天然地為玩家製造了多個「顏色不同的鎖」以及它們之間的交互關係,達到了一個完整Co-op體驗需要的所有要素。


1. 在礦洞中,需要【照明】,設計者就賦予偵察兵這個職業優於其他人的照明能力,負責為整個隊伍照明。沒有偵察兵,其他人難以在黑暗的礦洞中前進。


[ 沒有偵查爹,在黑暗的礦洞里寸步難行 ]


2. 同樣的,在礦洞中需要【開闢道路】,誕生了鑽機手職業,能夠破壞地形,製造通路,否則其他人難以前往新的區域。


[ 不光是開路,也可以創造掩體,改變地形,適應隊友的火力。來點隧道烤蟲子 ]


3. 礦洞地形複雜,且有高度差,需要【在垂直岩壁上挖掘礦物】,因此偵察兵有鉤鎖,可以幫隊友挖到岩壁上的礦物,而工程師可以在岩壁上製造落腳處。沒有這兩個職業,大家就會難以獲取關鍵資源,導致後續彈藥儲備不足,或任務無法完成。


[ 沒有工程師在牆上打的落腳點,偵察兵一個鉤鎖過去甚至沒法落腳 ]


4. 其次,還需要【戰勝怪物】,相比於其他職業,槍手的火力更加兇猛,可以保護隊友,沒有槍手的火力,其他人難以進行任務。


[ BIG F***ING GUN ]


解釋到這基本就足夠了,但DRG的深度不止於此,感興趣的同學可以自己試玩。我們可以很明顯地看到,深岩銀河的核心玩法與其他Co-op PvE遊戲最大的不同是子目標數量明顯更多,且相互之間的影響關係非常明顯,玩家在遊戲全程都絕無可能「各玩各的」。


Chapter3:通過關卡設計,讓核心玩法沒有合作要素的遊戲擁有合作體驗


讀者看到這裡可能會想,求生之路也是非常經典的合作遊戲,裡面的4個玩家也沒有職業劃分,大家能力都差不多,一路突突出去就可以了(暴論,低難度和高難度是兩個遊戲!),是不是與目前的理論衝突呢?其實並非如此,核心玩法比較簡潔的遊戲,同樣能通過關卡設計,營造良好的Co-op體驗,並且也適用理論。


舉個經典的例子,L4D2中的搬油桶關卡。4個玩家在商場被喪屍包圍,有一輛汽車可以幫助他們逃亡,但油桶散落在3層樓的各處,玩家需要一邊抵抗喪屍的攻擊,一邊收集油桶,一邊給汽車加油,最後逃出生天。


[ 路人局殺手,求生之路2這關真的好難 ]


讀者應該注意到,L4D2大部分時間中的打殭屍體驗到這裡有了突變,因為在這個環節,遊戲突然多出了數個【子目標】,這些目標一人難以完成,且這幾個子目標之間有明顯的交互關係:無法抵抗喪屍的攻擊就無法收集油桶/加油;收集油桶/加油效率低就會導致作戰時間延長、彈藥耗盡而無法存活;


因此,即使玩家之間沒有明確的職業設定,在關卡設計為玩家創造的子目標的壓力下,他們也需要快速溝通好各自的職責,誰來完成哪個子目標,在這個過程中通過配合,完成挑戰。其他遊戲中預先設定職業,其實只不過是給玩家省了交流的成本而已。


同樣的道理,如果我們直接把這個關卡任務搬進《槍火重生》,大概率也是能跑通的(當然,Rougelike的角色能力太強了可能沒有難度),並且在近幾次更新中,我們也能看到槍火重生在關卡上開始動了類似的心思(比如特殊房間中的守衛封印任務)。這說明即使是核心玩法不強調配合的遊戲,通過關卡設計製造出多個子目標,也可以讓玩家享受到合作的樂趣。


[ 多個玩家需要守著這個球,被怪打爆就寄了 ]


【細節】品類的核心設計要點:允許單個玩家通過掌握遊戲技巧來不斷提升戰鬥效率與能力全面性,達到不過分依賴隊友也能贏的效果


細節之處見真章,在鼠疫2中,非常少量的頂級玩家通過精心構築的Build組合以及高超的戰鬥技巧(鼠疫2有非常深度的第一人稱近戰系統,技巧性十足),能夠處理所有的子目標,實現單人Solo最高難度關卡。


這樣的設計,在確保了普通玩家通過團隊合作能夠得到樂趣的同時,允許核心玩家通過自身操作技巧和遊戲理解的精進來處理額外的子目標並加強本身效率,是經過市場驗證最受歡迎的設計方向。(L4D2/深岩銀河也是如此,有心的同學可以自己研究一下)


[ 鼠疫2玩家們上傳的單人通關Solo視頻 ]


而反觀從機制上把玩家能力上限和分工卡得非常死的(例如卡死分工,比如讓某職業完全不能清理重甲兵;或者把單個子目標強度拉得很高,比如在L4D2類遊戲中刷大量遠程特感)的遊戲,在玩家中的口碑以及用戶粘性一般都不及前者。原因很簡單,大家都不喜歡沒有操作空間的體驗,也不喜歡等著路人來C。


