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國產也不缺良心精品 看獨立遊戲發展之路

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國產單機遊戲市場上的粗製濫造讓很多玩家感到失望,然而,國內獨立遊戲界卻在迅速發展,頻繁出現良心的精品遊戲,也彷彿讓我們看到了國產遊戲的新未來。


近年來,國產單機遊戲質量堪憂。PC平台上以《仙劍六》為代表的大IP作品未能達到粉絲的期望值,手游市場上各種換皮IP手游除了消費情懷之外似乎就只剩下了「氪氪氪」。廠商們過度榨取IP的剩餘價值,玩家早晚有不買賬的一天。一時間國產遊戲彷彿找不到前進的方向,然而獨立遊戲的迅速發展,給國產遊戲注入了一劑強心劑。今天,我們來聊一聊近年來獨立遊戲的崛起之路。

雖然這幾年獨立遊戲的曝光度比較高,不過它並不是這幾年才出現的新事物,小編很久之前接觸過一款經營類獨立遊戲《北京浮生記》,還有我們現在玩到的很多遊戲的3456代,如《仙劍》、《劍俠情緣》等,其初版遊戲都可以歸為獨立遊戲,只不過遊戲越做越大之後才越加商業化,成立了自己的遊戲公司或者加入了別人的公司。既然獨立遊戲早已存在,那為什麼近幾年曝光率突增呢?



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資金湧入 迎來轉機

在過去十多年裡,獨立遊戲受限於曝光平台、製作資金以及銷售渠道等各方面因素,難以發展成型,而從2009年開始,這些問題開始初步得到解決。


2009年「IGF 」首次引入中國並命名為「IGF China」(中國獨立遊戲節)。獨立遊戲節聚集眾多獨立遊戲製作者參與其中,提供了一個交流「獨立遊戲發行方式」、「遊戲設計話題」等內容的平台,並且會從全國獨立遊戲里選拔出一部分在這裡展出,並設立獎項頒發給最優秀的獨立遊戲及其製作組。IGF的舉辦,從遊戲曝光度、發行渠道以及製作者的交流進步等各方面都推了獨立遊戲一把,為獨立遊戲後面的發展奠定了基礎。



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可是,有了平台之後,獨立遊戲工作者所面臨的難題並沒有完全得到解決。

我們都知道一款3A大作的製作成本動輒上億美金,而獨立遊戲雖然是小製作,也不是幾百塊就能做出來的,而全職的獨立遊戲製作人假如不是家境殷實,單單維持正常生活就已經非常困難了,更罔提拿出一筆不小的資金來開發自己的遊戲。但是,一些投資者看中了眾籌這塊新興市場,可以說也解了獨立遊戲製作者的燃眉之急。


2009年4月,極負盛名的眾籌網站Kickstater在紐約成立,隨後國內各大眾籌網站也彷彿如雨後春筍一般應運而生。一個獨立遊戲在眾籌的過程裡面,收穫的資金只是其中一個目的,遊戲創作人最希望看到的,是籌得款項的同時,能夠建立自己的粉絲群體、增加曝光度。總之,能夠獲得越多的玩家關注,遊戲開發出來之後成功的機會就更大。



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獨立遊戲的生存環境日益完善,但是曝光度高的發行渠道IGF每年只舉行一次,再加上IGF是官方評選制度,很難顧及很多優秀的獨立遊戲。對於那些無緣IGF的優秀獨立遊戲來說,急需一個更加公平,也更加日常的平台展示自己的作品。


佳作湧現 引人注目


2013年Steam開展「青睞之光」計劃(國內又稱「綠光計劃」),它是一個徵集社區幫助,挑選新遊戲在 Steam 上發布的系統。開發者可以在上面公布他們的遊戲信息、截圖和視頻,爭取足夠的社區支持,使遊戲能被選中,最終發布。這個計劃同時幫助開發者獲取來自潛在顧客的反饋,並在開發期間為遊戲創建一個足夠活躍的社區。


