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外國人好這口?國產網遊出口收益緣何8年翻了100倍

計算機是人類上個世紀最重要的發明之一,而依託於計算機誕生的電子遊戲也隨著技術的發展,逐漸成為足夠承擔起第九藝術之名的重要休閑娛樂方式與文化產物。時至今日,經過了幾十年的漫長革新後,電子遊戲產業已經變成了全球文化市場中的重要支柱產業,而其中誕生較晚的網路遊戲則更是承擔起了整個行業一半以上的市場份額,把視線轉移到中國,這個份額差值則更加誇張。

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PC遊戲上世紀80年代的飛速發展離不開3Dfx公司的3D顯卡帶來的視覺革命


網路遊戲誕生於二十世紀七十年代,從最初的文字MUD到圖形化網遊,最初的網路遊戲僅是由計算機愛好者以自身娛樂為目的開發,並不能模擬一個可持續發展的遊戲世界為用戶提供足夠的樂趣點,這種情況到了上個世紀八九十年代才發生了變化。上個世紀末期,隨著互聯網的普及,專業的遊戲開發商與發行商開始涉足網路遊戲領域,1984年誕生的《凱斯邁之島》開啟了網路遊戲商業化的道路,逐漸探索出了計時收費等商業模式,自此,網路遊戲開始作為一個獨立的行業發展起來。

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《凱斯邁之島》開始,網路遊戲開始進化為獨立的行業


到了二十世紀九十年代中後期,隨著互聯網技術的進步和遊戲開發領域的革新,《網路創世紀》、《天堂》等經典作品將「大型網路遊戲(MMOG)」這一概念具體化,越來越多的遊戲開發商和發行商介入網路遊戲,一個規模龐大、分工明確的網路遊戲產業最終形成。而到了2005年後,全球網路遊戲產業已經形成了穩定、持續的市場,網頁遊戲、移動遊戲等新型網遊模式開始出現併流行開來,這塊新鮮的蛋糕也不斷被全世界的遊戲廠商開發並瓜分著。

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作為第一款圖形化網遊,《網路創世紀》在網路遊戲史中扮演著重要的地位

中國網路遊戲市場現狀


和按部就班穩步發展的國外網路遊戲市場相比,中國網遊起步較晚,中國網路遊戲行業起始於 20 世紀末,經過十多年的發展,經歷了產業培育期、產業起步期、快速發展期和穩定發展期等四個主要發展階段。在早期的產業培育期,國內網遊市場主要以代理型企業為主,儘管有《萬王之王》這樣的作品出現,但彼時國內主流遊戲還是《紅月》、《龍族》、《石器時代》這樣的的引進韓游。陳天橋的《傳奇》塑造的「傳奇」誕生後,隨著越來越多的國內資本注意到了電子遊戲這塊有待開闢的新鮮市場,在2003年前後,中國網路遊戲產業開始進入了起步階段。在這個時期,大量的遊戲運營商出現,在代理作品越來越多的同時,以網易為首的廠商也開始了艱難卻對產業發展意義重大的自研之路。《大話西遊》、《夢幻西遊》等至今仍然在運營的作品代表了那個時期國內遊戲廠商的努力和成果。

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網易的西遊系列是早期國內自研網遊中少有的長壽精品

而後,隨著市場進一步開拓和細化,個人計算機也逐步普及進了千家萬戶,在早期國內自研產品獲得成功的同時,越來越多的國內遊戲廠商開始嘗試自研產品,中國網路遊戲市場真正開始進入了快速發展階段。2005年到2011年這幾年時間是對國內網路遊戲市場來說最重要的6年,在這6年里,國內自主研發遊戲市場佔有份額超越進口代理遊戲,並開始嘗試出口海外。也是在這6年里,道具收費等評價褒貶不一卻市場效果奇佳的新型收費方式開始逐漸取代以前的時間收費模式。同樣在這個時期,網頁遊戲、移動遊戲等新興平台開始興起,同時中國網遊市場開始獲得飛速發展,逐漸向全球第一遊戲市場進化。

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市場的擴大代表著用戶規模的提升

在進入二十一世紀後很長的一段時間裡,中國網路遊戲市場基本就等同於中國遊戲市場,因為歷史、政策、盜版等複雜且多樣的原因,國內傳統單機市場在整個遊戲市場中所佔的份額堪稱九牛一毛。這種情況雖然在近幾年有所緩解,卻依然還是不容迴避的現狀。從2011年直到今天,中國網路遊戲行業市場競爭格局趨於穩定,和早期資本瘋狂介入時不同,行業壁壘和准入門檻進一步提升,市場開發程度逐漸成熟。在這幾年裡,移動遊戲逐漸趕超客戶端遊戲所佔有的市場份額,國內自主研發遊戲出口份額所佔比例在逐年提升。中國網路遊戲在坐擁世界最大市場的同時,也在逐漸從網遊大國向網遊強國轉變。

