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Game&ALL Vol.2:遊戲設計:理性、情感與信念

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Game&ALL Vol.2:遊戲設計:理性、情感與信念


Tynan Sylvester:A Guide to Engineering Experiences


哦,我看到是中文版——《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》


正如遊戲設計師矩陣在豆瓣書評中提到的那樣:

適合開發過遊戲,也設計過遊戲有經驗的設計師閱讀。這本書不談具體的方法,而為設計提供指導思想,在遊戲設計這個領域這本書是我看過的最好的,缺點是內容對新手會有點深,單詞用得也高級些。


然而他這樣厲害的人看得是英文版。


評論這一本書,其實比較難以去涉及每一章的具體內容,因為真的很多,並且幾乎經常能夠發現頗具啟發性的小點,要全部羅列出來簡直不可能,並且必然會顯得支離破碎,所以我想從幾個不同的大角度去切入,希望能夠較清晰地表達我的想法。雖然以我的閱讀量遠遠不足以做出足夠客觀公正的評價,但是這本書確實是我看過最具理性和邏輯、全面且自成體系的一本書。


我能夠清楚地感受到他身上有著兩種對於一個遊戲設計師來說最為重要的素質,那就是冷靜、理性的邏輯分析,以及其誇張的情感感受能力。


2

理性


舉個例子,在關於情感與改變的論述,作者在分析的時候簡直滴水不漏:


改變是所有情感觸發器的一個基本原則。為了產生情感,事件必須做出一個有實際意義的改變。但並不是所有的改變都會產生情感。......除了改變,參與改變也會出現情感因素......顯示信息和改變信息所導致的情感其實是一樣的。


他不僅能非常清楚自己所說的內容的局限性、適用性以及其相關內容的延伸,他還能通過這樣的分析來得出結論——


顯示信息和改變信息所導致的情感其實是一樣的......這意味著遊戲可以通過隱藏和展示信息來改變人類價值。在有些遊戲里,經常改變人類價值是十分困難的。在這種情況下,剛開始對玩家有所保留,之後按照設置提供給玩家更多的信息,既製造了懸念,遊戲也會更加好玩。

他對於自己所引用或者提出的概念都有著非常明確的定義,這意味著他清楚地明白自己在說什麼,自己想要說什麼,而這些東西又是在什麼語境下被定義的。


——而這樣簡單的要求往往著作都是達不到的,而我們自己常常也會忽略掉的。


不過不得不說,由於遊戲業內以及學術界本身就缺乏這種非常明確的詞語定義和各界承認的共同術語,或者說作者自身就比較喜歡通過給予某種定義的方式拿一個詞語去概括某一事物——本書中充滿了各種「術語」。比如遊戲的「深度」、自我再造(Reinvention)、技巧範圍(Skill range),跳桌行為(Desk jumping),信息平衡(information balancing)中的信息匱乏(information starvation)和信息過剩(information tlut)...類似這樣的觀念滿天飛,一般來說,看完了全書回去翻看目錄,可能大概會有一半的詞語你無法回憶起是什麼。


其實這點不能算是缺點,一個是確實學術界內並沒有關於遊戲中各種事物和概念的明確定義,而作者這樣的定義,在保證此書的質量和影響力的前提下,這對於遊戲設計、遊戲研究甚至是遊戲業的成長都大有好處,另一個是本書的內容量非常巨大,78元的定價和接近四百頁的篇幅幾乎滿滿的全是字的乾貨,對於這麼「干」和內容豐富的書籍,有這麼多術語和定義實屬正常。

其實本書這麼大的內容量,實話說:真正「有創見」的地方不多,大體可能只有10%。但是剩下的90%都是在敘述一些我們習以為常的、平常可能一帶而過的事物。但是,


「那種平常十分模糊的東西被人這樣清清楚楚表達出來感覺實在是太爽了啊!!」


這簡直和《人本遊戲》是兩個極端。


然而爽完之後就只能葛優躺在椅子上,想著他都寫了那麼清楚了我以後還能寫啥...(就跟你突然發現了一篇巨好無比的學術論文的感覺是一樣的。)


3


情感


作者對於遊戲情感部分有著一套自己非常獨特的理解系統。他將遊戲情感的運作機製表達為:遊戲機制——虛擬元素包裝的機制(虛構層)——虛構層面的事件——情感——體驗。而這一理論的提出的支撐依據便是其清晰的思維過程以及許多傳統心理研究和心理實驗所揭示的理論(比如情感錯位、情感黑盒、心流等等)。


這就好比一個經驗豐富的廚師能夠品嘗出一道豐盛的菜肴所包含的各種味道,或者是音樂家能夠分辨出管弦樂中的和弦,拍子,以及節奏一樣,遊戲設計師必須能夠感知轉瞬即逝的情緒,比如氣惱、歡樂、或者厭惡。「因為這些情感才是遊戲存在的真正意義。」


作者認為:「感知並理解細微的情感是一種設計能力。」無論是作者在分析案例《輻射3》的小段劇情、在分析決策案例《反恐精英》的一局比賽,還是多人遊戲博弈論中的心理戰的時候,他總能把我們理所當然就簡單概括的情感變化的細微之處的轉折波動用冷靜清晰的文字寫出來。


我上周有幸提前玩到的《Gemini》(感謝Atlas)——這一種強調情感體驗的遊戲對於設計師的感知情感的能力要求實在太高,因為他必須察覺一個玩家在進行遊戲的時候,情感的變化曲線,什麼地方的設計有可能會讓人產生挫敗感,什麼地方的設計可能會出現心流斷層(flow gap),什麼地方的情感轉變又可能會略顯突兀。這些都是需要去一點一滴地打磨,在設計迭代、玩家測試的時候施展自己敏銳的情感感知能力去嘗試解決的。


