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《三國志》系列發展史(2):三國志V-VIII

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《三國志》系列發展史(2):三國志V-VIII


之前已有《三國志》1-4代回顧(《三國志》系列發展史——12部前作全回顧(上)),本文將繼續回顧該系列的5-8代作品。


5、《三國志Ⅴ》(1995年)


《三國志Ⅴ》把前作的要素加以整理,並且加大了戰爭所佔的比重。從UI到平衡性,本作都在一個很高的水準上,因此也被很多人視為是系列的最高傑作,粉絲非常多。

《三國志》系列發展史(2):三國志V-VIII


本作放棄了「命令數=武將數」這個路線,採用了基於「名聲」來決定可以輸入的命令數的方式。在遊戲開始的時候,只能僅僅進行3次行動,不過這個時期非常快就過去了。順帶一提,因為最多是9次,即使是在遊戲接近結束時,也不會有下命令下到手酸的情況。


與此相伴的,是內政變得極簡。此前還要考慮每個城市派誰去弄什麼樣的政策,本作裡面,直接是「所有城市的內政,全部一鍵解決」。

《三國志》系列發展史(2):三國志V-VIII


另一方面,戰鬥系統則是複雜了許多,不再是之前的對應部隊設置兵種(騎兵和步兵),而是引入了「陣型」的概念。


雖然戰鬥地圖是一個廣闊的四方地圖,但是單位的移動能力大大增強(移動能力也會根據陣型而有所區別),因此像《三國志Ⅲ》那樣打個仗還得先跑得累死累活的情況不再出現。並且,不同的陣型之間有克制關係,讓戰鬥變得有趣了許多。不管三七二十一先來正面強攻的打法已經很難奏效了(雖然打到後面還是可以一用)。


再加上,戰鬥不僅僅是攻防雙方武將的事情了,在遠方的武將也會作為援軍參與進來。因此,攻擊方「在敵方支援之前迅速解決戰鬥」和防守方「在援軍到來之前死死扛住」這樣的戰略也應運而生。

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然後歷史事件在遊戲中終於變得靠譜了,這次董卓會「好好地」燒毀洛陽直奔長安去。也就是說,本作可以和「在中國地圖上、用掛著三國武將名字的棋子玩的西洋棋」這種說法劃清界限了。


本作的UI的變化也有些意味深長,雖然依舊是在前兩作中導入並精練了的全滑鼠操作,但是本作的UI朝著「用十字鍵來玩也非常方便」的方向在發展。而本作在1996、1997年相繼登陸世嘉土星主機和PlayStation平台,也確實博得了很高的人氣。


從UI就可以看出,本作希望「能讓從來都沒有玩過光榮的遊戲的人也能很快玩上手」。因此對內政大幅簡化等等,毫無疑問是朝著「易玩」的方向在發展。


本作的音樂也非常值得一提,光榮請來了作曲家服部隆之為本作作曲,並由專業的交響樂團演奏,獲得了玩家的極高讚譽。

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6、《三國志Ⅵ》(1998年)


《三國志Ⅵ》是延續《三國志Ⅳ》風格的作品,體現在開發、商業、治安的人才分配製度再次出現。分配之後,就沒必要繼續點滑鼠,從遊戲整體上來看,需要輸入的命令大大減少,簡化之路還在繼續進行。

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本作這個「分配人到職位上,之後自動執行」的系統,可以說是非常優秀的。能夠切實感受到角色的存在,比如「這裡是兵家必爭之地,把此地交給在真實歷史上在這裡立下過赫赫戰績的武將」這樣的判斷是可以成立的,玩起來管理工作也要簡單一些。

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本作與前作有個很大的不同,就是武將「氣力」的引入。雖然本作中依舊是「命令數=武將數」,但是每一個命令都會消耗氣力,也就是說每一次下命令,武將的氣力值就會減少。因此,武將的數量比實際能下達的命令要少很多。


並且,自動執行的「內政」也會消耗氣力,每一輪下來都會消耗一些。因此,讓武將管理內政和外戰時,必須要有所分配。否則,在進行外戰之前,說不定內政就熄火了,必須要等武將的氣力恢復之後才能繼續。

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戰鬥系統則採用了稱為「情節式(プロット式)」的方法,也就是說對某單位下達命令之後,3天內該單位會按照命令行動。這個變化增大了遊戲中的不確定因素,比如全軍正在趕赴前顯示,後方糧草被敵人截斷,這種情況下由於命令不能即時執行,就會陷入困境之中,十分考驗玩家對於局勢的判斷,同時也帶來了極強的遊戲代入感。