比如剛發售時的Back 4 Blood(目前好評率65%)



這樣的設計,特點就是以團隊協作和分工作為唯一核心,每個人干好自己的事才能過關,並且玩家的能力上限基本只能覆蓋自己負責的子目標,基本沒有辦法通過技巧來覆蓋其他職能的工作。


[ 雖然MOBA嚴格來說並不在我們討論的品類範疇中,但「風暴英雄一個人沒法Carry」已經告訴了我們,玩家是會對「太吃隊友」的設計感到厭煩的 ]


在以動作射擊為核心玩法的Co-op玩法中,這樣的設計很容易打碎玩家通過精進技術而實現自我成長的樂趣,造成對可玩性的大幅破壞,玩家容易感覺自己是「流水線工人」,在機械重複地完成自己的既定任務。


為什麼會這樣呢?用玩家的話來說,這樣的遊戲「太吃隊友了」。一個可以告訴大家的數據,在PC主機端,即使是Co-op PvE品類,超過一半的玩家都選擇單排,因為社交和溝通都是有成本的。如果把核心玩法本身就比較複雜,而隊友玩不明白自己又只能幹瞪眼看著,那麼這樣的設計對大部分玩家都是不友好的。


我們重新再看一下深岩銀河作為品類頭部產品是怎麼做的。


1. 在礦洞中,需要【照明】,設計者就賦予偵察兵這個職業優於其他人的照明能力,負責為整個隊伍照明。沒有偵察兵,其他人也可以自己扔小型熒光棒照明,雖然效率更低,但也可以保證遊戲的進行。


[ 就是有點瞎眼 ]


2. 同樣的,在礦洞中需要【開闢道路】,誕生了鑽機手職業,能夠破壞地形,製造通路,否則其他人難以前往新的區域。但我也可以用小鎬子硬挖,就是慢點兒。


[ Rock and stone! To the bone! ]


3. 礦洞地形複雜,且有高度差,需要【在垂直岩壁上挖掘礦物】,因此偵察兵有鉤鎖,可以幫隊友挖到岩壁上的礦物,而工程師可以在岩壁上製造落腳處。沒有這兩個職業,我還可以用槍手拉個滑索掛在牆上挖,實在不行用鎬子刨個通道上去挖。


[ 不要把寶押在一個玩家/職業手裡 ]


4. 其次,還需要【戰勝怪物】,相比於其他職業,槍手的火力更加兇猛,可以保護隊友。沒有槍手的火力,雖然打怪累一點,但也不是完全打不過


[ 工程師的噴火器 ]


案例分析到此結束,如果把話說糙一點,DRG的以上設計貫徹了一句話:有你更好,但也不是沒你不行。


用策劃的視角來說,所有職業的能力其實都能或多或少的覆蓋每個核心玩法中的子目標,沒有說哪件事是只有某個職業能做的,核心是要控制效率,每個職業做自己不擅長的工作時,效率都必須明顯低於該目標對應的專職。


這樣才能保證「合作」是一個更加有正反饋的行為,而不是隊友菜了大家就只能坐牢。


但反過來說,如果把所有人都做得很強,大家都可以隨便靠自己C,那就不需要Co-op了,也就變成了我們之前講過的弱Co-op遊戲。


這也不行那也不行,到底要怎麼辦?這個度到底怎麼把握,設計原則在哪裡?


關於這個問題,我能提出的設計原則是:玩家的能力下限 = 通過快速的學習和簡單的技巧,可以高效率地完成該職業擅長的子目標;玩家的能力上限 = 需要大量的遊戲知識、技巧以及練度,就可以完成其他職能的子目標,但效率仍將更低。


因此,往天花板前進的每一步都需要為玩家設計大量的遊戲技巧與相應的考驗,舉一些例子:


1. 考驗玩家對怪物機制的理解


在類求生之路的遊戲中,特感是一個非常重要的怪物設計,這些怪物對玩家而言極端危險,一旦出手就可能造成一個減員。而這些怪物在行動模式上會有一些專門設計好的弱點,供玩家利用。比如下圖的Jockey在每段大跳後都會有一個較長的硬直窗口供玩家輸出,如果玩家能抓住這個timing,便可以單人無風險的擊敗特感。當然,這只是冰山一隅的技巧。


[ L4D2的Jockey,跳臉怪 ]


[ Wiki上關於「如何對付Jockey」的技巧,包括聽聲、用長槍壓制等等....玩家提升【自己】的遊戲技巧才是一個遊戲最rewarding的部分,不能因為是Co-op就顧此失彼 ]


[ 《深岩銀河》同理,怪物都會在機制上有大量的弱點供玩家研究,而熟練掌握了這些弱點的玩家,戰鬥效率將高於其他玩家 ]


