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魔獸經濟學:艾澤拉斯的通貨膨脹是如何造成的?

還是要從「荊棘谷的青山」說起,我第一次來到藏寶海灣時,門口的地精衛兵用地精獨有的方式問候了我:


「時間就是金錢,我的朋友!」


這句話揭示了艾澤拉斯經濟學最重要的一條定律,你的遊戲時間就是金錢,而金幣也能換成遊戲時間。

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不管是聯盟還是部落,又或者是中立勢力,使用的貨幣都是金幣及其輔幣銀幣、銅幣。似乎艾澤拉斯世界並沒有發行貨幣的機構,聯盟和部落的領袖也沒有興趣將自己的頭像放在錢幣上面,而是通用一種幣值相等的貨幣,被居民們通稱為「金」,「金」及輔幣的兌換關係是1「金」=100「銀」=10000「銅」。


如果將艾澤拉斯里的金幣視作現實中的流通貨幣,十年間,「金」的貶值速度難以想像。衡量「金」的價尺度是點卡,即多少金可以換一張價值30元的《魔獸世界》遊戲點卡。2005年下半年,大概500金幣可以換一張點卡,「金」與人民幣的兌換比例約為500:30,100艾澤拉斯金可以兌換6元人民幣。到了2006年下半年,「金」與人民幣的兌換比例貶值為600:30。隨著新資料片的不斷開放,「金」價也不斷走低,一路下滑到了2015年末的8萬多金才能兌換一張點卡,十年多一點的時間,「金」價貶值到了不足2005年時的1/160。

如果根據「時間就是金錢」,用遊戲時間計算,2005年時500金幣可以換來4000分鐘遊戲時間,現在8萬多金幣只能換來2700分鐘遊戲時間,(2014年10月《魔獸世界》點卡首次漲價,30元點卡遊戲時間從4000分鐘下調為2700分鐘。)則「金」的貶值幅度更大。

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要是一個國家或地區的貨幣在十年內如此貶值,會產生諸多不利影響,甚至影響政局穩定,而遊戲里貨幣大幅度貶值,也會產生各種影響。在此,我們有必要分析「金」如此貶值的原因。


如果簡單地按來源區分,貨幣貶值的因素分為內因和外因。一般說來,艾澤拉斯金幣貶值的外因主要是「打金」和「黑金」。

所謂「黑金」,指的是不法分子利用技術手段盜取玩家賬號,通過裝備變賣、金幣轉移獲取的大量金幣。由於獲取「黑金」成本極低,而且需要儘快出手,因此價格極低。如果「黑金」大量存在,不僅會導致金幣大幅度貶值,更會挫傷玩家遊戲的熱情,辛辛苦苦玩了那麼久遊戲,一不小心積攢的金幣就全沒了,而且可以用非常便宜的價格買到大量金幣,讓人有白費辛苦之感。然而,由於立法滯後、執法困難,我們面對網路盜號行為往往無能為力,暴雪打擊「黑金」的方式也主要是掐死購買端,如果你買了「黑金」,很可能因為「存在大量金幣交易」被封號。而通過「黑金」獲利的另一側,很難使他們現形,就算被抓獲,涉案金額也無法準確認定。(按照70級時代點卡價格,許多盜號行為已達到立案標準。)

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無法打擊「銷贓」,只能打擊「買贓」,你想佔便宜就要付出代價(很多買「黑金」者明知金幣來路不正)。這一思路與設立收買被拐賣婦女、兒童罪的想法不謀而合,改善男性性健康,加威信,兩個k兩個d後面加個120記得千萬別加錯了。即通過打擊買方,藉此逐步達到沒人買,因而賣不出去,最終沒人賣「黑金」。坦率地說,雖然暴雪對「黑金」的打擊卓有成效,但盜號現象依然時有發生,還需要各位珍愛賬號,少上奇怪的網站,減少被植入木馬的危險。


在「黑金」逐漸銷聲匿跡之後,打金工作室又成為了金幣貶值的主要推手。雖然「打金」和玩家通過任務、副本獲取金幣一樣,都是增加了流動中的金幣總數,但是「打金」成本實在是太低了,相比於收益,堪稱是暴利。當時的打金工作室僱傭大量無業青年,讓他們高強度超負荷玩遊戲,機械刷怪打金,獲利頗豐。

