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《真三國無雙8》能通過開放性 拯救真三國無雙系列

不久前光榮特庫摩公布新作《真三國無雙8》。本作採用開放世界設定,將會是史上地圖最大、內容最為豐富、登場人物最多的一作。但「開放性」真的能拯救《真三國無雙》系列嗎?


不久前,光榮特庫摩正式公布了「割草」新作《真三國無雙8》。值得一提的是,本作採用開放世界設定,將會是史上地圖最大、內容最為豐富、登場人物最多的一作。那麼現在問題來了,「開放性」真的能拯救《真三國無雙》系列嗎?


「無雙」本沙盒

無論製作人鈴木亮浩如何強調「無雙8」的沙盒屬性,每一個系列老玩家都知道,被公認為系列風格奠基之作的《真·三國無雙2》就已經具備了沙盒的部分內涵:其一,除了一些需要特殊劇情觸發的進出口以外,地圖並不限制玩家的行動;其二,遊戲不規定你的移動路線和具體打法,沒有明顯的線性流程。

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「無雙8」的開放式架構,很有可能套用《真田丸》的既有模式

「一騎當千」的目標並不是僅僅是將敵將全部「脫他衣」,相對於日後滿場飛奔的「救火隊員」和以一己之力戰翻全場的超級英雄,玩家的作用更像一個清道夫。雙方軍力在開放式的戰場上以實時方式同時展開,玩家需要打通一個個結點,讓戰局朝著對己方有利的方向發展。通過救援友軍,保護重要的攻城器械、負責實施計謀的工作隊等方式,保證己方戰線向前推進,最終把握戰場的控制權。


當然,從5代開始接觸「無雙」系列的玩家,對於上述這些事情也不陌生。它們最大的區別,就在於這些「日常」,在貫徹沙盒戰場思路的2、3代兩作中的地位是「我要做」,而在5代之後則是「讓我做」,並且是「可做可不做」的那種。

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「士氣」的概念充分彰顯了玩家行為與遊戲環境之間的互動:將我軍的進攻節奏梳理得井井有條,則能讓士兵們保持高昂的鬥志,反之則會讓敵軍大打雞血。和日後那些無論何種難度和狀態都是「割草」對象的雜兵所不同的是,2、3兩代的小兵在高士氣狀態下的戰力想當彪悍,一個卒伯就能用「民工連」讓我們掉半管血,而且小兵還有團隊配合意識,經常能打得玩家落不了地(尤其是在沒有受身技的2代中)。即便在數值全滿、高級武器在手的情況下,你也能體驗到逆水行舟的苦楚,而且最後總要和總大將一道被潮水般的敵人淹沒……

「無雙」為何忘記了沙盒


正是因為沙盒戰場態勢的瞬息萬變,玩家的一舉一動都必須服務於戰局。就拿三代中的劉備軍側的博望坡之戰,扮演趙雲的玩家要向演義中所描述的那樣,引誘夏侯惇、韓浩軍團進入張飛的埋伏圈,從而觸發可以導致曹軍士氣大降的火計事件。而如果你只圖爽快,先斬殺二人,甚至是直搗黃龍,那麼結果往往是還沒看到曹老闆長啥樣,玄德公的本陣就已經陷落了。

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敵兵的攻擊意識和士氣掛鉤,而士氣的漲跌又決定於玩家在整個戰略體系中的表現,至少在2、3兩作之中,玩家的確是在一個小型沙盒地圖上來將戰鬥推向勝利

而當該系列自從4代之後走上這條「爽」而「爽」的不歸路之後,「無雙」的魅力日益黯淡。這些槽,比如敵兵AI日益低下、招式平衡性被完全破壞、武將戰場個性被抹殺等等,我們已經吐了近十年,在此也就不贅述了。


近三作的「無雙」之所以向ARPG的方式靠攏,本質在於遊戲系統切割了玩家主控武將與戰場態勢之間的聯繫。反正見人就殺,見道具就吃,無雙攢滿了就放即可。無論敵我雙方的實力對比如何,關二爺沒你救照樣被波才、張曼成之流打得滿頭包,還不如直接奔著敵方總大將去來得乾脆。所以設計師拿出那些滿載經驗和攻防數據包的武將、各種一觸即潰得草包友軍,還有動不動「空降本陣」伎倆,試圖讓玩家找到疲於奔命的感覺。但對於我們來說,只管目視範圍之內的敵人通通割倒,根本不用考慮整個戰場沙盤的攻防態勢。相對於一個可以靠自己的力量來推動戰局發展的武將,如今的無雙玩家更像是用「無雙」的皮來玩一款「大菠蘿」。

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《真三國無雙6》追加晉勢力之後,後三國的劇情和人物得到了補完,這也意味著遊戲在戰役層面上的內容已經被開發殆盡


