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當我們愛上《羞辱》時 我們也愛上了蒸汽朋克

所謂蒸汽朋克是科幻的一個子分支,其最大的特點,就是對19世紀蒸汽工業充滿浪漫主義的暢想與無比痴迷。在這個背景下,內燃機沒有出現,電力幾乎沒有發展,統治著這個世界的是各種各樣先進的蒸汽動力機械。這些機械既粗糙又精緻,既簡單又複雜,且這裡的複雜與精緻是那種更加直觀、也更富視覺衝擊力的複雜,而非是信息時代小小晶元上那無數條肉眼看不見的電路。它們的力量喧囂而魯莽的暴露在外,它們兼具金屬與機械最原始的冰冷,無一例外的充滿了個性與稜角,與電氣時代的「神秘」與平滑格格不入。


除了器物層面的獨特之外,蒸汽朋克的最大魅力就是如果,是What if。如果蒸汽時代一直延續至今,如果內燃機沒有出現,如果電力一直還都是馬戲團里博人一笑的小把戲,我們的世界,到底會變成什麼樣子呢?


蒸汽朋克,就是這個問題的答案。

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工業時代的夢幻


現實與蒸汽朋克幻想在這個宇宙的交點就是所謂的維多利亞時代(1837年至1901年),這是大英帝國最鼎盛的時期,工業革命欣欣向榮,蒸汽船的出現讓遠洋貿易變得前所未有的興旺發達,也將財富大量的集中到了歐洲。科學的發展讓人類征服自然的能力大大增強,技術的發展日新月異,人們身邊幾乎每天都出現新鮮事物,在當時的人們看來,就彷彿生活在未來之中。而實現這些成就台前的主角與幕後的推手,都是各種各樣龐大而粗獷的機械。

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冒著黑煙的龐大機械,外形粗糙,細節卻無比豐富


這個歷史時期也是蒸汽朋克文化發端的時期,儘管在發表時世界還不知道什麼是蒸汽朋克,但H.G.威爾斯與儒勒·凡爾納的許多作品都在後世成為了蒸汽朋克文化的思想根源。尤其是儒勒凡爾納,其生平與維多利亞時代基本重疊,它的許多作品即是對其所生活世代的誇張,這與當代正在流行的蒸汽朋克文化有著高度的契合感。


蒸汽朋克的概念雛形最早誕生於小說,但真正讓其火爆起來的,還是一些與大眾傳媒緊密結合的藝術創作。儘管在較早的時期里,蒸汽朋克更多的是作為一組「元素」而不是一個「主題」或「背景」出現在影視作品中,比如說1954年迪士尼的電影《海底兩萬里》,就是彩色電影初期蒸汽朋克元素最為濃郁的幾部作品之一。

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當年的特效水平也就是這麼回事了


1960年的電影《時間機器》也是這方面的優秀作品,其既古樸又精緻的道具設計為此後的許多蒸汽朋克作品奠定了創作的基礎。

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在業界還不知CGI為何物的上世紀,傳統電影對蒸汽朋克題材的還原還有些力不從心。相比之下,在表現形式上更加靈活的動畫作品在這個方面反倒表現出了更強勁的勢頭。1986年,宮崎駿的《天空之城》無疑就是蒸汽朋克在動畫作品上最傑出的代表之一,這部動畫電影也再次證明了一個蒸汽朋克世界的不成文規定過:那就是飛艇或許在無聊的現實中已經失寵,但在蒸汽朋克的世界裡,它永遠都是人類最重要也最浪漫的飛行器。

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值得一提的是,在《天空之城》上映後一年的1987,蒸汽朋克(Steampunk)這個詞終於第一次出現在了媒體之上,並就此一發不可收拾的繁榮了起來。


在2004年,同樣是宮崎駿的《哈爾的移動城堡》又一次點燃了人們對蒸汽朋克的狂熱(改編自英國作家的同名小說三部曲的第一部)。在這部童話氣息濃郁的作品中,蒸汽朋克作為科幻元素在很大程度上讓位給了更加洒脫不羈的奇幻元素。但由於影片實在是太過優秀,並沒有多少粉絲真的對「內里裝滿了巨大機械的天空之城的動力源居然是火焰惡魔」這回事太過較真。這其實也表明了21世紀蒸汽朋克與奇幻元素全面結合的整體發展趨勢,遊戲界對這種發展趨勢的變化助力頗多,在隨後我們會詳細的講到。

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不過,雖然《哈爾的移動城堡》是宮崎駿自己最為滿意的電影,但若是比較蒸汽朋克元素的精緻與豐滿,同年上映的《蒸汽男孩》則表現得更加出色。而且從血統上講,《蒸汽男孩》的蒸汽朋克元素也非常的「純正」,這在21世紀的蒸汽朋克類作品中非常罕見,也非常的珍貴。這同時也是一部耗資高達24億日元、製作時間長達9年的電影,刷新了當年動畫電影的成本記錄。可是,這部野心勃勃、在技術上也具有劃時代意義的電影還是被相對寡淡的故事與發行商的過分保守坑成了票房黑洞,也差點兒透支光了鬼才導演大友克洋的前途。

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很少有作品蒸汽朋克得比《蒸汽男孩》還要徹底


矽片中的蒸汽機


如果說有什麼載體能夠比動畫電影更好的再現一個蒸汽朋克的世界,那就只有電子遊戲了。


當蒸汽朋克最初席捲大眾傳媒之時,電子遊戲對主流文化的影響力還較小,因此雖然在早期的遊戲作品中也出現了不少蒸汽朋克的元素,但在遊戲界的古典時代,這一標籤的粉絲號召力還遠遠沒有今天這麼顯著,當年在SFC與MD上流行過一陣的《混亂引擎》就是此類作品的代表。

