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背景製作進入數碼時代的問題與思考:「動畫、遊戲中人訪談系列」之加藤浩(下)

背景製作進入數碼時代的問題與思考:「動畫、遊戲中人訪談系列」之加藤浩(下)



封面來源:加藤浩著書《專業人士傳授動畫背景畫法》

「動畫、遊戲中人訪談系列」通過對現今仍舊活躍在動畫、遊戲領域第一線的創作人員進行採訪,傾聽人物對行業的見解以及各自的工作作風。其中的第五回的採訪對象是美術監督·ととにゃん(totonyan)董事加藤浩。


加藤從大阪藝術大學畢業後加入Production-ai,其後經歷過自由人時期,並參與美峰工作室的創立,現為ととにゃん董事。其作為美術監督的TV系列及劇場版代表作有《我的女神》(93~94、05~06)、《霸王大系龍騎士》(94~95)、《新世紀福音戰士》(95~96)、《阿倍野橋魔法商店街》(02)、《自動機器人·鐵臂阿童木》(03~04,以加藤ひろし名義)、《再見!絕望先生》(07)、《福音戰士新劇場版》(07~12)、《YUYU式》(13)、《元氣囝仔》(14)、《放學後的昴星團》(15)、遊戲有《聖誕之吻》(09)等眾多名作。在本次採訪中加藤會聊到給他帶來影響的作品、相關經歷,做美術這行需具備的素質,他自己公司的強項所在及今後目標等。


之後聊到對美術和3DCG看法,加藤說他們公司有專管3D美術設定以及協助製作背景的,但沒有專門設置3D貼圖的崗位。當然,如果接電影特效加工必須3D貼圖的話,他們也會根據客戶要求畫貼圖。


加藤解釋自己公司之所以不主推貼圖項目,是因為僅靠貼圖做渲染是出不來某些空氣感的。照理按規範流程來,事前是需要3D師和攝影師做多次溝通的,但事實上TV系列的工期緊預算少,肯定做不到。運用相機投影處理技術製作普通的背景,的確只需分若干圖層即可製造出背景的縱深感,且還能在一定範圍內移動鏡頭。但假如需要做一個「在走廊里推進50m」的畫面,就需製作多個素材,然後要用到每個面都貼圖的UV坐標紋理映射。採用UV映射,能夠將相機鏡頭繞到物體背後。如果客戶要求素材正面效果,加藤這邊照辦不是問題,但事實上,對方往往並不給出諸如物體背後的空氣感、照明等具體指示。

加藤指出,今後背景製作面臨的課題還有許多,如美術公司自身的進一步提升、還有與3D公司之間的溝通以及標準的統一等。自從進到數碼時代,事物被關聯繫到了一起,就會有人對他提出,「這樣也行,那樣也可以」,但加藤覺得,雖然理論上可行,但加藤總會謹慎問上一句,「是覺得劃線的人有問題么?」假如不加這一句,很可能會在無意識的情況下攪亂其他部門的節奏, 總有點提心弔膽的。這裡加藤不願挑明是哪個部門,但越過別的部門做事讓他感到傷腦筋。為減少不必要的糾紛,每次在正式展開工作前,加藤總會提議全體工作人員聚在一起通下氣。畢竟好歹打過一次照面,將來做起事來彼此會多為對方著想一些吧。

背景製作進入數碼時代的問題與思考:「動畫、遊戲中人訪談系列」之加藤浩(下)



接著話題一轉,說起03~04年《自動機器人·鐵臂阿童木》時加藤以「加藤ひろし」的名義參與制作的事情。加藤笑言,當初加入主創團隊是為了和女兒一起看自己做的動畫片,正巧那時他女兒剛剛學完全部的平假名,用平假名的動機是為了讓女兒能夠讀懂。當他把自己的想法跟Tezuka Productions說了之後,對方完全ok,於是便標成了「加藤ひろし」。


該片的音監是三間雅文,加藤說,和音響、聲優們會在慶功會上偶爾遇到,但平時卻很少碰面。儘管如此,作畫與配樂音響的關係還是相當緊密的,背景沒畫好,音響師就會因「不知道空間的大小」或「不清楚物體的質感」而無法準確判斷選什麼樣的背景樂。但背景這邊如果沒拿到L/O同樣沒法進行作業,經常只能抱歉地向音響說明自己的難處。為盡量不讓音響這邊為難,尤其是與人物腳步聲有關的沙子、地磚、地毯等材質,還有會產生迴響的超巨大空間等,加藤會在美術設定的階段就標明「某某質感」「某某大小的空間」。

