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羅胖發明的這個概念,很可能會耽誤整個互聯網的下半場

羅胖發明的這個概念,很可能會耽誤整個互聯網的下半場



菜根談:互聯網革命是人類歷史上的一個片段,互聯網商業是現代人生活的一個部分,它只會加速我們認識真理,卻無法顛覆真理。這篇文章主要探討了時間和商業的實質關係,羅振宇發明的新概念,只是該關係的一個碎片,請知曉。

社會進步靠認知創新,認知創新靠真相挖掘,而真相挖掘的外化,就是創造一個概念,然後賦予這個概念一套理論體系,並應用於行為實踐,實踐後的正向成果構成了社會進步的具體表現,這就是創新的背後邏輯。


掌握了這個邏輯,你就可以按照這個套路一路封神,即做成超級IP,因為創新的主體是人,每一次的創新過程都必然伴隨著偶像製造。回歸到羅振宇發明的『國民總時間GNT(Gross National Time),本身也是其作為知識販賣者的一次行銷行為,人的曝光度,純粹靠頻繁出鏡,已經沒了新鮮感,尤其是知識商人,他需要在概念創新上給用戶不斷製造衝擊感,以抵消IP勢能的下滑,這符合商業邏輯。


拋開高大上的GNT不談,下面說一下時間和商業的內部關係,會有些燒腦和無聊,大家湊合著感受。


對於生命而言,時間是它的基本單位。古今中外,對時間的研究幾乎就沒有消停過,以致於到現在時間到底是啥,都沒有定論。至於說1天24小時就是時間,那也只是人為的發明,以便於記錄和規範人類行為,實際上,在人類沒出現之前,時間和空間早就存在著,而且也不會隨著人類的消失而消失。但可以確定的是,時間至少有三個特徵:讀數(時間點)、先後(時機)、長短(時長)

反映在生活中,時間點可以作為契約建立的參照物,時機可以作為因果關係的參照物,時長可以量化行為。


比如咱倆約在今晚7點(時間點)吃飯不見不散,結果,你6點50到了,我7點30才到,意思是你比我早了(先後)40分鐘(時長)。而這個物理過程,很可能會映射出精彩的社會關係:我TMD失約了,你因為等待時間過長變得不耐煩了。由此而導致的性格判斷、交往質量,都會一股腦兒地出現。


有人說,時間這個破概念對我賺錢有啥用啊,稍安勿躁,咱們再引入另一個無聊透頂的概念:空間。古代人發明『宇宙』這個詞兒,『宇』就是空間,『宙』就是時間,說明宇宙是無邊無際、無休無止的。時間是對物質運動的描述,空間是對物質存在方式的描述。空間也有空間點(位置)、大小(體積)、長短(距離)的特徵


從時空維度來看商業,你會發現一個商品或者商業體的存在和運作,根本就沒那麼嚴格。有人說電商是用時間顛覆空間,這根本就是瞎扯。舉個例子就會明白,傳統實體做生意,很看重位置,為啥,因為位置選在消費者最舒服的地方,可以節約購買的來回時間,而淘寶賴以生存的鑽展、百度賴以生存的排名,哪個又不是時間和空間的靈活運用?而這跟電商和實體毫無關係,反而說明了電商對空間的更加依賴,因為電商最容易形成位置的規模化壟斷嘛!


