暴雪嘉年華分享:《魔獸世界:軍團再臨》是如何設計的?
「葡萄視點」是一個將於每周末推出的欄目,通過一篇文章提出一個有趣的視點邀請您來討論。
視點|《軍團再臨》設計回顧
為期兩天的暴雪嘉年華落下了帷幕。
頭一天,我們看到了暴雪公布的旗下多款遊戲的新內容預告,不管是新的英雄,新的玩法,還是新的職業,每一項更新都引來了眾多玩家的一片呼聲,儘管這個遊戲公司已經頂了「跳票王」的帽子不知道多少年。
而在第二天,我們聽到了來自暴雪旗下各個遊戲團隊的分享(葡萄君假裝在現場)。當然,還有來自全球的玩家,在Blizzcon上向暴雪發出自己的疑問。
這個小哥超級緊張,雙手一直在摳自己的背包帶子,「感謝暴雪給我們提供了25年的毒癮!」
扯一句題外話,在整個觀看直播的過程中,葡萄君最受觸動的一點是:幾乎所有的座談會和Q&A環節中,不管是媒體代表還是玩家代表向暴雪提問時,第一句話全都是「感謝暴雪做了這麼棒的遊戲」,無一例外。
現葡萄君將其中較為精彩的《魔獸世界:軍團再臨》設計回顧的分享整理如下(有刪節),看過直播的朋友可以回顧一下,有興趣但還沒看的也不妨去官網看看視頻回顧。
1. 《軍團再臨》的概念設計
艾澤拉斯的勇士們,歡迎來到我們的設計回顧座談會,這是個很好的機會可以和你們一起討論交流《軍團再臨》里的一些設計。從我們內測時如何創造出來,到後來是怎麼重構的。
暴雪高級遊戲設計師Jeremy Feasel
大家剛進入《魔獸世界》的時候,就是在破碎海岸,最初我們就想在破碎海灘做這樣的一個場景(見圖),讓你們能感受到那些存在的歷史或者故事,讓大家可以想起那些古老的精靈在這樣一片大陸上會發生哪些事情。
因此我們開始設計破碎海岸的第一個概念圖,破碎海岸和蘇拉瑪接壤。最初的樣子是這樣的,能看到高貴、美麗的建築,和你們最終見到的有很大區別。如果你玩過《魔獸爭霸3》關於破碎海岸的劇情,你們也會知道曾經那裡是有生命存在的。
這就是我們第一個概念圖所呈現出來的景象,看不到很多受惡魔影響的跡象。可能也是由於當時惡魔還是第一次入侵。
這是我們第一次內測時的樣子。我們想的是,該如何開始整個《軍團再臨》的故事線。
原本海灘上有很多巨大的建築,但當時泰蘭德是被惡魔控制著的,她向月亮之神祈禱,祈求恢復神志,在這個過程中,原本那些巨大的建築都坍塌了。
我們還加入了一個新的機制,讓聯盟和部落都可以從各自的視角看到對方是什麼樣的景象,所以我們設計了很多交錯的路線。比如你在某個山崖上就可以向對面的聯盟/部落招手。
我們想要創造一個約3小時的遊戲體驗,後來就一直在測試。
但是後來我們發現這樣的設計對於我們的故事來說太拖沓了。我們當時就想,它原本是一個美麗的精靈墓地,有城池,現在變成了廢墟。後來我們的注意力就轉移到,軍團再臨給到艾澤拉斯的影響上。
燃燒軍團來到了我們的世界,他們帶來了很多設施、機械、惡魔,所以我們把這些概念,比如傳送門,給到了美術設計師,讓他們去想,這些內容該以怎樣的方式呈現在這個島上。比如一個傳送陣,應該以怎樣的狀態從地底下出現,該以怎樣的狀態呈現出來。要讓大家感受到,這是一個新的燃燒軍團。
我們想要實現的是,這是燃燒軍團最強大力量的展現。最終他們給了我們這樣的答案:一個充滿邪能的城市。這種設計是我們從來沒有嘗試過的。
包括薩格拉斯之墓的設計,你們打團隊副本時就可以感受到這些設計。
2. 惡魔獵手的職業設計
很久以前,我們團隊在聚集到一起想下一個資料片該怎麼辦時,我們就想到了加入一個新的職業——惡魔獵手。
暴雪高級遊戲設計師Jonathan Lecraft
這是TBC時惡魔獵手的樣子。
基於以前對惡魔獵手的了解,我們在想,是不是可以加一些新的東西。所以我們將這個主線概念發到了玩家社群,等待他們的反饋。幾周之後,我們覺得應該從一些核心的理念上做改變,要讓很多人都想來試一試。
這是我們一開始對惡魔獵手能力的概念設計。
我們最開始參考了伊利丹的戰鬥模式,眼睛可以射出火焰。如果讓惡魔獵手也這樣,會不會非常酷?你可以凝視目標並對目標周圍的單位造成傷害。有時候你甚至可以飛到天上,將你的眼能釋放到地上,造成AOE傷害,感覺都不錯。
但如果一直都是跳起來瞄準地面目標,玩家體驗並不是很好,所以後來我們將這個技能分成了兩個。一個是發射眼能,另一個是惡魔獵手坦克模式中俯衝向地面目標並造成AOE傷害,就是邪能衝擊這個技能。我們將它設計成了衝鋒的圖標,不需要目標,非常快速,而且會對移動路徑上所有目標都造成傷害,我們還希望不受重力的影響。
可是很快,我們發現邪能衝擊意味著死亡。當你貼著地面移動時,前面如果是懸崖,很容易就掉下去了。怎麼將這個技能設計得更有用?
