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「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?


「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?



近來各種番劇接連引起討論,四月時候尤其嚴重。估計很多人都還記得生駒神奇徒手吹飛列車,能見到心傷陰影的迷之村子BOSS繞來繞去果然還是她,時間放遠一點,士郎投影聖劍和saber一刀砍掉十二試煉七條命,還有一大堆你肯定想得起來的,這些都是大家戰個不停的老話題。

都合主義就是這麼個意思,在完全沒有鋪墊的情況下來一個超展開,顛覆自己構造的設定而強行向前發展劇情,總而言之,是一個靠運氣推動發展的機會主義,怎麼方便怎麼寫。這麼一說,許多突然找到了武林秘籍然後一舉成神的各種網文,也是有這種意思。主角一行人被推下懸崖,大家都死光了,就主角沒死,而且恰好還被樹杈吊著,發現懸崖峭壁旁邊就正好長著萬年一遇的靈生苦寒草,吃一口就能修練成神!於是主角展開了他的復仇之旅……


……之類的。



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?


宛如Re0中普莉希拉·跋利耶爾所言:整個世界都會朝著對我有利的方向發展。


在都合主義中,「有利」的意思,並非只是狹義的「對我們的主角有幫助」的有利,而是「能夠強力推動劇情向前發展」的廣義的有利。


比如,本來快要殺掉的敵人突然告訴你它其實還有第二形態而且比第一形態強十倍你們死定啦蛤蛤蛤!


比如,怎麼辦醫生?病人的心跳停止了!已經完了!醫生?你在幹什麼?為什麼要把手伸進病人的胸腔?醫生?為什麼你在按摩病人的心臟?不不不就算這樣病人也不可能復活……喂喂不是吧?!開玩笑的吧……!?心臟竟然……竟然恢復跳動了!恢復跳動了!這到底是怎麼做到的?!



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?


比如,某個人在不可能被毒氣殺死的地方發現因中毒死亡了,結果告訴你作案手法是兇手智力很高很高所以能夠輕鬆推算出空氣的詳細流動和風速走向,抓准了那一瞬間在遠處放毒隨風飄過來剛好毒死了他,完全顛覆了這個地方不可能被毒氣殺死的設定。


比如,某少年被砍了右手突然右手蹦出大龍頭幹掉了大BOSS的謎團直到十幾卷之後才得到解決。



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?


比如,在各種看不慣西方奇幻作品的人的眼裡,劇情都是這樣的——「要想去打開奧布拉斯之門,就先要找哇哩哇啦大天使,取得他手中的榮耀之戒指才行。但是要想得到榮耀之戒指,就必須通過大天使的三大試煉,如果不能通過,你就要去地獄找哇瓜娃掛大祭司,他掌握著生死之名冊,能夠打開天地大螺旋,然後就能救活你死去的爸爸,然後我們回家吃飯了。但是要想好好吃飯,你就要去尋找守墓人安可呼啦阿壩,只有他才握有金之雞粉,得到他你才能覺得飯好吃……」對於嚴謹的設定控來說,在那個肆意創造規則和條件的世界,無論你死到幾千萬層地獄總是有能瞬間翻的方法,無論你強到什麼地步總是有人可以輕鬆秒掉你。


…………


…………


…………


「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?



如果要把「運氣」或「巧合」作為一個推動劇情前進的主要要素,而且硬塞進一部作品中,除非這部作品能擁有狛枝凪斗這樣確實能讓人閉嘴的、從一開始就宣判存在並且宛如旗標一般深入人心的、的名為運氣的實力,這部作品才能把不確定要素寫得精彩。


狛枝凪斗的運氣並不是作為不確定要素出現,他的運氣就是必然事件。俄羅斯輪盤要求在六顆子彈的彈夾內放入一顆子彈,然後隨機旋轉彈夾,對自己開槍。但是,對狛枝凪斗來說,就算在六顆彈夾內塞入五顆子彈,他也有絕對的自信不會死。他也確實不會死。因為這就是作為「實力」的運氣。最近絕望篇第四話那些故意做得十分套路的偶然事件,什麼摔倒換包拿錯葯,都是狛枝凪斗的「運氣」在作祟。


否則,如果用不確定要素來推動一部作品劇情的前進,那麼這部作品十分容易走向兒戲化的境地,會讓人不由自主地產生「喂喂世界上哪有那麼多剛好?哪有那麼多巧合?」的想法。而如果一部作品的不確定要素讓人產生了這樣的想法,那麼這部作品在這方面的描寫就完全失敗了。



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?



