當前位置:
首頁 > 知識 > 遊戲里越來越熱門的「打擊感」,究竟是什麼感覺?

遊戲里越來越熱門的「打擊感」,究竟是什麼感覺?

遊戲里越來越熱門的「打擊感」,究竟是什麼感覺?



什麼是打擊感?大腦是如何出現、判斷這種綜合性體驗的?

Xylitogum,Lv.0 Game Designer


我認為這個問題可以從齊克森米哈里大名鼎鼎的「心流理論」著手。


心流理論描述的是當人在進行一個具有一定挑戰性的活動時,將全身心專註於此的狀態。在此狀態下,人可以暫時忘記生理需求與痛楚,忘卻時間流逝,並且時時知曉自己正在進行一個可以成功完成的活動。而多數時候,在遊戲中玩家會常常經歷這種狀態,從而感到遊戲過程是有趣的。


而齊克森米哈里明確提出,達成心流需要一些前提條件:

1. 活動必須有清楚的目標和進度,使得任務具有方向性和結構性。


2. 活動必須有明確並且即時的反饋,使得參與者能夠在保持心流的前提下調整自己的行為以更好地達成目標。


3. 從參與者的認知出發,活動的難度必須能對應上參與者自身的技能水平,從而有信心達成目標。


動作遊戲的「打擊感」,實質上是視覺,觸覺與聽覺上的即時反饋。也就是說,打擊感在遊戲的心流中起到上述第二條的作用。


即時反饋所追求的是即時性反饋力度

即時性強調從反饋發生到被大腦認知中間所花的時間與步驟要儘可能短,代價儘可能小,即反饋要快並且容易理解。一些射擊遊戲使用準星變色來進行即時命中反饋,實質上便是利用了顏色變化這個反饋形勢的即時性。視覺信號在大腦 Visual Cortex 的處理過程中,只需經過很少次數的迭代即可判斷出顏色 / 形狀的變化;而如果換成文字描述的話,還需要將獲取的視覺信號交與大腦語言區識別。


換句話說,人對顏色與大線條的變化相對更加敏銳。比如在一堆文字中找出一個叛徒:


韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝韝鞴韝韝韝


反饋力度則強調反饋的明確性和對比性,確保大腦可以在遊戲屏幕這片信息的海洋中注意到反饋的存在,並且將其力度與自己所進行的操作掛鉤。各類遊戲中大招的特效通常都很誇張,也是通過反饋力度突出技能之間的實力對比。此外,打擊時產生飆血、爆炸聲之類的效果在不同的感官上重複強調,也是為了一個目的:讓大腦在認知層面獲取操作的結果


拉夫 - 科斯特曾在遊戲設計行業里提出過一個 Fun 理論。他基於對大腦自我獎勵系統和學習機制的研究,認為遊戲的本質是學習;遊戲的設計本身是針對這個學習和自我獎懲機制,在認知和思考環節有效地參與進來,達成其產生 Fun 的目的。從大腦學習的角度看,很多學習的過程就是輸入-輸出-糾錯-再輸入的過程,並在過程中塑造神經元網路的結構,從而提升「技能」。

結合 Fun 理論來看,反饋的明確性能幫助大腦更容易地進行糾錯,從而更順利地完成學習的機制並獲得遊戲樂趣。也就是說,很多時候遊戲在設計的角度上,需要讓玩家立即知道自己行為的結果。而這也和心流理論的對即時反饋需求不謀而合。


通俗地說,打擊感在遊戲設計中就是以最容易理解的形式告訴玩家「我打中了」,「這下打的很痛」,或者「我做了這件事導致形勢發生了這樣的變化」。而大腦在獲取「我打中了,打的很痛」這個信息後會獲得正向激勵(Positive Reinforcement)的效果,產生成就感愉悅感,同時鼓勵自己繼續這麼玩,維持心流的狀態。


心流不僅在電子遊戲中得到廣泛運用,也會在體育競技這類廣義上的「遊戲」中出現。運動員追求觸球的感官反饋,追求過人後面對一片開闊的感官反饋,追求球入網的感官反饋,追求"Runner s High",從而一定程度上忘記傷痛與疲勞,幫助運動員發揮出完全的水平。在進化的角度上,心流狀態能在讓生物調動儘可能多的資源來專註於諸如狩獵採集之類重要的,對技能有挑戰的活動,從而提升這類活動的成功率和積極性。心流在原理上可能還涉及了大腦各皮層之間更深層次的交互機制,這方面超出了我目前的認知和可獲取的資料的能力範圍,就不拿出來誤導大眾了。


參考資料:

Csikszentmihalyi, M. & Rathunde, K. (1993). The measurement of flow in everyday life: Towards a theory of emergent motivation. In Jacobs, J.E.. Developmental perspectives on motivation. Nebraska symposium on motivation. Lincoln: University of Nebraska Press.


Csikszentmihalyi, M.; Abuhamdeh, S. & Nakamura, J. (2005), Flow, in Elliot, A., Handbook of Competence and Motivation, New York: The Guilford Press, pp. 598–698


Koster, R. (2003) A Theory of Fun for Game Design. Austin: Paraglyph Press.


轉載請私信。

您可能感興趣

遊戲里的人物為何越來越逼真?
如果能穿越到遊戲里,你想選哪種?格鬥?燒腦?
這是遊戲里最丑的英雄了吧?還有比他更難看的嗎
在這個遊戲里能讓你干一切你不敢幹的事,猜到是什麼了嗎?
遊戲里有你恨不起來的反派嗎?
死神長什麼樣?來看看那些單機遊戲里的死神們!
英雄聯盟誤殺太喜感,到底和隊友多大仇,要在遊戲里這樣殺我?
我也很絕望,到底和隊友多大仇,要在遊戲里這樣殺我?
你會對遊戲里的感情上心嗎?
你玩過的遊戲里,哪些畫面讓你心痛不已?
搞笑段子:不想說了,遊戲里也是騙人的,看透了!
你最想在遊戲里加入或想回歸的是什麼?
別被遊戲里的狙擊方式給騙了,來看下真正狙擊手是如何狙擊的
英雄聯盟:遊戲里存在感最低的幾個英雄,看完沒覺得有這些人物!
遊戲里的大胸難道只是擺設?非也,其實是最強兵器
這些遊戲里的場景好逼真!真是身臨其境了
在這個目前很紅的武術遊戲里,你可以打得非常好看
DNF我們只是來玩遊戲的,而不是你以你遊戲里的成就來羞辱的
突然竄出來喪屍!遊戲里讓你有陰影的片段