最後我們從主機獲得了靈感,將這個技能拆成了兩部分動作:先跳,再衝擊,將操作的主動權完全交給玩家。如果是地面,就留在地面,如果是在空中,就從空中做出衝擊。
還有是惡魔變身的效果。我們一開始想的是,不需要做太多設計,因為他本身就是一個史詩級別的設計了。但我們收到玩家的反饋是,惡魔變身的效果完全感受不到。
我們的解決方案很簡單,翻個倍,但還是收到了一樣的反饋。我們開始覺得有點問題了。我們聽到了照樣的聲音:殺怪確實快了一點,但並不知道為什麼。
我們意識到,任何一個改變,一定都是要看得出來的。所以我們做了三件事:1. 我們加入了類似伊利丹的大跳,增加了踐踏感;2. 加入了急速加成,殺怪更快;3. 引入了集中,增加傷害加成,讓玩家可以看到傷害加成是從哪裡來的。
給大家看一些數據:2/3的用戶創建了惡魔獵手;30%惡魔獵手達到了110級;有7.5%都是惡搞的伊利丹的名字等等。
3. 神器設計
我們在做神器時,基本就只有一塊空的畫布。但我們的美術設計事很擅長將概念做成事實,於是我們就有很多種方法來解決問題。
暴雪高級遊戲設計師Owen Landgren
首先,神器究竟擁有什麼力量?其次,怎麼和玩家一起成長?
我們的核心價值觀:怎麼讓神器成為玩家裝備過的最強力的裝備?我們從一些傳說中得到了啟發,比如毀滅之錘、霜之哀傷、灰燼使者。但怎麼實現?我們找了一個點:先做灰燼使者。
首先我們想的是,灰燼使者不止擁有殺敵的力量,應該還有復仇之力。它應該像第二個角色一樣,要有自己的特色。這是我們一開始的想法,設計了三種方向,讓玩家在第一次拿到神器時,選擇其中的一種,最終得到非常厲害的能力。
我們把這個設計放到遊戲中測試了一下,還不錯。
但是,一開始就讓玩家選擇,很難選,將影響玩家的遊戲體驗。後來我們嘗試了一種層級解鎖的方式,並投放到遊戲中進行測試。
由此解決了讓玩家選擇的問題。但這樣又變成讓玩家只是簡單的點選,沒什麼意思。所以我們又改了一下。讓玩家每一層都可以點,但又不可能全部都點。我們又加了一個關鍵點,做了一個混合的路徑設置。最後就是現在大家看到的設計。
另外一個比較重要的是,傳說武器,揮舞起來打怪的感覺是怎樣的?這很重要。傳說武器是有特殊效果的,每一次揮舞都應該有機會激活這個效果,所以我們加了這樣的能力。比如對惡魔有特殊效果,保證大家殺怪更快。
可是我們又收到了玩家反饋:裝備神器之後實際沒有任何改變,操作上還是按一樣的鍵。於是我們又開始考慮,在揮動時應該讓玩家有更多情感上的轉折。當玩家選擇神器時,不是因為某個技能,而是因為那就是你的神器。
然後是成長,我們讓神器陪著玩家角色一起升級成長。但有的玩家離開了一段時間之後,發現他沒辦法和朋友一起玩了。
其實我們可以做一個封頂的系統,讓神器一次拿的經驗有上限。但這樣玩家很容易沒有動力。我們希望不管任何時候,玩家都可以為自己的神器成長添磚加瓦,同時又不會和朋友拉開差距,你可能一下就解鎖了5個神器特效。
4. PVP設計
剛開始做《軍團再臨》時,我們就在想一個問題:PVP目標是什麼?很多人都喜歡玩PVP,競技場、冠軍賽,非常激烈。我們也希望有更多的人可以加入到我們的PVP伺服器中。
暴雪高級遊戲設計師rian Holinka