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中國遊戲市場實際銷售收入同比增長率逐漸穩定


根據國家新聞出版廣電總局和中國音數協遊戲工委(GPC)在本月發布的《2016年中國遊戲產業報告》來看,中國遊戲2016年市場實際銷售額為1655億元人民幣,其中自主研發網路遊戲海外實際銷售收入為72.3億美元,佔中國遊戲市場實際收入的31.4%,同比增長36.2%。而將時間回溯到8年前,在2008年,中國自主研髮網游出口收益只有可憐的0.7億美元,在短短的8年時間裡,這個數值暴漲了100倍,這中間究竟發生了什麼?是自研網遊技術的進步,還是中國的月亮比較圓?

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兩年的時間,國產遊戲收益從30億暴漲到了70億美元


國產遊戲這些年有了怎樣的發展


想探究清楚這個問題,首先還是要將著眼點放到國內公司自主研發遊戲在這些年的發展上。中國國產遊戲相較日韓歐美等遊戲大國來說起步較晚,為了早日駛入超車道,在過去發展的十餘年中,國產遊戲始終無法擺脫「山寨成風」、「內容同質」等負面標籤。甚至直到中國網遊市場份額已經成為全球第一的今天,不少玩家對國產遊戲的固有印象也沒有發生改變。

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當然,山寨並非國產專利,圖為越南版WOW


不過國產遊戲雖然有著起步較晚的先天劣勢,但同時卻也背靠海外網路遊戲開發商求之不得的巨大市場。自文字MUD時代方舟子將網路遊戲概念引入國內,到兩千年初,國內網遊都是以代理為主的營業模式,直到2002年左右,國內遊戲廠商才開始摸索著嘗試自主研發。早期的自研網遊大多還是以傳統回合制和2D俯視角為主,這種遊戲類型沒有太高的研發成本和技術難度,有著單機遊戲開發經驗的國內遊戲製作者能夠輕鬆駕馭。那個年代的西遊系列、《天驕》、《劍俠情緣網路版》等作品給不少玩家帶來了美好的回憶。

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《天驕》是那個時期國內自研遊戲中的熱門作品


隨著網遊市場的進一步開發和國內單機產業寒冬的到來,大量單機遊戲製作人員轉移到網路遊戲開發領域,一定意義上補充了國內成熟網遊開發人員的缺失。2005年以後,3D遊戲開始逐漸成為市場的主流,同時國內網路遊戲市場也開始快速進入了真正原始積累的起步階段,在以代理產品為市場主流的同時,自主研發遊戲也在穩步就班的誕生並成長著。


2003年,網龍旗下的《征服》在美國正式運營,走出了國產遊戲出口的第一步,次年,《劍俠情緣網路版》簽約馬來西亞、越南等國,宣布中國遊戲開始進入東南亞市場,也是在這一年,《航海世紀》成為第一款被韓國引進的國產遊戲,打響了反攻韓國的第一槍。儘管這個時期的自主研髮網游還簡陋粗糙,卻也代表著國產作品開始走出國門,從進口轉出口的第一次嘗試。

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這裡說的是《征服》,並不是《征途》


隨後直到2006年《征途》出現前,國內遊戲市場都呈三架馬車態勢,即有《熱血傳奇》王牌在手的盛大網路,依託勢頭強勁的《魔獸世界》而立的九城和代表著國內自主研發無限希望的網易遊戲。2006年,史玉柱帶著《征途》一頭闖進了國內網路遊戲市場,成為了市場的攪局者和改變者。很難說清楚史玉柱是不是一個成功的遊戲人,但它絕對是一個成功的商人,《征途》是當時唯一一個能在內測就開始賺錢的遊戲,《征途》的成功,並不是遊戲本身品質的成功,而是遊戲運營策劃的成功,是一個商人在把握人性上的成功。

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《魔獸世界》的成功即是實力所在,也是時運已到


也正是《征途》開創的「征途模式永久免費」和它成功的先例,刺激了更多的資本進入到網路遊戲這塊龐大的市場中,在那幾年,無數良莠不齊的國產遊戲扎堆出現,迅速填充著不斷被開拓的網遊市場。雖然現在回頭看那個時期湧現出的所謂「自主研發」遊戲,其中很多都是同質化高,山寨痕迹嚴重的「劣質品」,但不可否認的是,也正是這段堪稱中國網遊界「大躍進」的時期為遊戲業界培養了大量的人才和從業人員,也為精品、重度化自研產品的出現夯實了基礎。