實際上,商業是人類獨有的社會化行為,其他動植物、宇宙物質,壓根兒就沒有這套體系,所以,研究商業更應該從人性出發,而把時間和空間這兩個秘密武器當成輔佐人性的雙煞,即可。商業無非是通過競爭和合作兩種方式,通過給別人創造需要的價值,交換來自己需要的利益。時間是對每一個交換主體和過程的描述,比如企業生命周期、年增長率、日活等,空間是對交換結果呈現的描述,比如市場劃分、廣告體系等。

以上是宏觀的表述(戰略層面),回歸到商業的微觀認知上,時間資產對咱們做商業的有啥啟發——


第一、對商家來說,『時間資產』、『國民總時間』概念只是『用戶』的變種。因為用戶運營的引流(時間點)、轉化(時機)和留存(時長),本身就是對時間思維的落地,而炮製的『國民總時間』,無非是給用戶數乘個時長而已,本質上說明:互聯網運營越來越難了,點擊率、轉化率和DAU不好做了,尤其是禁止刷量後


第二、產品對用戶時間是節省,還是消耗,藏著很深的用戶圈層動機。時至今日,很少人再提『得屌絲者得天下』,反而由各KOL喊起了『獵殺中產』的論調,為何?如果按照國民總時間的概念,屌絲人數眾多,我們卻認為人口紅利在漸漸消失,屌絲用戶的時間總量盈餘,我們卻要大喊節省時間,而不是消耗。這背後的原因只有一個:窮人數量多、時間多(可支配),但價值含量低,中產數量少、時間少(可支配),但價值含量高


節省時間背後的產品邏輯,實際上意味著:屌絲被冷落和拋棄,中產作為高凈值人群,成為商業的香餑餑。


第三,一刀切的呼喊『未來的好產品是節省用戶時間而不是消耗用戶時間』,是通過對用戶動機的誤解,來誤導創業者。專家們研究發現,人的決策動機有兩個,要麼逃避痛苦,要麼追求快樂,而且以前者為主,而產品本身就是用戶需求(需求背後是動機)的解決方案。所以,產品的好壞不在於是否節省時間,而在於能否適應用戶動機。

節省時間是重決策,讓決策成本降為零,旨在滿足逃避痛苦的動機,而消耗時間是重過程,讓過程成本降為零,旨在滿足追求快樂的動機。


體驗類產品(比如遊戲、影視劇),本身就是體驗過程大於實際結果,必須得消耗時間,你來個瞬間逃離,只能說明該產品的失敗。工具類產品(比如支付、鏈接、電商),結果遠遠重要於過程,所以,你要用戶瞬間決策、效率奇高,類似產品則是節省時間型的。


決策動機理論,作為判斷產品本質的一個維度,十分湊效,時間長短,只是用戶動機顯性化後的描述方式之一,僅此而已


第四、產品的至高境界,是讓存在其中的用戶忘記它的存在。說的有點繞了,但確實值得思考。如果太陽系是個超級大的桌面,地球就是一個好玩的應用(APP),而活在地球上的人類和其他動植物,都是地球這個應用的用戶,我們存在於地球上,卻沒人嫌棄地球佔據了我們太多時間,原因很簡單,地球是生態,人類不過是它的一個部件,它給了人類一切的一切。

回到商業上,如果一個產品不能升維至平台級,甚至生態級,它就會遭受時間的審判,至於說節省時間,其實是對產品低維度的妥協平台級產品一定是沉浸式的,它爭奪的不再是時間資源,甚至還有空間資源和權力資源,而由於產品的商業屬性,則必然會觸及上層的利益,這也是所有超級產品的創始人所忌憚的地方,而張小龍呼籲用戶離開微信,很可能跟這個有關。


一個概念不足以影響一個局面,而一個淺薄的認知體系卻可以耽誤一個人。


最後來一段負能量,以警示自己——


在我們的人生成長過程中,少了一個最重要的學習環節:基礎概念和常識的沉澱。比如,時間、空間、人性、世界觀、人生觀、價值觀、信息、知識、思想、邏輯、情商、智商、溝通、情緒等。我們在理解能力最弱的少年,學了這些深奧卻又無比重要的辭彙,卻要在成年世界裡用它們指點餘生,更可嘆的是,在迷惘時,我們沒有自我求解,反而,一方面抱怨教育體系的粗陋,一方面盲目地相信著似是而非的流傳


特別提示:


1.聲明:本文不做決策參考,請謹慎相信。


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