有一點,很多人都玩wow十多年了,很投入,但他們都不想玩PVP。我們想,可能有的人不是競爭型玩家,就是不想玩PVP,然而發生了兩件事:《風暴英雄》和《守望先鋒》出來了。我們發現,很多玩wow的人,現在也都去玩這種競技遊戲。很顯然,我們在wow中的PVP想法是錯的。
我們就問玩家,問題出在哪。很多玩家都說,可能是裝備問題。
我們以前的設計是想讓裝備顯得很獨特,PVP玩家可以擁有一套非常獨特的PVP裝備,但這樣的做法給玩家社群造成了很深的隔閡,將他們按PVP、PVE分割開來。有的人就是追求PVP韌性,有的人就是追求PVE屬性。那我們乾脆就把PVP/PVE裝備取消掉,並不是所有人都需要去打PVE/PVP。
我們把所有屬性公平化,PVP並不會改變玩家的能力。當然,某種意義上來說,很管用,所有人都能參加PVP。
同時,裝備是一個RPG遊戲中角色成長不可分割的一部分,那我們接下來的想法是,要不要像當年MOP(註:熊貓熱之謎)那樣做挑戰地下城?就是所有人的裝備都統一屬性,這樣儘管裝備會給人物帶來屬性提升,但是公平的。
可是這樣會帶來一個問題:所有人都沒有動力去提升裝備了,因為再怎麼提升裝等都沒用,如果第二屬性比裝備等級更重要,就沒什麼意思了。所以我們的做法是,實現了一個混合的制度,我們給玩家固定的屬性,但同時這些屬性又將根據裝等來獲得一定比例的提升。
這就意味著,儘管玩家知道繼續提升裝等對屬性影響並不大,但他會有動力繼續去追求裝等的提升。
但PVP一直以來都是提升的體現。以前我們刷戰場到27000榮譽等級,能換到一套裝備,然後再去打競技場,刷個27000點就可以湊齊一套角鬥士裝備。但我們現在的思路是盡量減少裝備對屬性的影響,先回顧一下榮譽值制度。
榮譽是我們的第二屬性之一。但純粹是讀條長經驗是沒有意義的,玩家需要獎勵。所以我們當時加入了榮譽天賦的系統,有的法術玩家只能在PVP時使用。
但這個榮譽天賦系統還是有問題的,它和正常的天賦系統一樣嗎?如果還是從左往右依次選擇的話,那玩家需要達到最大等級才能獲得所有天賦。那我們想的是,你的天賦一個接一個豎著選會不會好一點?當玩家到10級時,就已經可以全部選齊,雖然不是每個都能選,但每一層的每一個天賦,都是可以選擇的。
在那之後,等級提升之後,玩家可以擁有更多的選擇。比如戰場選一列,競技場選另一列。
但你首先必須是PVP玩家,才會對這些感興趣。所以我們又做了很多戰旗、坐騎,都是榮譽獨有的內容,包括神器外觀,也都有非常強烈的PVP風格。我們未來還會推出越來越多的PVP獎勵,比如這兩位我們的朋友。
我們不僅僅是想給玩家一個1到50級的體驗,接下來怎麼進階?所以我們借鑒了別的靈感,如果這個過程可以重複,每次重複將獲得一些額外的獎勵。比如在名字前加一個銘牌,加一個徽章,會不會很帥?當玩家榮譽到達50級,選擇提升威望等級時,榮譽等級清零。
當初我們的榮譽設計是飽受爭議的,導致我們後來選擇了重做。我們設計了這麼多坐騎、寵物、外觀、玩具,但現在大部分人不願意去接受我們精心設計的內容,就是因為榮譽等級清零了,他們不願意接受。所以我們後來重做了。
現在很多玩家都加入到了PVP中,很方便我們去做競技場的平衡,同時又不傷害到PVE的大環境。
5. 專業系統設計
去年1月份,我們剛剛開始秘密設計新資料片的專業系統。我當時的想法是,專業不僅僅是一大堆配方,應該讓玩家還有很多活動可以參加,也就是任務。
暴雪高級遊戲設計師Paul Kubit