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對許多廠商而言,《征途》的成功是可以複製的


之後隨著產業鏈的成熟和市場的淘洗,端游市場被迅速填充,許多資本玩票或者投機性質的產物被淘汰,留下來的產品和遊戲公司大多都專註且具有一定實力。而也正是在此時,頁游和移動遊戲異軍突起,尤其是後者,用穩定的步伐逐漸取代著端游所佔有的市場份額。智能手機的普及,開發成本的低廉和渠道的成熟讓移動遊戲取代端游成為了國內遊戲市場最大的收益者。


在國內端游市場出現疲軟的同時,越來越多的遊戲廠商開始將目光對準海外市場,遊戲作為文化產業的一部分,也享受著國家宏觀政策帶來的種種出口先天優勢。於是立足國內,放眼國際成為了許多遊戲公司共同的選擇。除了傳統的東南亞市場以外,日韓和歐美也開始變成中國遊戲的主要出口國,雖然還無法和傳統網路遊戲強國媲美,但國內出口遊戲數量和收益卻以可怕的速度不斷上漲著。

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移動遊戲的市場佔有量如今已經穩居第一


正是在這種背景下,基於國內遊戲市場飛速發展時期積累的軟硬實力,國內自主研發遊戲海外收益實現了連續數年的暴漲。而在中國遊戲內需轉外銷的新思路中,傳統大廠依然是遊戲出口的主力軍,有技術和運營優勢的傳統大廠更容易做出符合外國人口味,素質過硬的優秀作品。就拿進軍俄羅斯市場的《天諭》來說,網易這款投入了大量精力製作和運營的東方幻想大作在今年年中正式和俄羅斯老牌遊戲發行商Mail.Ru集團合作,開啟了俄羅斯伺服器。而出乎許多人意料之外,俄羅斯玩家對這款帶有濃郁東方特色和風格的遊戲給予了極大的熱情。早在遊戲預熱時期,當地遊戲論壇上就出現了眾多討論帖,俄羅斯最大的硬核遊戲媒體GoHa.Ru更是將之譽為「2016最具野心的遊戲」。

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在國內市場之外,《天諭》成功開拓了新的沃土


國產遊戲出口的優劣勢和未來


從《天諭》在俄羅斯受到的追捧不難看出,中國自研網遊的成熟運營思路和東方特色對國外玩家有著一定的吸引力和認同度。以《天諭》為代表的重度優質自研產品中蘊含的獨特東方元素在國外市場中的競爭力和中國網遊市場早期西方「劍與魔法」背景遊戲並沒有本質的區別。不過,在玩家需求和眼光已經得到巨大提升的現在,全球遊戲市場都呈現出一種金字塔態勢,大部分網遊處於入不敷出的境地,小部分網遊保持著盈利,而極少數處於金字塔尖的網遊卻只能用「暴利」來形容。

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《天諭》的東方元素和玩法對歐美玩家有著不小的吸引力


這種金字塔狀產業解構的形成終究還是市場與玩家的選擇,素質低下的快餐作品生命周期愈發變短,最後能生存下來的遊戲大多是大廠商投入巨大資源研發的拳頭產品。將視線放到全球遊戲市場中,還很少有國產遊戲能達到塔尖的高度。即使《天諭》在海外首站告捷,但其仍然還有很長的一段路要走。


在全球市場中國產遊戲的優勢與劣勢同樣明顯,國產遊戲背靠全世界最大的遊戲市場,擁有成熟的運營思路和獨特的神秘的東方文化背景,且擁有多項政策的傾斜與支持,這些是我們所擁有的先天優勢。但在這之外,我們還有著創新技術不足,高端研發人才缺失,產業鏈上游發展滯後等不容忽視的問題,中國網路遊戲產業畢竟起步較晚,想要各方面趕超傳統遊戲強國還有不少的一段路要走。

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國家近些年也出台了一些政策支持國產遊戲海外推廣


但不管如何,《天諭》這樣的作品在海外熱銷以及本年度70億美元的網遊出口收益都代表著中國網路遊戲已經走在了良性發展的坦途上。儘管近些年端游市場一再萎縮,但重度玩家和精品化需求並沒有減少,被拋去的大部分是糟粕,留下的基本都是精華。市場最終的結果是優勝劣汰的產物,經歷了艱難的起步、拔苗助長式的發展和大浪淘沙的競爭以後,這塊廣闊的市場終於迎來了穩定健康的發展時期。

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至少,國產遊戲總是在不斷向前走著的


作為新興文化產業中重要的一份子,除了市場需求以外,網路遊戲出口還承載著價值觀輸出的超經濟利益責任,我們希望看到更多像《天諭》一樣具有東方風格的作品走出去,被世界上更多的玩家接受。相信隨著相關法規和市場的完善,以及技術實力的不斷補足,中國最終會以新的亞洲遊戲產業王者姿態閃耀在世界遊戲市場的舞台上。


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