其實當作者說出了「這些情感才是遊戲存在的真正意義」的時候,他實際上就跳脫出了傳統遊戲研究中敘事與遊戲之爭的路數,真正地把眼光從創作者(設計師)所產出的是「敘事」還是「系統」轉移到了玩家心中,真正從接受者的角度去探索遊戲,探索那些被觸發的情感。


他看到了遊戲真正的價值。


4


批判性


這裡所說的批判性不是說作者在本書中大罵一些垃圾遊戲,而是說作者在寫作中保持著自己獨立的思考。作者並沒有機械地沿襲前人的研究,前人使用的術語,他反而能夠敏銳地察覺到人們在討論遊戲產業以及遊戲本身的時候時常帶著電影或者是故事的前置和語境,而這正是他所反對的。


如果你希望為遊戲打個比方,千萬不要用故事或者電影。這些東西並沒有抓住遊戲的關鍵特性。因為它們都缺少通過遊戲機制產生的動態交互。它們將我們帶入預先定義好的體驗中,卻從此遠離了一片擁有大量自由性、探索性和交互性的處女地。(p43)


作者發現我們在遊戲行業中使用的術語,如前期製作階段(preproduction)、測試版本(beta version)、領導者是總監(director)...這些詞語實際上代表了一些從其他領域借鑒而來的流程體系。但是這些體系並不一定適合遊戲開發。


就如同,最理想的遊戲設計製作的過程是循環規劃迭代(iteration)的,但是在一些遊戲大作的製作過程中,人們卻是沿襲著前期製作、中期製作、後期製作這樣的線性的流程去安排製作,很自然地就會出現各種的問題。

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「可得性啟發」(availability heuristic)使得我們只會對自己能夠感知的和想像到的事物給予反饋,而忽略那些我們沒有感知和想像到的事物,就好像它們根本不存在一樣。曾獲諾貝爾獎的Daniel Kahneman將這一現象稱作「看到的即使全部」,簡稱WYSIATI(What You See Is All There Is),就像那些自以為自己的點子無與倫比卻根本不去考慮如何實現的遊戲策劃,那些對下屬指手畫腳卻從不不深入了解遊戲設計和實際情況,破壞了整個遊戲開發卻還沾沾自喜的Boss。


人們總是天生懷有一顆自負之心。


他不僅看到了遊戲被其先行者電影與小說所預設的語境,他甚至深入了人性,去找尋人類無意間就帶上的天生的假設。


這樣批判性的思索是艱難的,更是值得尊敬的。我們常常囿於舒適的區間之內,不願意去探索更多的可能性,那是因為去創造、去質疑已有的體系往往是最痛苦的。但是也是往往在這樣的痛苦之中才能盛開出最美麗的花。


5


信念


作者花費了數年的時間寫完了這本書,卻始終保持如humble ray一樣humble的優良品質。

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全書中的案例涉及心理學、博弈論、各種遊戲的具體內容,可以看出作者為寫作這本書準備了許多的材料,而每一章開頭的小選段(似乎是作者自己寫的?)也都別具用心。但是作者始終不吹噓自己,也不因為自己掌握的知識而沾沾自喜。


作者真正地熱愛著遊戲設計,字裡行間都透露著作者猛烈的情感,不同於某些同類書籍簡單地將遊戲當做某種工具性的東西,或是純粹技術和商業的產物,他在第17章中探討了他所信仰的設計師價值:


「開放」對待意見,認識到自己想法的不確定性;


「坦率」面對他人,擁有自己的想法而敢於表達;


遊戲設計之難,保持「謙虛」及對於遊戲之敬畏;


以及「渴望」——


你的目標是什麼?你是否真的只是為了工作、遊戲本身而奮鬥?


你是否總是希望著明天比今天更好?


渴望意味著永遠不會對工作和自己感到滿意,意味著認識到世界上總有可以學習的東西,


渴望意味著追尋無限。

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這讓我想起我看到的梁其偉先生在知乎上對於扎哈以及自己大學時期的追憶,熱血沸騰的我在空白處抄下了他的這麼一段話,無論他是否還是保有著初心,他與扎哈這種敢於打破常規而追求無限和對個性的堅持始終值得尊敬。


融合了可實踐的雞湯和乾貨的書就不能算是雞湯了,這本我喜愛的書,時而像一個老教授一樣嚴肅而理性的論述,而字裡行間偶然間出現俏皮話卻也總能讓我會心一笑。對於這樣一本傾注了心血的書,明白的人自然可以在其中找到無數閃光點,而必然也會有其他的一群人拒絕這樣的書。


突然記起喬布斯在斯坦福的畢業演講中送給所有學生的一句話。


Stay hungry. Stay foolish.


大概是本書最好的註腳。


6


附註


1.迫於催稿(並不是),這本書我就只看過一遍,但這本書是完完全全應該翻過來倒過去讀個幾遍的,或許當你經歷不同的事情後再讀都會有不同新的收穫和感覺。


2.這個欄目的書評似乎風格比較多變,但大體似乎都是乾貨+雞湯+私人見解的結構,之後可能除了書評也會加入一些遊戲評論等,也算是本人對於寫作的各種嘗試吧,限於個人水平,可能經常寫的文章並不好讀,也不好看,所以很希望大家有意見有評論都可以多多提出來,我會很樂意與大家交流的:D


3.嗯,最後附上個人抄寫的框架,價值不大但是大體能涵蓋書中內容。

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