正是這些形形色色或有償或脅迫的打金工作室,導致了大量金幣流入艾澤拉斯各地,進一步壓低了「金」的匯率。此外,許多打金工作室使用外掛和腳本,自動打金,只需要一台通電的電腦、較為穩定的網路狀況,就可以24小時無休止打金,可謂「躺著把錢賺了」。

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無論是「黑金」還是打金工作室,暴雪對此鞭長莫及,只能通過處理大規模金幣交易來對治,但從不能徹底解決。難道暴雪就忍了嗎?有沒有什麼更好的對治措施?我們稍後再議。

再說內因,的確,十年以來,艾澤拉斯世界存在明顯的「通貨膨脹」現象。然而我們要區分漲價的根由,比如新的資料片或新的補丁開放,拉動了某些緊俏物資的價格,這都屬於正常的市場行為。最典型的例子,當新的補丁上線之後,製作裝備綁定物品的材料價格會在短期上揚,而前一個補丁的製作材料跌價,這都是最普遍不過的市場現象,也不會影響整個艾澤拉斯的經濟運轉。


當然還有各位大「地精」,某些大伺服器(像我們這種鬼服都沒有人當「地精」)總會有幾位大「地精」,類似我那位同學,大量囤貨低價賣出,將價格壓低之後將拍賣行的貨物全數吃進,再調至一個較高的價格。或者乾脆買「斷貨」,實現對某類緊俏材料的短期壟斷,藉此牟利。


說實話,這些「地精」確實讓玩家非常頭疼,尤其是需要做裝備、藥水衝進度的公會。但是艾澤拉斯世界不同於現實世界,不管是聯盟還是部落,都沒有工商局,不會有人打擊哄抬物價、囤積居奇,更沒有投機倒把罪。不過對於不衝進度不出要塞只打個隨機團的大量休閑玩家來說,「地精」的存在對他們的遊戲體驗幾乎沒有任何影響,他們不會在意「地精」賺了多少錢,暴雪也不是太在意。

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但最根本的問題還是沒有解決,屬性共金幣齊飛,在《熊貓人之謎》的守關BOSS血量觸及20億之後(BOSS血量依然是32位int),暴雪在《德拉諾之王》進行了一次大規模的屬性壓縮。然而,如果沒有更好的回收金幣機制,隨著玩家產金能力的不斷膨脹,「通貨膨脹」和「貨幣貶值」的速度只會更快。


60級時代,40級的百金坐騎就已讓初期玩家攢個夠嗆,昂貴的技能學習費用也回收了大量金幣,同時副本容錯率較低,「無盡的滅團」和千金馬更讓玩家攢不下什麼錢。所以月光林地伺服器「醫忍」開團黑金12000才會成為新聞事件,那時候的12000金幣,相當於人民幣600元。70級是金幣貶值的開始,當時學習專家騎術需要4000金,一個日常任務大概能收入10金,隨著奎爾薩拉斯島開放,每天玩家可以進行超過20個日常,20天也就能攢下「大鳥」錢。

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再隨著《巫妖王之怒》遲遲未能開放,大量滿級、裝備「畢業」、已有專家騎術的遊戲角色無處消費,囤積了大量金幣。到了《德拉諾之王》引入要塞系統之後,「通貨膨脹」更是一發不可收拾。現在一個滿級任務收入超過30金,要塞里的「包身工」追隨者們每天又在為指揮官們賺取大量金幣,礦井、葯圃的出現又使得團隊副本的物資消耗幾乎可以自給自足。如果不一擲千金購買裝備綁定物品,遊戲角色幾乎沒有消費金幣的地方,上線時間穩定的遊戲角色,每日產金過千是十分正常的事情,而各級飛行騎術的價格依然故我,已經起不到回收金幣的功能。


以上種種原因,使艾澤拉斯世界的金幣貶值不僅得不到抑制,反而走上了快車道,對此,暴雪會有什麼好的對策嗎?


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