加藤說自己真正和音監見面交流是做《元氣囝仔》《放學後的昴星團》的時候。據加藤回憶,做《放學後的昴星團》時,是GAINAX方面邀請他:「這回去錄車子的聲音,要不要一起來?」


當被問除《自動機器人·鐵臂阿童木》外,是否還用過別的化名時,加藤說,GAINAX做《他和她的事情》(98~99)時,當中有幾集他給美術監督去幫過忙,其中每一話用的都是不同的名字。作家、演出們也時常愛玩換馬甲的戲碼,雖不打緊,只是不會被人記得而已。

背景製作進入數碼時代的問題與思考:「動畫、遊戲中人訪談系列」之加藤浩(下)



大家都知道《他和她的事情》是庵野秀明執導的作品,而加藤在《福音戰士》系列裡出任美術監督。加藤說,當年GAINAX問自己所在的美峰有個有趣的項目,願不願意接,加藤一直想著有朝一日要與庵野合作,就舉了手。

談到美術設定的具體內容,加藤說,無論什麼樣的作品,他所要做的事情就是把導演心目中的風景具象化。如果監督本身已經對故事舞台十分明晰,那就配合作畫,並不斷做細部調整。要是導演只有一個相對籠統的概念,他就會準備幾份草圖作為備選方案讓對方挑。但TV系列因受到各種限制,很少能實現。


第3新東京市,是庵野監督最終拍板決定的,所以加藤便按照其意圖畫畫,這部片子里,相比設定,他更多考慮的是色彩構成。另一些作品,像劇場版《秀逗魔導士》(96、97版),監督只跟加藤口頭敘述了一下大致的感覺,之後就全憑他自由發揮。此外,加藤還做過《翠星之加爾剛蒂亞》一片的美術監修,因為該片的美術監督是他們社的栫裕倫(栫ヒロツグ),他主要領個頭。

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在自己參與的眾多作品中,加藤記憶深刻的有《飛躍顛峰!2》(04~06)最後拉爾克迎接諾諾莉莉回歸的場景,探照燈的光柱一齊向上打的那一幕,加藤覺得好美(註:該劇前半他用的是加藤朋則的名義)。他說背景充分起到了對人物的烘托作用,有一種凈化心靈的感覺。


在做《元氣囝仔》時,加藤跟隨監督橘正紀、經紀人、音監以及SQUARE ENIX出版社的擔當一起去原作者吉野五月老師的出身地長崎縣五島列島實地取材。一行人前去拜訪了吉野老師,老師帶領他們參觀了故事舞台。因為主人公半田老師的家在現實中沒有原型,所以加藤是在參考當地風景和原作的基礎上創作的。一般原著改編的動畫,且有故事發生地原型的,加藤大都會拜託原作老師領他去看一下。

背景製作進入數碼時代的問題與思考:「動畫、遊戲中人訪談系列」之加藤浩(下)



除此之外,加藤還做過遊戲作品的美術監督,當被問動畫與遊戲美監的異同時,加藤表示,後者跟做電影有點像,且遊戲單集的東西比較多,客戶下單的形式也有所區別,有文字、圖畫分鏡,也有更加簡單的只寫場所、時間、天氣狀況的。據他講,最近連同L/O一塊兒承包的項目在不斷增加。還有就是,遊戲場景數量壓倒性的多,一個場景1張。多數情況是由於場景數量實在太多,大家會略去根據美術板事先檢驗的步驟直接開工,以至於偶爾會出現做到後面,再倒回頭全面返工的情形。

背景製作進入數碼時代的問題與思考:「動畫、遊戲中人訪談系列」之加藤浩(下)



加藤所在的「ととにゃん」今年迎來了創立10周年的紀念。該公司最早是加藤的夫人,加藤みつこ女士創辦的3DCG設計公司,之後,加藤在公司里設立了美術背景部門。現在主要承接美術業務。


加藤認為自家公司最大的賣點在於對光線、空氣感的描繪,以及對變形等問題的嚴格把控。還有就是,為確保按時、保質保量地交貨,公司採取了各種管控措施。


講到今後的挑戰,加藤說只要是與影像作品相關的,他都有興趣嘗試。真人版和特攝也都很有意思。只要有機會,他還想畫概念藝術類的作品。


最後,加藤想對廣大動畫粉絲說,他會始終致力於風景、背景舞台的製作,不管這些場景是否真實存在,他都會和自己的同事們一起,努力做出讓觀眾們「想去親眼看一下」的風光,今後也請各位多多關照。


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