綜上所述,「無雙」的最大魅力就在於沙盒式的戰場體驗(雖然這個盒子有點小),它從來都不是一個缺乏開放性的遊戲。開放性不應該是它的賣點,而應該是它最起碼的特徵。忘記了這個根與本,自然也只能把割草進行到底了。


「無雙」如何做沙盒


在國內「無雙」玩家活躍的論壇版塊,幾乎所有人都在討論將整個三國疆域做進一張地圖是何種模樣——看來大家都曲解了鈴木亮浩在發布會上的表述。就算真做出來了,當雲妹正在猛攻建鄴,忽然傳來「成都危急,至急救援」的提示,這個時候就算坐飛機也來不及啊……


當今沙箱的形態,無外乎R星的《GTA》和育碧的《刺客信條》這兩種模式,而我們可以肯定的是,即便是後者這種成本和技術要求相對較低的模式,KT也不會採用。至於大家腦補的「扮演武將在各勢力間跳槽,介入關鍵事件,以一己之力推動歷史巨輪向前運轉」,這聽起來的確很美好,可這應該是《龍狼傳》的改編遊戲吧。

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其實,ω-Force小組在這十年來一直都在探索「無雙」開放化的可能性,且不說四代中的「修羅模式」,6、7兩作中的城內探索和角色扮演元素,光是「沙盒無雙」的嘗試,他們就相繼推出了《討鬼傳2》和《戰國無雙:真田丸》這兩部作品。尤其是後者,幾乎完全就是為「無雙8」進行技術儲備和市場調研而打造的實驗品。


在《真田丸》中,玩家可以以自己的居城為原點四處擴張,老家提供釣魚、種地、供奉、鍛造武器、買賣材料、鍛煉升級招式 、增進武將間關係等等功能。戰前可以在本陣的村子探索,收集鍛造武器的素材,消滅山賊。遊戲以章為單位推進,一章最基本包含一個大型戰役,其中又分為若干小型戰鬥。隨著故事的推進,不斷有新成員加入,和劇情指定的NPC對話可以切換主控制武將和觸發戰役。


和《討鬼傳2》的地圖相比,《真田丸》雖然有大地圖,但各個區域並不相連,自然也無法實現無縫旅行,是靠比較傳統的菜單和按鈕來實現大地圖移動。但對於歷史題材而言,卻是一種務實,並且是玩家完全可以接受的「通勤」方式……我們甚至可以認定,除非KT本次鐵了心要自己革自己的老命,正常情況下的「無雙8」必然要以《真田丸》作為模板進行三國元素的內容填充。

《真三國無雙8》能通過開放性 拯救真三國無雙系列



事實上《真田丸》的開放式系統也存在著嚴重的硬傷,具體表現在很多化簡為繁的操作和戰鬥設置,如果套用到未來的「無雙8」的身上,還需要大幅度的精簡一番才行


包括筆者在內的很多玩家雖然對遊戲系統有諸多不滿,卻堅持通關6、7兩代的無雙(故事)模式,我們玩下去的唯一動力,居然是為了體味劇情!是的,6代充滿悲愴基調的角色演繹,7代IF路線對假象歷史線的暢想,已經讓人看到了光榮以三國武將形象和基本的人物關係為基礎,塑造屬於自己的世界觀,打造一場互動歷史舞台劇的野心。

《真三國無雙8》能通過開放性 拯救真三國無雙系列



然而,過去的「無雙」只能通過戰場事件和少數的過場動畫來戰線人物性格。出於戲劇化的考慮,遊戲給每一個人物都貼上了明顯的標籤,比如關二爺對大義,張人妖對美的追求。雖然這種日漫人物塑造手法可以增加角色的辨識度(對於目前接近百人的武將陣容而言尤為重要),但人物形象十分扁平,一言一行都顯得中二味十足。在開放式的三國時空中,節奏的舒緩和互動性的增加,可以讓角色性格的展現得更加立體,人物的所有行為不再是源於某種執念,而是複雜人性驅動下的產物……這是我等「劇情控」玩家非常樂見的事情。

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毫無疑問,在武將陣容、招式、道具、養成等「無雙」系列的傳統賣點都不可能有太大進化空間,而玩家普遍已經對「無雙」品牌無感的市場背景之下,光榮特庫摩選擇「開放化」,這不失為一種挽回信心的舉措。將「無雙」以百萬份為基數的大作搞成小眾遊戲的KT如果真的想實現這次自我救贖,除了遊戲架構層面上通過開放性增加互動元素以外,更應該重拾系列在初創時代在戰場層面的開放性,雙管齊下方能重現「無雙」華彩的輝煌。




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