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本作還有一個很有意思的地方是描繪了武將的個人故事。本作里,給武將設定了一個「夢」的元素。把武將派到某個職位上,如果這個職位和武將相性不好,武將則會按照「夢」的方向去做。換言之,「夢」就是各個武將的主義和主張的體現。


具有相同夢的武將會走到一起,不同夢的武將則會對立。最糟糕的情況,武將還會改旗易幟、另起山頭。


因此,人才管理的難度有所提升,在有些情況下,無論如何選擇,都會產生問題。典型的例子就是對待東漢王朝的態度。從天子那裡會下來一些諸如「給我進貢點錢財來」(還不止一次)或者「那個武將野心太大,驅逐他」(其實就是無理取鬧)的聖旨。如果回答「這個辦不到」,禮教主義系的武將則會怒道「怎麼能蔑視天子!」,而霸權主義系的武將則會說「太憋屈了,乾脆把他的皇帝位子搶過來!」

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聽上去本作的要素似乎非常多且複雜,但其實玩起來並不是那麼難,通關一遍就能全部了解,一邊玩一邊了解規則也完全沒有問題。


說了這麼多好的,再來說本作存在的一些問題。


由於武將佔有了重要地位,一旦武將數量不夠,一些系統就會停擺。如果跳過群雄割據的年代,從三國鼎立時期直接開始遊戲的話,武將數量會很充裕;但如果從早年開始玩,按照初期獲得武將的節奏,玩到後面會發現武將數量嚴重不足,別說產生派系了,就連武將管理的樂趣都感受不到了。


還有兩點改變引起了不少爭議。首先就是UI,在上面的圖片中就看得出來,本作的UI不知為何採用了窗口模式,失去了古風的感覺,看上去更像是軟體。另一點就是《三國志Ⅴ》中頗為好評的陣型系統,在本作中直接去掉了。


7、《三國志Ⅶ》(2000年)


《三國志Ⅶ》與前六作相比,是變化最大的一部,從草民到君主,玩家可以選擇各種各樣的身份來參與遊戲,這是借鑒了光榮出的另外一款遊戲《太閣立志傳》。

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以君主和太守的身份來玩的話,可以按照前作的玩法來。命令需要消耗行動力。需要注意的是,打理內政需要消耗行動力,君主的個人行動也要消耗行動力,如果君主自己去開墾田地,國家就會維持不下去了。所以君主需要將行動力分配在必要的事情上面,才能發展城市和國家。

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另一方面,如果從將軍或者軍師的身份來玩的話,即是消耗自己的行動力,來執行收到的「開發」「商業」「治安」等的命令,也就是充當前作中的執行者。


命令是有定額的,如果完成不了會遭到斥責,但其實一般來說都可以完成,並且行動力還會有多。多出來的行動力可以用來提高自己的能力值,或者是去和其他的武將搞搞關係增加「親密度」。


從整體上來看,本作的RPG色彩極強,連戰鬥部分也更像是SPRG而非策略遊戲。

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雖然玩法非常多,但各種身份所帶來的遊戲樂趣並非都一樣。從太守以上的地位開始玩遊戲會簡單很多。玩軍師之類的身份,很容易就變成了一個「點滑鼠、點滑鼠、以及點滑鼠」的遊戲。特別是如果被君主放到後方負責諜報、內政等工作,那這個角色大概一輩子都跟前線無緣了,一直到遊戲結束都是點點點。


本作確實是全新機制的一次試水之作,但如果說是個半成品,未免有些偏頗。雖說揶揄本作是「點點點的人生」,但其實玩起來並沒有那麼無聊,作為一個智囊,站在幕後影響戰爭,頗有些「談笑間,檣櫓灰飛煙滅」的快感。而能親手操作自己喜歡的角色,也是很不錯的。


總而言之,本作在爭議之中,為《三國志Ⅷ》鋪好了道路。


8、《三國志Ⅷ》(2001年)


《三國志Ⅷ》是《三國志Ⅶ》的完全繼承作,遊戲構造完全相同,在不至於變得繁瑣的範圍內增加了各種各樣的新要素。

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本作中最引人注目的,可能就是海量的腳本。遊戲中的時間從黃巾之亂到孔明之死,時間跨度51年。而根據具體情況,何進討伐黃巾黨之後、接受天子的禪讓這樣的情節也會出現。熟知三國故事的玩家玩起來會相當有樂趣。

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還有「結婚成家、養孩子、父子一齊上陣殺敵」「關係好的倆人義結金蘭」等等行為都可以在本作中實現。


《三國志Ⅶ》中的首次RPG元素在《三國志Ⅷ》被加強,而在3年後的《三國志Ⅹ》中更進一步。


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