回到都合主義的話題來吧。都合主義,說白了就是方便主義。其實灰色的果實、灰色的迷宮、灰色的樂園——灰色系列,就是有些都合的作品。曾經有許多人噴卧槽你就幾個有那麼點破黑歷史的妹子竟然能和訓練有素的龐大軍隊對著干,而且還干贏了,而且還贏得毫髮無傷!當然途中妹子們有各種巧妙的布局,在gal中講現實也是扯淡……但是,能被5個手無縛雞之力的女高中生干翻的軍隊……唉。至少不要全軍覆沒,而是打出個漏洞都好嘛。



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?



但是,有些設定果然就是太方便了。比如在前面完全沒什麼鋪墊的情況下,你知道這明明是一部普通的現實世界觀的作品,就算再怎麼不合常理,依舊還在現實的框架內,但是,後期突然就甩給你一些不可能的設定,如果只是恐怖分子襲擊國家還好,因為至少還在現實範疇,但是突然什麼日本政府的國家防衛AI就是姐姐,什麼克隆人什麼變種葯全部甩給你,然後把這些莫名其妙的設定鍋全部甩給「科幻」,這是最讓人鄙視的做法了。因為「科幻」的存在太方便了,所以你就可以怎麼方便怎麼展開。



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?



當然,如果全身心沉浸在劇情中,或者就算在開頭暗示一下這是一部科幻作品,估計這作品也能好好給觀眾帶來循序漸進的感覺,而不是發神經一樣的落差。來個鋪墊,就會變成一部佳作。比如《楚門的世界》,一開始也完全沒告訴你這是科幻片,但是作品中時不時出現的詭異伏筆會時刻提醒你:這很不對勁。隨後再猛然揭開真相,在你已經擁有的情報上再度帶給你震撼。當然,GAL遊戲本質是為了艹妹,也有太多的條條框框限制著劇情的發展,所以最後才會做成這樣,製作方絕對100%清楚這一點。為了後宮結局,妹子當然是不能因為區區和軍隊打仗就要死,因為她們死了玩家怎麼艹啊。


關於這點,還有一個更淺顯易懂的理子。如果要你寫兩個人玩石頭剪刀布,並且不像NO GAME NO LIFE那樣,你必須排除一切心理戰、小花招、出老千之類的要素,純粹就是靠運氣,你要如何才能寫得精彩?……也許你真的有實力能寫得很精彩,但難度一定非常之大。但是,如果一部史詩級作品,主角踐踏屍體費勁血肉前進到最終BOSS殿堂,而你拯救世界的方式竟然是不能出老千的石頭剪刀布,贏了你就拯救世界,輸了你就毀滅世界。


……那豈不是很無聊?



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?



因為你早就知道這部小說是HAPPY END,所以你想看的就是主角戰勝大魔王的過程。而這個過程他媽的竟然是拼運氣的石頭剪刀布,就只是拼運氣,真的就是運氣,而你會贏。有這麼多條條框框限制,再怎麼湊字數,也就是心理活動,兩人出,然後分出勝負,可以搞個平局來調節一下氣氛。但是,這是一個絕對沒有創新土壤的舞台,是無聊透頂,毫無生機可言的。這是垃圾。我們為何越來越反感嘴炮打敗敵人,而喜歡一上來不唧唧歪歪直接就開打,也是這個原因。



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?



但是。


但是。


你看我都兩個但是提醒你注意了!我要兼顧反方觀點了呀!斷章取義的傢伙一定要看仔細哦!我一向是滿分標準議論文模版哦!


一部作品如果缺少了不確定要素,那才是更要完蛋。


都合主義這個詞最近挺少出現,因為曾經這個詞遭到濫用,這個也都合,那個也都合,結果形成了「隨便評判一個作品是都合主義,這才是真的都合主義」的局面。正是因為對不確定要素的濫用,才造成了都合主義。


但如果連半點機遇都沒有,一點意外性的展開都看不見,終究只是一部死氣沉沉的木板作,大家把這樣的東西叫做廁紙。啊,應該說是套路。



「運氣」這種東西真的適合左右動畫劇情的發展嗎?



如果雷姆運氣不夠好,沒活到子安武人變態救場,我們還看啥?如果屠村就真的所有人死光,那主角就不會誕生啦。如果勇者的老爸和老媽真的死了,還看個屁她對魔王的心態轉變呀?奇怪,感覺好像都沒說到點子上。算啦不管啦,你來幫我補充例子。


……


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