問題是,要什麼樣的任務?比如像以前風暴峽灣那樣追一隻鹿整張地圖?我不想要那樣的任務。最後我們選擇了挖礦和鑄造作為我們的測試專業。
我們最後達成的體系是非常線性的,從阿蘇納開始,當時其實我們還沒有想到要讓地域跟著玩家一起升級。那會整個地圖會根據玩家等級分布一些配方,我們有更靈活的系統,玩家遇到挖不了的礦時,可以回來找採礦師,採礦師會教玩家怎麼挖這一塊礦。
或者在玩家挖礦時會刷一些怪出來,呈現出非常動態的效果。根據這兩個原型,我們繼續打造別的專業系統。
但是我們遇到了一個任務的問題。當時玩家的任務欄里已經充滿了整個區域的任務,現在又多了職業大廳、神器任務、伊利丹任務線,現在還有專業任務線,會讓玩家的集中力非常分散。加入我們要加入6個專業任務線,太麻煩了。
我們當時的想法,比如釣魚,基本沒什麼任務,玩家只需要不停釣就行了。在這個版本中,我們希望釣魚能有更多社交成分,加入了達拉然釣魚團隊,更多人在一個區域一起釣魚的話,可以有更多互動。基本上第一天,我們看到這個湖邊擠滿了玩家。
還有一個玩法是要塞釣魚。由於現在可以獲得一些稀有的藍色釣魚裝備,可以很快在要塞獲取。我們一開始以為是bug,當我們補丁都做好了準備修復時,我們發現,所有人一起在要塞里釣魚,其實恰好就有網遊社群互動的感覺,一群人聚在一起玩得開心是最重要的,這成了我們設計理念的一部分。
所以還有很多利用採礦、採藥系統的漏洞,但可以讓大家玩得很開心的內容,我們一直都沒有改,大家的這些行為我們都一直沒有阻止。
釣魚沒有任務,烹飪其實也是,就是不停下訂單就好。諾米(一個烹飪NPC)是一個不稱職的廚師。但如果玩家沒辦法獲取配方,只是為了裝備去拿訂單的話,就太沒意思了。所以我們加了很多有意思的灰色物品,玩家可以出售獲取金幣。
諾米已經成為一個梗了。儘管他還是一個不稱職的廚師,但也是你們獲取配方的唯一途徑。
6. 日常任務設計
我們之前的日常任務,在潘達利亞有很多,比如影蹤派的日常,玩家已經知道是什麼內容了,每天都在重複。我們在新系統中將日常定義了新的概念,世界任務。每個任務都是有劇情的,不再是完全重複的。
我們想讓整個世界呈現出來的狀態是鮮活的,不想讓玩家重複日常任務,同時設計了更多獎勵的種類。最後,我們想要儘可能地利用整個破碎海岸的地圖,讓玩家跟整個大陸有更多的互動。
我們希望給到玩家的感覺是,整個世界都在隨著你的裝備成長而成長。另外我們加入了PvEvP的守望塔機制,將PVP加入到了PVE內容中。
我們的核心設計理念:讓玩家成為世界任務的主宰者。
有個問題:一張地圖上有多少個任務是合理的?有的任務可以給更長的時間,有的可以獎勵更好,我們會給到玩家自由選擇完成任務路線的決定權。
同時,我們希望玩家每天所做的任務都是不一樣的,每天的毛線都是不同的。一張地圖多少個任務合適?我們暫時定的數字是50個。每天做50個會不會有點多?我們借鑒了爐石里的任務系統。
每當玩家在不同日期完成不同任務時,都會得到不同的獎勵,我們接下來要做的,就是增加任務的種類和獎勵的種類。
我們還想做更多過場動畫,增加職業大廳任務,想把前期惡魔入侵加入到後期內容中。我們還想加入一個召喚boss的機制,玩家可以和好友一起召喚boss然後擊殺這個boss。
7.2的時候,大家就能看到這些新的特性。
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