2. 考驗玩家對裝備、Build機制的理解


在帶有一些RPG/裝備驅動元素的Co-op類遊戲中,通過Build的構築來增強自己的戰鬥效率,以及確保自己能處理所有場景是一個關鍵的遊戲技巧。


還是以鼠疫2為例子,玩家通過戰鬥技巧的訓練,用很多武器都可以應付鼠潮,但面對有護甲的敵人時,如何讓自己的傷害能穿透裝甲就是一個重點,如果不能選擇合適的天賦、裝備和技能,破不了重甲的防,也是絕不可能通關的。


[ 看上去就破不了防的樣子 ]


除此之外,還要考慮自己的生存能力,構築回血機制等等……這些內容允許玩家在遊戲的後期逐漸變得更強大,構築一個能處理所有情況的Build,再加上玩家本身高超的戰鬥技巧,就可以達到Solo的效果。


[ 天賦/裝備/詞條等等組成Build系統的內容 ]


舉例的話就到這裡,我沒有窮盡也不太可能窮盡,但可以例舉的還有考驗玩家的戰鬥技巧、對地圖優勢點位的理解等等……


做出這些可供玩家鑽研、精通、成長的系統和遊戲技巧正是最考驗遊戲設計師功力的地方,也是Co-op品類能否在多人協作的基礎上做出深度可玩性的勝負手。功利一點的說,長線留存和迴流主要得靠這個。


Chapter4: 分析一些經典的合作機制


一、戰法牧體系


首先,我們進行戰法牧體系的子目標拆分:


  1. 吸引仇恨——讓特定的人來承擔對方的攻擊,最小化己方死亡速度
  2. 輸出傷害——以最快的速度減少對方的HP值
  3. 治療回血——恢復己方的HP值


其次,來簡單捋一下各子目標間的交互邏輯:


  1. 吸引仇恨成功 = 其他職業能夠正常工作,反之則快速死亡
  2. 治療回血成功 = 其他職業能夠正常工作,反之則快速死亡
  3. 輸出傷害 = 影響通關時間,除非是在DPS檢測的環境下,不會直接影響成敗。


為什麼戰法牧體系樂趣十足,經久不衰?


  1. 分工符合自然邏輯,簡單清晰易於理解。這是最重要的,它好懂。
  2. 每個人負責的子目標都直接影響遊戲成敗,這帶來了關鍵的「被需要感」,也是Co-op玩法的核心體驗。
  3. 每個子目標有明顯且強烈的交互關係,玩家之間是互相影響的。怪拉得好DPS打的輕鬆,坦克減傷開得好奶媽就能顧及更多DPS,玩家能直觀地體驗到自己的技巧提升能給團隊帶來的好處,這帶來了關鍵的「被認同感」
  4. 以FF14為例,各職業並未完全切割所有職能,玩家可以靠遊戲理解和技巧訓練,部分替代他人的職責。坦克可以通過減傷/吸血來部分替代奶媽職責,奶媽可以通過熟練循環來打出亮眼的輸出,每個玩家都可以靠鍛煉自己來減少依賴隊友,合作基本只會帶來正反饋。這也印證了我們之前所說的,好的Co-op體驗不會完全切割職能,把寶押在路人手裡只會讓所有人坐牢。不過DPS一般不能坦,XD。



[ FF14名場面:戰士不用奶,白魔打輸出 ]


實際上,戰法牧體系起源自桌游DND時代,是根據RPG戰鬥規則為底層邏輯進行子目標拆分的一種合作機制:


  1. 敵我雙方有生命值點數
  2. 雙方可以通過各種手段減少對方的生命值點數
  3. 雙方可以通過各種手段恢復自己的生命值點數
  4. 生命值耗盡則會死亡,率先死亡者失敗


這也是為什麼戰法牧體系搬到各種品類中都能跑的原因,因此幾乎所有要戰鬥的遊戲都有HP值,都要圍繞HP值進行攻防,人一多,坦克奶媽DPS不就自然而然的出來了嗎?


但我們很容易發現,戰法牧體系的底層是數值計算,但不同品類遊戲的玩法已經早已不僅限於數值,而是更加複雜,牽涉到時間/空間等物理因素的射擊玩法等等複雜的內容,它們可以被拆解出的子目標遠不止戰法牧一種。


在實際工作中,我發現很多同學在思考Co-op玩法時,跳不出戰法牧鐵三角的思維定式,談及Co-op玩法,就會想到戰法牧。但實際上,如果我們把目光放到數值以外的規則和玩法,同樣能拆出許多子目標,做成一套合作玩法。


之前講過鼠疫的例子,深岩銀河的例子應該已經足夠解釋了。不同的核心玩法,射擊也好,近戰也好,挖礦也好,天然就可以拆解出足夠數量的子目標(分工)。只要互相之間有清楚的交互關係(配合),都可以做成優秀的Co-op玩法!


[ 可以說是Co-op品類在玩法創新上的教科書、工具書 ]


比如雙人成行,在不同的關卡之間賦予玩家截然不同的能力,子目標的具體內容和交互關係都在瘋狂地變幻。很好地闡述了合作玩法的設計可能性有多廣闊,由於篇幅所限就不再展開了。

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