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隨著遊戲產業的不斷發展,遊戲的體量與深度逐漸開始有質的飛越。在1994年發售於SFC上的《最終幻想6》大概要算是蒸汽朋克題材第一次在一線大作中展現出自己的魅力。1998年使動的《神偷》系列則大概要算是第一部3D化了的蒸汽朋克遊戲,後來在2012年發售的初代《羞辱》其實在很大程度上要算是這部作品精神上的門徒。《神偷》系列發展得並不是特別順利,在經歷了IP的多次易手後,整個系列沉寂了足有10年,直到2014年時才隨著新世代主機一起重新出現在了我們的面前。

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《神偷》系列在遊戲界開創的那個蒸汽朋克世界其實極具代表性和開創性的,說《神偷》開創了一個時代可能有些誇張,但蒸汽朋克元素在遊戲界的這次展示也確實讓許多人看到了這一題材在遊戲界的無限潛力。在這個越來越精美的數字世界中,蒸汽朋克可以在超越攝影技術與高昂道具預算的情況下展開自己想像的翅膀。儘管此時距離遊戲產業成為蒸汽朋克的主戰場還有很長的一段時間。

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《神偷4》最具標誌性的特點之一就是維多利亞時代那特有的陰鬱和恐怖


在2001年,雪樂山發行的《奧秘:蒸汽與魔法》算是這一時期古典西式RPG對蒸汽朋克的擁抱。二十多萬份的銷量在2001年本該足以為它贏得一份續作,但無奈此後雪樂山和Valve糾紛不斷,原本已經被提上日程的續作也就此夭折。2006年發售的《國家之崛起:傳奇的延續》則是RTS界掛過的一陣蒸汽旋風。然而,這時即時戰略的世界已經是《魔獸爭霸3》一手遮天,而在它的霸權結束後,即時戰略的冰河期也隨之到來了。

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最具話題性、在現階段看來取得成就也可能是最高的蒸汽朋克作品當屬2007年發端的《生化奇兵》,儘管其在血統上有時候會被視為「柴油朋克」或「海底朋克」,但這似乎並不十分重要。作為當年橫空出世的一匹超級黑馬,《生化奇兵》系列最大的特點就是對場景與角色細節那近乎偏執的追求,這份偏執給我們帶來了一個精緻無比的海底城與令人印象深刻的Big Daddy,而這種專註於細節的精神也恰恰是蒸汽朋克的粉絲們最願意看到的東西之一。

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出了三合一典藏版了


《生化奇兵:無限》不僅繼承了這份偏執,還將系列獨特的藝術氣息推上了一個全新的高度。然而,這份超越時代的精緻代價不菲,承擔了這部最新作開發任務的Irrational Games工作室為作品的開發付出了超越商業嘗試的精力與資源,最後雖然作品大賣,但工作室卻也因此破產了。2K方面隨後表示《生化奇兵》系列將繼續開發,不過考慮到2K方面近年來的收縮態勢,我們什麼時候能夠見到這部續作,還真就難說的很。

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2012年,《羞辱》的誕生則標誌著維多利亞式的陰鬱與恐怖在遊戲界的大殺四方。值得一提的是,儘管《羞辱》系列被視為近年來遊戲界中蒸汽朋克作品的代表,但Arkane工作室打造出的這個世界其實並非是傳統意義上的蒸汽朋克,因為在這個世界裡,鯨油才是驅動世界經濟的血液,所以它其實更像是「鯨油朋克」(如果這東西真的存在的話)。早期的蒸汽朋克小說在設定上對內燃機和電力十分警惕,因為正是這兩者在現實世界中終結了蒸汽時代,但在《羞辱》及其續作《羞辱2》中,我們卻能看到風力和電力的大規模應用。不過話說回來,分支的豐富也恰恰從一個側面證明了蒸汽朋克這片土地的肥沃與繁榮。

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時至今日,蒸汽朋克的定義已經越來越模糊,但作為一個題材,其火爆程度則可謂一時無兩。它就像是無數人的奇思妙想打造出來的一條奇妙橋樑,每一天都有新的後來者將它推向更遠的地方。除了那些已經在銀幕上和遊戲中與我們見面了的世界以外,還有許多許多奇妙的設想不為大眾所知,比如下面的這兩個:


香港畫家James NG的「蒸汽大清」


最後,咱們直接用圖說話,看看在整齊朋克的改造之下,古板的歷史能變得多麼奇妙有趣。

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婚車

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發明家

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狸貓速遞

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守夜人

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藥劑師

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收割機

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宮廷樂隊

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驅魔師

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帝國戰艦

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帝國武士

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女王


波蘭畫家的蒸汽機甲


另一個例子是波蘭畫家Jakub Rozalski的作品。眼光毒辣的Jakub把目光鎖定在了眼下還很少被關注的蘇波戰爭上,他的這套祖品也已經得到了改編遊戲的機會,這是一部即時戰略遊戲,暫定名為《1920+》。在他的筆觸之下,西方的薩克孫帝國(Saxony Empire)、中部的波蘭尼亞共和國(Polania Republic)與東方的羅斯維埃(Rusviet)在東歐平原上展開了激斗,而與一戰士兵們同場競技的,是各種各樣冒著黑煙的碩大機甲……


怎麼樣,看完了這些之後,你還沒有成為蒸汽朋克粉絲嗎?

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