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「青睞之光」正是由於上文說到的IGF、眾籌網站以及Steam的綠光計劃為獨立遊戲鋪平了道路,才有這兩年國產獨立遊戲的厚積薄發。


也正是因為這樣,一些優秀的遊戲也逐漸出現在國人面前。《說劍》憑藉創新的玩法、水墨畫風以及磅礴的配樂奪得2015年IGF最佳移動遊戲獎,也開創了國內付費安卓遊戲的先河。《歸家異途》的發行商椰島遊戲取得Steam的免綠光資格,這意味著椰島將不需要通過玩家投票就可以在Steam上發行遊戲。《代號:硬核》遠赴海外參加TGS,放出的Demo獲得口味挑剔的日本玩家的一致好評。



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除此之外,他們成熟的營銷手法也是遊戲獲得好評的一個重要原因,這幾款遊戲都是通過前文提到過的IGF、綠光計劃或者眾籌渠道進入觀眾的視野,這也進一步突出了曝光度以及建立粉絲群體的重要性。


可上面只是提到了獨立遊戲成功的一面,光明面背後必然有著陰暗面,在我們看不到的地方,仍然有很多獨立遊戲胎死腹中。


困難重重 優勝劣汰


一般來說,一款遊戲只要能保證優秀的遊戲性以及營銷手法,那就離成功不遠了。但要做到這兩點可不是說說那麼簡單的。要能保證遊戲的遊戲性,一個好的團隊是不可或缺的。而一個好的製作團隊,按最低要求算,需要程序員、美術、營銷各一人,而且這三人的最低要求是志同道合且能力足夠。然而,這只是最低要求,因為假如連這兩點都做不到,一款遊戲胎死腹中幾乎是必然的事情。



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那麼假設上面兩條要求都滿足了,大家一起全職做遊戲,那接下來還要忍受整個開發周期低收入甚至0收入的艱苦卓絕的奮鬥生活,沒有發達國家那麼好的社會保障與福利,在這個過程裡面一起奮鬥的同志可能因為生活和家庭的壓力放棄計劃。假如是利用空餘時間做遊戲,那麼冗長的遊戲開發周期必然伴隨著更多的變數,可能熱情被消磨光了,或者因Demo與成品發布的時間跨度太大導致粉絲流失,也有可能做到一半政策突然改了。


說到這裡不得不提最近的手游新規,本來這幾年國內手游市場崛起,幾乎可以佔到跟PC端遊戲一樣的份額,而且手機平台對獨立遊戲開發者相對友好,是獨立遊戲的一塊樂土,但今年7月1日廣電總局發布的《關於遊戲出版服務管理的通知》規定:今後一款手游在上線之前必須申請版號。申請版號需要動輒幾萬元的費用以及不知道多久的審核期,這些對於一款獨立遊戲來說都是致命的。



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上面說到的那些從遊戲開發到發行過程中的每一個困難,都能成為阻礙獨立遊戲誕生的因素。然而,即使一款遊戲衝破了以上重重阻礙,想要出現在公眾的視野里,還需要足夠的運氣才行。畢竟,在國內數以億計的玩家群里,一個《LOL》的玩家就比關注Steam的玩家還要多。市場就那麼大,而且盜版尚未絕跡,不是每款優秀的遊戲都能賣到一個好價錢的,辛辛苦苦做出來的遊戲連成本都收不回來,試問,又有誰願意接受呢?


道阻且艱,在小編看來,這四個字可以用來概括國產獨立遊戲的未來。獨立遊戲製作者必須有非凡的毅力以及過人的能力,才有可能在這個戰場中生存下來。一將功成萬骨灰,一款成功的獨立遊戲後面必然還有數以百計乃至千計的或胎死腹中,或銷量慘淡的犧牲品。經過一輪又一輪的淘汰之後,未來的獨立遊戲製作者必然趨於精英化,而遊戲則趨於精品化,這個過程必然是漫長且殘酷的。或者未來關注單機遊戲的玩家會越來越多,又或者國家政策會有所扶持,但這些問題都尚未明朗,沒人說得清,我們也暫且討論到這裡吧。


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