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跑腿任務怎麼設計才好玩?知名遊戲製作人給出了五種優化思路

提起近期遊戲圈裡發生的大事件,那自然是暴雪國服代理的爭議。而從目前來看,除了《暗黑破壞神:不朽》之外,暴雪旗下諸多遊戲的國服都已經暫時停止了相關服務。在此次事件中,大多數玩家都站在了暴雪的對立面,直言其試圖「騎驢找馬」的行為讓人無法接受。雖然暴雪如今的品牌形象早已不如從前,但是旗下遊戲《魔獸世界》作為經典的MMORPG遊戲,在目前的市場中還是有著舉足輕重的地位。

我們說《魔獸世界》這款遊戲好,自然體現在方方面面,其中就包括跑腿任務的設計。「完成任務」是RPG(角色扮演遊戲)的主要內容,而「跑腿」類型的任務則是重中之重,比如:去某個地方打幾隻怪物、採集一些資源、找到某個特定的NPC等等,想必各位玩家都非常的熟悉。而有些遊戲卻會把這些任務設計得很無聊,相比之下,《魔獸世界》卻能夠讓大部分玩家沉浸其中,這裡面有什麼玄機呢?

大家自然可以集思廣益,講出許多東西,而博士今天和大家分享一下知名遊戲製作人櫻井政博的一些看法。這位大佬是《星之卡比》系列和《任天堂明星大亂斗》系列的主創,其監督完成的《任天堂明星大亂斗X》則是「FAMI通」滿分遊戲之一,非常厲害!近期,他在自己的社交頻道里聊了聊關於跑腿任務的事情,引發了玩家們的熱議!

一開始,櫻井政博舉了一個反例,也就是許多平庸的RPG中典型的跑腿任務設計。玩家操控的主角來到一個村莊,發現有一個孩子得了重病,NPC自然要讓玩家去某個地方撿草藥回來。主角好不容易採藥回來之後,NPC又讓主角去隔壁村買製藥的道具(比如:研磨缽),這樣才能調和草藥。我們無須親自去玩,就這麼聽著也覺得挺無聊!另外,NPC的要求為何不能一次性說出來,上述的設計有「刻意折磨人」的嫌疑。

針對上述問題,櫻井政博給出了五種優化思路,讓我們來看看。首先,任務獎勵要吸引人。設計人員都知道資源不能亂髮放,不過給出的獎勵需要讓玩家感覺跑這個腿有價值。另外,獎勵是遊戲里派得上用場的關鍵物品或者推動劇情發展的道具,那就更好了。即便是支線任務,只給玩家一些無關痛癢的資源,次數多了也會破壞整體的遊戲體驗。其次,任務過程中最好有小驚喜。比如:將最終獎勵的一部分拆分在任務過程中或者設計一些大家想不到的橋段,能為任務帶來加分效果。

接下來,任務應提供多樣化的攻略方式。從A地點到B地點去找人或者送信,的確看起來很無聊。如果這個過程中有多種選擇,比如:有一條比較遠、但是相對安全的路;還有一條比較短、但是埋伏著敵人的路,這樣玩起來可能會有趣一點!因為玩家可以在自己的選擇中獲得滿足,覺得自己很明智。同時,玩家完成任務可以立馬交付比較好。櫻井政博提到了旅遊這件事,大家一般都會覺得回程比去程無聊,因此回程的簡略挺重要的。

最後,任務的內容需要用心設計,讓玩家做任務的時候有所期待。目的都是讓玩家逛一逛城鎮,設計人員既可以通過簡單的送貨任務來實現,也可以設計一個懸案,比如:城鎮里陸續有人失蹤,讓玩家幫忙調查,顯然後者比較前者更加吸引人!博士覺得櫻井政博的說法還是蠻有道理的,你認為呢?哪一款遊戲的跑腿任務,讓你覺得設計得特別出色呢?歡迎留言分享。

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